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Spielmann

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Autor: PHIneaZ


Der Spielmann

D

ie Arbeit eines Spielmannes ist einfach: Umherziehen, die Leute mit Kunststücken und Musik erfreuen (gegen das entsprechende Entgelt), gelegentlich in die Dienste eines Herren treten…
Doch wie jedes andere Gewerbe haben auch die Spielleute ein Geheimnis, dass nur einigen wenigen bekannt ist und lediglich den magiebegabten Adepten offensteht: Musik. Entgegen der weitläufigen Meinung handelt es sich bei der sogenannten „Spielmanns Zunge“, eine Methode, einen Gegner in den Wahnsinn zu treiben, weder um herausragende rhetorische Fähigkeiten, noch um eine besondere Art des Gesangs. Vielmehr ist es die Kunst, Magie in die von Instrumenten erzeugten Klänge, oft Flöten- oder Harfenmusik, „einzuweben“. Die Folge: Rausch-artige Glückszustände, Wundheilung, Halluzinationen, Wahnsinn oder sogar der Tod. Mit einer solchen Macht in der Hand übernimmt man eine große Verantwortung. Die Spielleute sind also mehr als Gesindel, bloße Tagelöhner. Angehörige einiger Gilden werden in den Höheren Rängen oft in dieser Kunst unterrichtet.

Karmaritual: Der Charakter sucht sich etwas lebendiges (oft eine Blume, einen kleinen Vogel, einen Käfer, etc.), holt sein Instrument hervor, und fängt an zu spielen. Am Anfang ist es eine ruhige Melodie, die mit der Zeit schneller wird. Nach einiger Zeit wechselt er von einem traurigen über ein ängstliches bis hin zu einem wütenden Stück. Er spielt immer schneller, wechselt die Noten immer häufiger, und lässt dabei keine Stimmung aus. Daraufhin lässt er einen letzten Ton erklingen, einen langen, zerrenden Laut. In dem Moment, in dem er verklingt, stirb sein Objekt. (ca. 2-999 Minuten Dauer, je nach Ausdauer des Spielmannes XD)
Kunsthandwerk: Jonglieren, Tanzen, etc.
Wichtige Attribute: Charisma, Geschick
Tipps: Der Spielmann ist vor allem ein Supporter, der die Gegner mit „Zaubern“ vernichtet. Auch ist es ratsam, sich nicht zu weit in Kämpfe hineinzuwagen, da die Lieder eine anständige Reichweite(je nach Umgebung und Stimmung des Spielleiters: bis zu 30 m) haben und ein schwererer Treffer leicht zum Verhängnis wird.

Talente - Attribut:
1.Kreis

2.Kreis
3.Kreis
4.Kreis
5.Kreis
6.Kreis
7.Kreis
8.Kreis
9.Kreis
10.Kreis
11.Kreis
12.Kreis
  • +2 Zusätzliche Erholungsproben
  • SWSK +1
  • Schildumgehen - Geschick
13.Kreis
14.Kreis
15.Kreis
Talent-Beschreibungen:
Instrument-beherrschung: Der Spieler hat durch lange Übung gelernt, nahezu jedes Instrument nutzen zu können. Die Zahl ist hierbei Rang/2 (aufgerundet!), wenn man dann z.B. den 3. Rang erreicht, muss man sich im Voraus aussuchen, welches Instrument man beherrschen will, außerdem muss man es mindestens eine Woche besitzen und sich jeden Tag eine Stunde damit beschäftigen. Nach abschluss der Woche macht man eine Probe mit Instrument-beherrschung gegen den Höchst-Preis/10(das Ergebnis KANN nicht unter fünf fallen)Gelingt die Probe nicht, so kann der Spieler es zwei Tage später nochmal versuchen. Dieses Talent ist fundamental für den Spielmann, es ist also ratsam, es gut auszubauen, da es die Effizienz als Supporter stark erhöht. Außerdem gibt der Rang eines jeden Liedes an, wie oft es am Tag gespielt werden kann(sofern die Beschreibung nichts anderes vorgibt). Für jedes weitere Mal spielen, erleidet der Spielmann zwei Überanstrengungsschaden und muss einen Karmapunkt setzen. Sämtliche Lieder (wenn nicht anders vermerkt) brauchen eine Runde zum Anspielen und eine zum Wirken. Die zweite Phase kann entsprechend der Höhe des Talentranges von „Instrument-beherrschung“ oft wiederholt werden, ohne ein weiteres Mal anspielen zu müssen. Dies gilt auch für verschiedene Lieder, sofern sie kein anderes Instrument benötigen. Bei einem Treffer, der ihn umwirft/verwundet/schwanken lässt, bricht er ab.

