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Autor: Krux Fenrirs Kinder – eine Namengeberrasse für Earthdawn
Äußeres: Alle Fenrirskinder sehen in ihrer Grundgestalt wie Menschen oder Orks aus. Sie können jedoch verschiedene Verwandlungsformen annehmen, die ihnen eine mehr oder weniger bestienhafte Erscheinung verleiht. Attribute: Grundgestalt (Erschaffungswerte): Der Namensgeber erscheint wie ein normaler Mensch oder Ork. Werte: Stä-Wert +1, Zäh-Wert +2, Wah-Wert +1, sonst wie Menschen, Bewegung wie Menschen Hybridgestalt: Das Kind Fenrirs verwandelt sich in eine muskelbepackte, kraftstrotzende und hünenhafte (+50% Körpergrösse und -masse) humanoide Mischung aus Wolf und Namensgeber. Er verfügt über einen wolfsähnlichen Kopf, ein dichtes Fell, welches den gesamten Körper bedeckt, sowie über Reißzähne, und Krallen an Händen und Füßen. Werte: +4 Stufen auf Stä und Zäh, +2 Stufen auf Wah, -3 Stufen auf Cha (außer auf Einschüchtern: Bonus statt Malus), Bewegung wie Ges+3 Riesenwolf: Der Namensgeber verwandelt sich in einen kolossalen Wolf und übertrifft an Größe (doppelte bis zweieinhalbfache Größe) sogar die Statur eines Sturmwolfs. Werte: +2 Stufen auf Stä und Zäh, +1 Stufe auf Wah, -2 Stufen auf Cha (außer auf Einschüchtern: Bonus statt Malus), Bewegung wie Ges+5 Wolfsmensch: Dem Fenrirskind wachsen Krallen an Händen und Füssen, außerdem bilden sich Reißzähne aus. Das Gesicht wird bestienhafter. Die Augen nehmen eine andere Farbe (rot bei Alphas, gelb bei Betas, blau bei Omegas) an und werden wolfsähnlicher. Der Namensgeber behält aber seine humanoide Gestalt, seine Größe ändert sich nur unwesentlich. Werte: Stä, Zäh, und Wah +1 Stufe, Cha -1 Stufe (außer auf Einschüchern: Bonus statt Malus) Bewegung wie GES +1 Wolf: Das Fenrirskind verwandelt sich in einen Wolf normaler Größe und Fellfarbe. Werte: Geistige Attribute und Zäh wie Grundgestalt, übrige körperliche wie Standartwolf (GRW S. 329): Ges (14) Stufe 6, Stä (11) Stufe 5, Bewegung wie Wolf (Normal 65 /Kampf 33), Tragkraft (Heben 80 / Tragen 160) Karma: Karma wie Obsidianer Mögliche Disziplinen: Bodyguard, Dämonenjäger, Elementarist, Krieger, Luftpirat, Luftsegler, Schamane, Schütze, Scout, Steppenreiter, Tiermeister, Troubadour (Skalde), Waffenschmied, Waldläufer Weitere Kräfte und Schwächen
Kräfte: Alle Fenrirskinder erhalten (bei Geborenen) oder erwerben (bei Infizierten) das Talent "Gestaltkontolle", welches auf Willenskraft basiert. Sie verfügen über große regenerative Fähigkeiten und können daher ihre Erholungsproben jederzeit (auch im Kampf, es gelten die Regeln von "Feuerblut") ablegen. Sollte ein Fenrirskind Talente wie "Feuerblut" oder "Tierische Härte" (Nicht jedoch bei "Heilendes Feuer" oder "Vitalität") erwerben, so erhält er darauf +3 Stufen Bonus. Regeneriert wird immer mit dem Attribut der Grundgestalt. Alphawölfe können andere Menschen und Orks zu Fenrirskindern machen, und durch ihre Präsenz Betas und Omegas zu einer Verwandlung oder Rückverwandlung zwingen. Fenrirskinder verfügen in ihren Verwandlungsformen (nicht jedoch in ihrer Namensgeberform) über Nachtsicht wie Elfen. Schwächen: Die Regenerationskräfte der Fenrirskinder funktionieren nur solange sie nicht mit Silber (ST 3 Gift, Schaden) Orichalkum (ST 10 Gift, Schaden), oder der Pflanze Wolfswurz (ST 8 Gift, Schaden) in Berührung kommen. Kommen mehrere Wirkungen zusammen, so ist ihre Wirkung sogar kummulativ. Diese Schäden können nur auf normalem Wege geheilt werden, wobei evtl. Wunden, doppelt solange brauchen um zu Heilen. Auch talentbedingte Verbesserungen (z.B. durch "Feuerblut") der Regeneration ändern daran nichts. Fenrirskinder unterliegen dem Mondzyklus. Der Vollmond (3 Tage pro Monat) bringt ihr Blut in Wallung, und kann sie die Kontrolle über ihre Gestalt verlieren lassen, besonders ihre Kinder oder frisch infizierte leiden zu Anfang häufig unter Kontrollverlust. Eine Mondfinsternis beraubt Fenrirskinder, in deren Gebiet sie auftritt, vollständig ihrer Kräfte aber auch ihrer Schwächen. Fenrirskinder können aufgrund ihrer Raubtiernatur keine Fluchttiere (z. B. Pferde usw.) als Reittiere verwenden. Fenrirskinder unterliegen Rüstungsbeschränkungen wie Obsidianer und können zusätzlich nicht die "Lebende Kristallrüstung" tragen. Sozialverhalten / Gesellschaft:
