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JSPWiki v2.2.28
 
Projekte

Der Unterschied zwischen version 10 und version 1:

!!Neue Projekte in verschiedenen Phasen!
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[Lose Hintergrundsammlung]\\
- Parlainth das Erweiterungsprojekt:\\
Karte einzelner Abschnitte erstellen und zu den einzelnen Häusern Zenarios entwickeln. Eine erste Probe wird demnächst online sein.
Wer helfen möchte, sollte mir mögliche Abenteuerideen oder Häuserbeschreibungen u. ä. für Parlainth zu mailen oder gleich mit einsetzen.
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''Was genau meinst du mit Häuserbeschreibungen? Interesse an der Mitwirkung von Inhalten hätte ich durchaus.'' -- Verjigorm

''Sorry hatte länger nicht reingesehen, ich gebe mal ein Beispiel:''

- Der Dreiturm:(Im Kriegsgebiet) Ist ein Turm der auf 3 Säulen steht, er wirkt normal, ist jedoch tatsächlich der größte jemals erschaffene Falschmensch und sollte die Parlainther beschützen. Er wurde von dem mächtigen Dämon.... verdorben und trägt seit diesem Tag den Namen ''Gewalt''. \\
Gewalts Säulen sind braun von getrocknetem Blut und wenn er Namensgeber sieht fährt er seine verborgenen Arme aus und greift sie überraschend an(...''ihr lauft an einem Turm mit drei Säulen vorbei, was wollt ihr machen?...Nichts...Der Turm greift euch an...lol)\\
Er ist sehr gefährlich, da er viele TP, eine starke Rüstung(an den Säulen) hat und gewaltigen Schaden verursacht(zertreten). In den Kriegen war er immer neutral, da seine Aktionen zu unberechenbar sind.\\
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- Die Taverne der Toten: (In den Windungen) Hier halten sich jede Menge Untote auf, die friedlich aus staubigen, leeren Gläsern trinken und das Leben immitieren, welches sie früher einst lebten. Eine Leich an einem Tasteninstrument spielt grausige Töne und Gäste werden ''normal'' behandelt, es gibt auch Untote Barmädchen und eine Phantomtänzerin, welche sich viel freier verhält als "normal". Jedoch sollte niemand versuchen in den Keller des Gebäudes zu kommen, denn dort wird ein Obsidianischer Geisterbeschwörer gefangen gehalten, der dafür sorgt, das diese [Untoten] hier so viel Kontrolle über sich selbst haben, ohne ihn wären sie nur willenlos Werkzeuge für stärkerer Wesen.
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- Der Abfallhaufen: (überall möglich) allerlei eklige Dinge wie gammliges Fleisch, Fekalien, aber auch Besitztümer und kleine Schätze bsi 200GM.
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- Die Erfinderwerkstatt: (In den Windungen) Hier hat früher der berühmte Tskrangerfinder ''Tan`Il Tue`sen`treib'' seine Werkstatt gehabt, hier finden sich unter anderem eine Bauanleitung und ein halbfertiger Fluggleiter, ein magischer Steinschneider(unausgereift aber nutzbar), 2 Botschaftstafeln(die über den Astralraum durch einen Faden verbunden sind) und die Wände sind mit vielen verschiedenen Zeichen bekritzelt.\\
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- Kuscheltiere: (In den Windungen) Ein altes Haus voller Stofftiere, eines von ihnen wurde jedoch aus der Angst der gestorbenen Kinder heraus belebt und ist nun eine bitterböse ab er knuddelige Bestie. Im Keller finden sich viele z.T. halbvergrqabene Kinderleichen.