Lied der Ruhe: Der Spielmann beginnt mit einem sanften, aber auffordernden Lied. Die betroffene Figur hört auf zu kämpfen/streiten/...., allerdings nur, solange der Spielmann es mit seinem bloßen Willen unter Kontrolle behalten kann. Dazu führt der Spieler eine Talentprobe gegen die SWSK des Ziels aus. Die Betroffene Figur gibt dann entsprechend Talentrang=Runden Ruhe. Wird das Ziel von etwas getroffen, so „wacht es auf“. In jeder folgenden Runde kann das Ziel eine Willenskraftprobe gegen die Willenskraft des Spielers machen, um den Bann zu brechen, den der Spielmann selbst aufrecht erhalten muss. Während dieser Zeit kann der Charakter keine Fäden weben, sonstige Aktionen (angreifen, weitere Lieder) funktionieren jedoch einwandfrei.

Lied des Wahns: Der Charakter stimmt ein rasantes Lied an, das scheinbar aus vielen einzelnen „Schnipseln“ besteht, und völlig falsch klingt. Der Gegner wird davon so gefesselt, dass er durchdreht und vergisst, wer Freund und wer Feind ist. Dazu muss der Spieler eine Talentprobe gegen die gegnerische SWSK machen. Wenn das Ziel das nächste mal am Zug ist, muss es eine Willenskraftprobe gegen die Charismastufe ses Spielers machen, bei einem Erfolg (für den Gegner versteht sich) wir die nachfogende Aktion "lediglich" gehemmt. Misslingt die Probe jedoch, so greift der oder die Betroffene die nächste, in Reichweite stehende, Figur an. Zauber kommen jedoch nicht zum Einsatz, da man sich dazu konzentrieren muss, der Angriff wird ansonsten normal ausgerechnet. Dieses Talent wirkt am besten mit Geigen/Drehleiern, Lauten, Dudelsäcken und ähnlichem, je nach Gruppe kann man also eines dieser Instrumente als Bedingung voraussetzen.

Lied des Schmerzes: Dieses Stück gehört zu den wohl eher gefährlichen und verantwortungsvollen Methoden, sich um seine Gäste zu … kümmern. Ähnlich wie Lied des Wahns, wird eine eher wirre Melodie angestimmt. Allerdings sind die Töne extrem hoch, so dass das Ziel schlimme schmerzen verspürt, und in Panik gerät, was nicht selten damit endet, dass die Trommelfelle platzen (Vorsicht, das Ziel ist dann Immun gegen die meisten Lieder!), Nasenbluten auftritt, etc. Dieses Lied besteht aus 2 Phasen(also 2 Runden).
1. Phase: Nach dem Anspiel wird eine Talentprobe gegen die gegnerische MWSK geführt, bei deren Erfolg die nächste Phase eintritt.
2. Phase: Es wird gegen die gegnerische SWSK gewürfelt(Talentprobe), um zu entscheiden, ob der Gegner Schaden erleidet oder nicht. Ist die Probe erfolgreich, so erhält das Ziel Schaden in Höhe der Hälfte des gewürfelten Ergebnisses – die mystische Rüstung des Gegners (direkter Schaden => keine physische Rüstung). Außerdem erleidet das Ziel für die nächsten zwei Runden einen Hörsturz, was es gegen alle Lieder außer „Lied der Blüte“ unempfindlich werden lässt, allerdings hört es auch die Geräusche und Stimmen um es herum nicht mehr.