Fenrirskinder leben in einer Art Rudelhierarchie, in der ein Alpha über die Betas und Omegas bestimmt (oder dies zumindest anstrebt)Alphas Alphas sind die Anführer einer Gruppe Fenrirskinder. Sie sind stärker als Betas und verfügen zusätzlich zur Wolfsmensch- und Wolfsgestalt, über die Fähigkeit, sich in die Hybrid- und Riesenwolfform zu verwandeln. Nur Alphas können andere Namensgeber zu Fenrirskindern machen. Ihr besonderes Merkmal sind ihre rotglühenden Augen, wenn ihre Bestiennatur durchbricht. Um zu einem Alpha zu werden muss man einen anderen Alpha im Kampf besiegen oder, sich durch außerordentliche Charakterstärke (SL-Entscheidung) auszeichnen und sich zu einem "Wahren Alpha" entwichkeln. Betas Die große Mehrheit aller Fenrirskinder sind Betas. Sie sind schwächer als Alphas und können nur die Gestalt von Wolfmensch und Wolf annehmen. In ihrer Heimat werden sie i. d. R. von Alphas regiert, sie stehen aber über den Omegas. Wenn ihre Bestiennatur durchbricht, zeichnen sie sich durch gelbglühende Augen aus. Alle Fenrirskinder-Charaktere werden als Betas erschaffen. Omegas Omegas sind i. d. R. Außenseiter oder Ausgestoßene der Gesellschaft, heruntergekommene und verdrängte Alphas oder Mörder, und dienen wenn sie sich einer Gruppe angeschlossen haben, meist als Prügelknabe oder sind diejenigen, die die Drecksarbeit erledigen. Andererseits sind es häufig Omegas, die ausziehen und Anderswo eine neue Gruppe aufbauen. Sowohl Alphas als auch Betas können sich, wenn sie Pech haben, zu Omegas entwickeln. Omegas besitzen nur die Fähigkeit sich in die Wolfsmenschenform zu verwandeln. Wenn die Bestiennatur eines Omegas durchbricht zeichen sie sich durch blauglühende Augen aus. Die Verwandlung eines infizierten Namensgebers in ein Fenrirskind
Nur Alphas können Menschen oder Orks durch einen Biss oder eine ähnlich starke Verletzung zu Fenrirskindern machen (W%: 1 – 75% - Erfolg, 76 – 95% - Immun, 96 – 100% Tod). Obsidianer (sowie Grünlinge und Klob-Wesen) sind immun, bei Elfen, (Jubrug, Schakalmenschen), T'Skrang, Trollen, Zwergen und Windlingen bewirkt der Biss nur mit einer Wahrscheinlichkeit von 25% überhaupt etwas. Elfen, Trolle, Windlinge und Zwerge werden zu Vollmondzeiten von großer Aggressivität erfasst und suchen gezielt den körperlichen Konflikt. T'Skrang verwandeln sich in einen sogenannten Kainima (gespr. Kei-nie-mah), was sie zu kalt berechnenden Killern macht. All diese Namensgeber nehmen dabei bestienhafte Züge an, teilweise verwandeln sie sich sogar in Tiergestalt (Wolf, T'Skrang entwichkeln Züge von Krokodilen oder Waranen, Windlinge nehmen rattenartige Züge an). Nachdem der Tag angebrochen ist, oder sie genug Blut vergossen haben (SL-Entscheidung), erwachen die Betroffenen ohne Erinnerung an ihre Taten. Spezielle Heilverfahren können diesen Zustand wieder beseitigen, da er auf einer massiven Störung der wahren magischen Struktur beruht.Verwandelt sich ein Mensch oder Ork nicht durch den Biss, so ist er entweder Tod, oder lebenslang Immun gegen den Biss. Ein erfolgreicher Biss verwandelt das Ziel in ein Fenrirskind. Diese Verwandlung kommt einer Umbenennung gleich, und verwandelt das Ziel in einen Beta. Dieser leidet zu Anfang noch unter dem Kontrollverlust durch den Mondzyklus oder starke Emotionen oder Schmerzen, bis er gelernt hat mittels des Talents "Gestaltkontrolle" sich im Zaum zu halten. Eine erfolgreiche Verwandlung in ein Fenrirskind ersetzt alle normalen Rassenmodifikationen und Rassenfähigkeiten, Menschen verlieren ihre Vielseitigkeit, Orks ihre Infrarotsicht und ihr Gahat. Die durchschnittliche Lebenserwartung eines Fenrirkindes liegt bei 200 Jahren. Talente
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