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- Das Eishaus: (In den Windungen) Ein Haus das mit einer dicken Eisschicht überzogen ist und an dem große Eiszapfen herunter hängen. Im weiteren Umkreis bis 50 Schritt gefriert der Atem und es ist sehr kalt (Minus 50 Grad) dort ist alles gfroren, auch ein wunderschöner Garten. Darin sind zwei Menschen in wunderschöner Kleidung zu erkennen, auch Tiere und Pflanzen, in der Bewegung eingefroren. Die Holztür des Hauses lässt sich nicht öffnen, zerbricht aber bei Gewalteinwirkung(wenn man sich durch den Eispanzer durchgearbeitet hat).\\
Im Inneren befindet sich ein weiterer Mensch und es ist noch kälter. Er steht an einem großen Tisch, trägt schöne Gewänder(Es handelt sich um einen Elemetaristen) und hat eine Hand ausgestreckt. In der Mitte des Tisches befindet sich eine schwebende, kleine, hellblau strahlende Kugel. Um die Kugel und den Tisch(und zur Hälfte um den Elementaristen) hat sich ein dicker Eispanzer gebildet. Man kann jedoch erkennen wie die Kugel sich leicht bewegt.\\
(Der Elementarist hat versucht die Zeit, magisch über das Element Kälte, einzufrieren und den kältesten Punkt zu erreichen, dieser Versuch ist offensichtlich fehlgeschlagen.) Wie es weitergeht bleibt dem SL überlassen.\\
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- Das Gericht (großes Gebäude): Der Richter ist ein mächtiger Untoter, der mit einer Henkersaxt durch die Stadt reitet und alle Lebenden richtet in dem er ihre Gedanken liest.\\
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- Das Monster: befindet sich in einem von außen unscheinbaren Haus, innen wurde durch einen Händler eine besondere magische Chimäre platziert, die er von einem Geisterbeschwörer als Mittel gegen die Dämonen gekauft hat. Leider geriet das Biest außer Kontrolle und befindet sich bis jetzt in einer Art Winterschlaf.\\
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- Das Heiligtum(in einem Turmtempel ): dieser Ort wurde durch todesmagie von Dämonen freigehalten, viele Leichen liegen verstreut, leider wurde dabei auch etwas sehr böses geschaffen und bisher auch noch nicht befreit.\\
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- Das Loch: es führt tief hinab und ist von einem Dämonen geschaffen worden, an den Seiten hängen uralte Seile hinab, so lang dass man das Ende nicht sehen kann. Unten befindet sich das Reich von Sehnenreißer. Dort liegt er auf einem Haufen halb toter Menschen und labt sich schmatzend an den Eingeweiden seiner Opfer. Er erhält sie mit machtvoller (theranischer) Magie am Leben um ihre Qualen zu steigern und auf ewig hinauszuzögern. Er ist mächtig (90.000) und unter seinen Opfern gibt es einige Theraner die hohe Positionen inne hatten, aber alle betteln um den Tod und begehen Selbstmord wenn sich die Chance bietet(selbst wenn der Dämon tot ist). Der Dämon hat eine riesige Kristallaxt in seiner Seite stecken, diese ist ihm von „Trugmor Bluthorn“ verpasst worden und ist mit dessen Blutmagie getränkt um S. zu verwunden. Wer S. mit dieser Waffe tötet erfüllt deren letzten Fadenrang und erhält die doppelten LP. Es wäre eine legendäre Tat.\\
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- Der Berg: ein kleiner Berg aus Dämonenleichen, aufgetürmt und von aufgespießten Dämonenschädeln umzäunt. Ein Namenloser Trollkrieger liegt auf der Spitze des Berges. Dieser bekämpfte die Dämonen bei ihrer Ankunft so lange er konnte und sehr heldenhaft, bis [Sehnenreißer] ihn fand und tötete. \\
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- Die Mauer: sie erscheint plötzlich wie ein Blitz und immer genau vor der Nase von Abenteurern und immer genau dann wenn es die ungünstigste Situation ist. Z. B. auf der Flucht oder bei einer Verfolgung.\\
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- Platz der Tänzer: hier herrschte früher das pralle Leben, als Pervertierung haben die Dämonen alle Personen hier in Phantomtänzer verwandelt, wenn man es wagt mit einem der dutzenden Tänzer zu tanzen so erklingt schaurige alte Musik die das Gefühl von Verfall und Unglück in sich trägt.\\