Lied der Blüte: Mit einem hoffnungsvollen Stück spielt der Charakter auf eine Figur oder ein lebendes Objekt ein. Schon nach kurzer Zeit beginnen die Wunden des Ziels zu heilen (bzw. die Pflanze beginnt zu wachsen). Hierfür wird eine Probe (Talentstufe + Charisma) gemacht; das Ziel wird um den entsprechenden Wert geheilt. Das Lied kann nicht 2-mal hintereinander gespielt werden. Pro angefangenen 15-Punkten Heilung verliert das Ziel eine Erholungsprobe (bei z.B. 3 Punkten also eine, bei 29 zwei und bei 32 schon drei)! Reichen die verbleibenden Erholungsproben nicht aus, so wird das Ziel um den maximal möglichen Wert geheilt.

Lied des Todes: Bei diesem Stück handelt es sich um eine der gefährlichsten Künste, die ein Spielmann erlernen kann. Es handelt sich aber auch um eine der schwierigsten. Der Charakter stimmt ein leises, ruhiges Lied an, es muss ihm ohne Fehler gelingen, um in den Geist der Zielfigur einzudringen. Sobald er Zugang zu seiner Seele hat, lässt er, wie bei seinem Karmaritual, einen letzten, langen und schrillen ton erklingen. Für den betroffenen scheint die Zeit anzuhalten, und sein ganzes Leben zieht an ihm vorüber. Umstehende jedoch hören auf einmal alles nur gedämpft, und es klingt, als würde der Spielmann sich verspielen. Endet der Ton, fällt der Gegner tot um. Die Prozedur dauert insgesamt bis zu sechs Runden(Anspiel + 1 Runde(1. Phase) + 1-4 Runden(2.Phase)). Nach dem Anspiel muss der Spieler eine Probe mit Instrument-beherrschung gegen die gegnerische MWSK machen. In der zweiten Phase folgt eine Talentprobe (Rang + Charisma) gegen die SWSK des Ziels, um ihm pro Runde (Talentrang*5)% Schaden des Lebens, dass er zu Beginn des Liedes hatte, zuzufügen. Die Talentprobe aus der 2. Phase muss jede Runde wiederholt werden. Dies funktioniert nicht bei Gegner, die: taub, unter Wasser oder mehr als zwei Kreise über dem Spieler sind. Gegner werden lautlos getötet, allerdings kann ein Feind, der min. im 8. Kreis oder selbst Spielmann ist, die Ursache erahnen. Nach diesem Lied kann der Spielmann kein weiteres Lied ohne Anspiel anstimmen. Dieses Talent kann maximal bis Rang 5 erweitert werden. Bei jeder Benutzung (gesamtes Lied) erleidet der Spieler 1 Überanstrengungsschaden.

Lied des Lebens: „Geschaffenes zu zerstören ist immer leichter, als zerstörbares zu schaffen“; gemäß dieses Lehrsatzes ist dies die letzte, große Kunst der Musik, die ein Spielmann zu meistern hat, also knapp hinter der Perfektion (=dem Unmöglichen). Es handelt sich um die Kunst, selbst den Tod zu überwinden, und Vergangenes wiederherzustellen. Dazu muss der Spielmann lediglich das „Lied des Todes“ spielen, nur mit dem Unterschied, dass er den letzten Ton nicht einfach verklingen lässt, sondern hält, bis die Figur wieder zum Leben erwacht. Und genau das ist es, was dieses Stück so schwer macht. Genau wie das „Lied des Todes“ dauert es sechs Runden(Anspiel + 5 Runden), die Würfelproben entsprechen Lied des Todes. Allerdings kann dieses Talent nur außerhalb von hoch-gefährlichen Situationen oder Ablenkung (bei Bränden (außer der Charakter ist außer Gefahr)/ unter Beschuss/ etc.) eingesetzt werden. Nach diesem Lied kann der Spielmann kein weiteres Lied ohne Anspiel anstimmen. Pro Runde erleidet der Spieler 1 Überanstrengungsschaden.
So, die Klasse entstand ursprünglich aus einer FanFic über ein von mir gelesenes Buch, und da dachte ich mir: Das wär doch mal was... Anregungen, Fehler und Verbesserungen, ganz allgemein also Kritik, sind gerne gesehen. Ich hoffe nur, er ist nich ZU OP -PHIneaZ

