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Waffenschmied



Quelle:"Das Grundregelwerk 1"

W

affenschmiede sind körperlich und geistig starke, zähe Charaktere. Sie erlernen die Fähigkeit, verschiedenste Werkstoffe zu verarbeiten und ihre magischen Einzigartigkeiten einzusetzen. Mit einem Blick erlangen sie Einsicht in die Strukturen von Waffen und Rüstungen und erlernen im Laufe ihrer Entwicklung, diese innerhalb kürzester Zeit zu verbessern und zu optimieren.

Im Kampf zeichnet sich der Waffenschmied durch seine klare Handlungsweise, seine Übersicht und seine Widerstandsfähigkeit aus. Als Mitglied einer Gruppe wird seine Hilfestellung beim Verbessern von Waffen und Rüstungen hoch geschätzt.

Als soziales Element einer jeden Dorf- oder Städtegemeinschaft ist der Waffenschmied ein gern besuchter Gastgeber. Als einer der ersten erfährt er von den Neuigkeiten umherziehender Helden, die zur Pflege ihrer Waffen bei ihm einkehren, und ist somit häufig in der Lage, wichtige Informationen zu vermitteln. Sein angesammeltes Wissen macht ihn somit auch zum viel geachteten Geschichtenerzähler.

Eine wahre Lebensaufgabe ist für den Waffenschmied das Schmieden seiner sogenannten Herzklinge. Mit jedem Aufstieg in seiner Disziplin kann er einen weiteren Fertigungsschritt an dieser Waffe durchführen. Ein hohes Risiko besteht für ihn im Scheitern eines Fertigungsschrittes, denn dann ist die getane Arbeit vielleicht vieler Jahre dahin und der Waffenschmied muss von Neuem beginnen. Schafft er es allerdings, eine Herzklinge zu vollenden, ist eine mächtige Waffe entstanden, die im Laufe der Zeit erstaunliche magische Fähigkeiten erlangen wird.

Charaktere



Rassen: alle


Quelle: Spielerhandbuch 4. Edition

wichtige Attribute Charisma, Wahrnehmung, Willenskraft
Kunsthandwerksfertigkeiten Holzschnitzen, Runenschnitzen Zweite Ausgabe 4. Edition
Talentoption Novize Aufmerksamkeit, Erster Eindruck, Fallen Entschärfen, Feilschen, Feuerblut, Fremdsprachen, Gefahrensinn, Hieb Ausweichen, Lesen/Schreiben(info), Schildschlag
Kreis 1 Eiserner Wille Eiserner Wille Unempfindlichkeit 5/6
Hieb Ausweichen Hieb Ausweichen Kostenlos: Handwerk
Karmaritual Karmaritual 1 Karmapunkt für Proben zur Reparatur oder Beurteilung eines Gegenstandes
Magische Klinge (D) Magische Klinge (D) Artefaktgeschichte (D)
Nahkampfwaffen Nahkampfwaffen Eiserner Wille (D)
Waffengeschichte (D) Artefaktgeschichte (D) Fadenweben Fadenschmieden (D)
Nahkampfwaffen (D)
Waffe Schmieden (D)
Kreis 2 Feilschen (D) Feilschen (D) MWSK +1
Lesen und Schreiben Lesen und Schreiben Konversation (D)
Unempfindlichkeit (6/5) Unempfindlichkeit (6/5) -
Kreis 3 Fluch Aufheben (D) Fluch Aufheben (D) 1 Karmapunkt für Erholungsproben
Waffen Entdecken Waffen Entdecken Fluch Unterdrücken (D)
Kreis 4 Waffe Beurteilen Waffe Beurteilen KWSK +1
Fadenweben (Fadenschmieden) (D) Fadenweben (Fadenschmieden) (D) Standhaftigheit (D)
Fremdsprachen Fremdsprachen -
Talentoption Geselle Diplomatie, Eiserne Konstitution, Erdhaut, Etikette, Führung, Heilendes Feuer, Herzliches Lachen, Kampfgebrüll, Projektilwaffen, Starrsinn
Kreis 5 SWSK + 1 SWSK + 1 Reisende Schmiede: 2 ÜA erschafft provisorische Schmiede, hält 1 Tag, -3 auf alle Proben, die mit ihr abgelegt werden, nur nutzbar für erschaffenden Waffenschmied
Ätherhaut (D) Ätherhaut (D) 1 Karmapunkt für Schadensproben bei selbst hergestellten Waffen
Projektil Ablenken (D) Projektil Ablenken (D) Rüstung Schmieden (D)
Kreis 6 MWSK + 1 MWSK + 1 MWSK +2
Schwachstelle Erkennen (D) Rüstung Schmieden (D) Ätherhaut (D)
Waffe Verbergen Waffe Verbergen -
Kreis 7 Karma für Geschicklichkeit Karma für Geschicklichkeit +1 mystische Rüstung
Ätherhaut (Andere) (D) Ätherhaut (Andere) (D) Schwachstelle Erkennen (D)
Entwaffnen Schwachstelle Erkennen (D) -
Kreis 8 1 zusätzliche Erholungsprobe 1 zusätzliche Erholungsprobe MWSK +3
Klinge Verbessern (D) Klinge Verbessern (D) Löwenherz (D)
Metallbann (D) Metallbann -
Kreis 9 Karma für Schaden bei Nahkampfwaffenangriff Karma für Schaden bei Nahkampfwaffenangriff
KWSK + 1 KWSK + 1
Magische Waffe Spüren (D) Magische Waffe Spüren (D)
Schwachstelle Zeigen (D) Eindämmen (D)
Zauberbücher Verstehen Metall Erspüren
Kreis 10 Karma für Willenskraft Karma für Willenskraft
1 zusätzliche Erholungsprobe 1 zusätzliche Erholungsprobe
Feuerblut Feuer der Schmiede (D)
Spruchzauberei Letzte Rettung
Kreis 11 Blutschneide Blutschneide
Fadenweben (Elementarismus) Erhitzen (D)
Rüstung Schmieden (D) Klinge Erweichen
Kreis 12 Initiative + 1 Initiative + 1
MWSK + 1 MWSK + 1
Erweiterte Matrix Rüstung Verbessern (D)
Klinge Erweichen Schild Umgehen
Kreis 13 Karmamaximum +25 Karmamaximum +25
KWSK + 2 KWSK + 2
Kritischer Treffer Kritischer Treffer
Rüstung Verbessern (D) Astralwaffe (D)
Kreis 14 Orichalkum Erschaffen Orichalkum Erschaffen
Ansatz zur Perfektion Ansatz zur Perfektion
Gepanzerte Matrix Elementarer Hammer (D)
Kreis 15 MWSK + 3 MWSK + 3
Summenmatrix Elementarer Amboss (D)
Zweite Chance Zweite Chance

Keine Ahnung, warum die Seite hier die Talenttabelle mit der Kopftabelle zusammenmatscht??? - Keili


BeispielnamenMetras Troll Waffenschmied 12. Kreis


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