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- Platz der Fäden: hier gibt es viele magische Anomalien u. a. schwebende Steine, Drehfelder, ständige Feuerballexplosionen, eine eingefrorene Windhose, Blitze die hin und herzucken.\\
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- Das Gefängnis(G): durch Dämonenmagie am Leben erhaltene Gefangene, lebend aber vom hohen Alter verfallen. Sie sind Opfer von zwei Dämonen [Temper] einem Dämon der die Prozesse eines Körpers beliebig steuern kann und so seine Opfer in ewigem Alter und Krankheit leiden lässt und [Kerkermeister] der die Opfer nur fängt und sich an der Qual des ewig eingesperrt seins labt.\\
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- Der Dozent: labert seine Opfer zu tode, d. h. er erzählt so lange bis sie sich freiwillig umbringen(lassen). Diese können sich seinem hypnotischen Erzählstil und laangweiligen Ausführungen zu theranischen Finanzumlageverfahren, Steuervereinfachungsrichtlinien und Ausführungsbestimmungen einfach nicht entziehen und wollen irgendwann sterben. Abenteurern muss eine Wi Probe gelingen um ihm zu widerstehen und handeln zu können, doch ihre Stufe sinkt jede Runde um eins.\\
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- Der Scharfrichter: peitscht eine Horde Tiere und Namensgeber auf eine Maschine in den Windungen zu, die aus einem Klotz mit vielen Klingen besteht und alles zerhackt was darunter steht. Er geht durch die Straßen und treibt alle zusammen. Vor der Maschine liegen viele Leichenteile(kleingehackt).\\
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- Die Feuerspinne(in einem Haus): ist Orkgroß und liegt in einer stinkenden grünen Brühe, Feuer hat gegen sie keine Wirkung, wenn man sie angreift entflammt sie und entzündet die Brühe und das ganze Haus lichterloh.\\
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- Der Leichenbestatter(In der Nähe des Friedhofs): Es handelt sich um einen höheren Ghul, der alle Leichen die er findet einsammelt und zum großen Friedhof bringt um sie dort zu verscharren, da alle dort begrabenen wieder auferstehen versorgt er damit die Untoten in der Stadt mit ständigem Nachschub. Er ist eigentlich harmlos, da er niemanden angreift, wird sich aber verteidigen. Von wem er den Auftrag erhielt weiß er nicht mehr, er spricht nur von [Der Herrin|Die Herrin](eine Dämonin von großer Schönheit, aber unglaublich finster – siehe auch …). \\
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- Der Arzt(Haus): Ein ehemaliger Abenteurer namens „Murlos Ka`dur“, erscheint wie ein Elf mittleren Alters(wer kann das bei Elfen schon sagen). Seine Gruppe „Die Herzen Barsaives“ war eine der Ersten die Parlainth untersuchten und nach einem Jahr trafen sie auf den Dämon [Qual] und starben dort, nur Ka`dur ließ er am Leben verdarb ihn aber, seine heilenden Fähigkeiten verstärkten sich, aber damit einher geht ein starker Blutdurst der ihn häufig dazu bringt, Namensgeber die er findet und heilt, kurz darauf zu töten, in dem er ihnen das Blut aussaugt oder ihr Blut als Preis verlangt. Sollten einzelne Helden sterben könnte er auftauchen und ihnen das Leben retten.\\
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- Die Grube: Wer in den Windungen bewusstlos wird, wird von den Helfern des Dämons [Seelenjäger] in diese Grube geworfen. Dort unten befindet sich eine flache Ebene um die sich Gittertore mit gefährlichen Bestien befinden(mittlerweile Zombieversionen, früher echte) während Seelenjäger aus einem mit Illusionsmagie verborgenen Raum zusieht wie seine Opfer sterben. Er selbst ist eher schwächlich, kann aber Zombies jeder Art erstellen. \\