Lied der Ruhe ähnelt doch sehr dem Kreis 4 Illusionistenzauber Halt Stehenbleiben, oder anderen Zaubern, wie Kreis 6 Magier Schlaf. Dein Talent ist im Vergleich sehr mächtig. Du solltest die Möglichkeit geben, dass sich das Ziel durch z.B. Willenskraftproben davon befreien kann.
Das Lied des Wahns ist auch schon wieder eine stärkere Version höherkreisiger Zauber. Auch hier sollte man gegen ankämpfen können.
Bei Lied des Schmerzes ist der Effekt, wenn es misslingt, deutlich effektiver, als wenn es tatsächlich glückt. Der Schaden, den das Ziel erleidet, insofern kein Direkttreffer, wird wohl die meiste Zeit um die 0 betragen:
Gehen wir von Charismastufe 8 aus, das Talent meinetwegen bereits auf 5 gesteigert + Krama W8 = Stufe 18 und somit durchschnittlich 9 Schadenspunkte. Dann noch Zähigkeit von 7 abziehen = 2 Schaden.
Hingegen sollte das Talent misslingen, erleidet das Ziel automatisch einen Hörschaden, was Abzüge auf die Wahrnehmung, mWsk, Angriffe aus dem toten Winkel und und und zur Folge hat.
Stattdessen sollte sich der Schaden, insofern kein Direkttreffer, z.B. so berechnen: Talentprobe - mystische Rüstung. Den Hörsturz würde ich als positiven Effekt werten, welcher bei einem hervorragenden Treffer + Wunde eintritt.
Die weiteren Lieder sind, wenn man den Kreis betrachtet wann sie erlernt werden, ganz in Ordnung.
Hab gerade noch nen Fehler bei den Talenten gefunden. Normalerweise ist die Anzahl der Talente, welche man in den Kreisen erlernt: 6 / 3 / 2 / 2 / 2 / ... . Man könnte entweder Lesen und Schreiben oder Wurfwaffen in den 2ten Kreis verlegen. Ansonsten erlernt er im 4ten Kreis ein Talent zuviel, bzw. was soll Jonglieren eigtl. sein? Einfach nur eine Kunstform? Dann könnte man es stattdessen als Kunsthandwerk vorschlagen.
-- Belenus

Habe mir mal erlaubt alles zu verlinken. --michimichael
Vielen vielen Dank für die vielen Tipps, ich weiß zwar nicht,wie schnell ich das alles umsetzen kann, aber da es meine erste richtige Klasse ist, und ich als Spieler nur SEHR wenig Erfahrung habe, bin ich auf die Vorschläge "Dienstälterer" angewiesen. Das ist wahrscheinlcih der Hauptgrund(zusätzlich zu meiner sprichwörtlichen Faulheit), dass mir die Ähnlichkeit zu Zaubern nicht wirklich bewusst war. Auch danke für die Form-hilfen, ich bin im Umgang mit Software nicht wirklich begabt...
PS.: @Belenus: Bitte nicht wundern, wenn ich teilweise deine Formuliereungen wortwörtlich übernnommen habe, aber ich nunmal nicht sehr einfallsreich.Bei "Lied der Ruhe" hab ich mich für Wille gegen Wille entschieden, da der Spieler den Gegner ja tatsächlich "kontrolliert". Sollte das unangemessen sien, ist es natürlich kein Problem das zu ändern.
was ich für meine eigenes Ego doch gern wüsste: Ist der Spielmann zu stark, lässt sich das nicht beurteilen, oder kann man in alleinshcon durch die Mechanik einbauen? Was meint ihr?- PHIneaZ




This particular version was published on 12-Jan-2014 01:19:01 CET by PHIneaZ.


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