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- Der Schmerz(Haus): Wenn man es betritt verschließen sich alle Ausgänge und es wird schlagartig dunkel, kurz darauf erleiden alle im Gebäude unglaubliche Schmerzen denen sie nicht widerstehen können. Der Schmerz ist so stark das sich keiner mehr auf den Füßen halten kann und sich am Boden winden bis sie bewusstlos werden. Nach etwa 10 Minuten endet dies und einige geisterhafte Gestalten tauchen auf und bitten die A. um Verzeihung, sie wurden von den Dämonen getötet und dies war die einzige Möglichkeit für sie endlich Frieden zu finden. Danach verblassen sie. Dies ist 200 LP Wert, im Haus finden sich theranische Münzen im Wert von 200 Silber und ein Grellgrüner Jadering mit goldenen Schriftzeichen der es dem Träger ermöglicht für 2 ÜA kleine Metallgegenstände bis 2 Kilo auf zwei Schritt Entfernung zu erhitzen(glühend).\\
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- Das Kind: ein kleines Mädchen das vorgibt von einem bösen Mann aus Haven entführt worden zu sein(ist eingesperrt). Die Abenteurer hören das Weinen und Schluchzen, „der Mann kommt wieder“. Wenn sie ihr glauben entpuppt sie sich als ausgewachsener Dämon, wenn nicht ist es ein kleines 6 Jähriges Mädchen und der Mann ist der Dämon [Seelenschatten]. \\
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- Die Schlange: eine Riesenschlange die sich von allem ernährt was ihr vor die Schnauze kommt, ob sie durch magische Experimente entstand oder die Dämonen ihre Finger im Spiel haben ist unklar. Sie liegt vergraben in einer großen Sandfläche, wie eine Klapperschlange. In der Mitte befindet sich auf einer umgekippten Kutsche ein kleiner Berg aus Münzen und anderen Wertgegenständen früherer Opfer, diese sind allerdings teilweise mit eingetrocketem Blut befleckt. Sonst ist nur Sand zu erkennen, wenn man jedoch stehen bleibt und länger beobachtet, kann man erkennen das sich der Boden auf einer kreisförmigen Länge von 15m hebt und senkt.\\
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- See der Schmerzen: hier wimmelt es von so genannten [Echsenfisch]en, sie sind halb Fisch und halb Echse und können sich wie große Schlammspringer an Land fortbewegen. Ihr Gebiss ist wie das eines Piranhas aufgebaut und mit ihren Flossen können sie Gegnern Sand in die Augen schleudern(Spezialattacke). \\
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- Das Haus der Farben(Haus): hier ist im Inneren ein magisches Experiment schief gegangen, sobald man den ersten Raum betritt, wird man von psychedelischen Farben aus allen Seiten umgeben, gleichzeitig erklingt komische Musik und man ist nicht mehr in der Lage einen klaren Gedanken zu fassen, alle Proben sind um 5 erschwert und der Ausgang ist auch nicht zu sehen, dafür kann man ev. In eine von vielen Fallgruben stürzen. Dies lässt sich nur verhindern wenn man sich kniend und tastend fortbewegt. Mit etwas Glück kann man dann auch eine kleine Kiste mit Topasen entdecken.\\
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- Der Nebel(überall mal): dämpft alle Geräusche, keine Sicht, die Zeit scheint still zu stehen, Lebewesen verschwinden in ihm und tauchen irgendwann an anderen Orten, wo der Nebel erscheint, wieder auf. Er ist sehr kalt und unheimlich, kann den Abenteurern aber auch gelegen kommen.\\
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- Knietief in Leichen(Haus): In diesem Gebäude wurden die Toten von einem Dämon gehäutet und konserviert an Wände, Decke und Boden genagelt. Blutnagel ist auch noch da und freut sich über den Besuch.\\
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- Der Riß: ein Tor zu einer anderen Welt, dort herrschen die Untoten und Menschen sind die seltene Minderheit.\\
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- Diebe(Haus): haben hier ein Versteck für Schätze und wertvolle Gegenstände errichtet und zwei sind noch anwesend!\\
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- Der denkende Stein: ein Saphir wie ein Straußenei, der in einer prächtigen Umgebung auf einem Samtkissen liegt und über Gedanken kommuniziert. Es ist der Geist eines theranischen Magiers, der die Plage überleben wollte und ein Mittel um Parlainth zu retten sucht.\\
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- Der Spiegel(Haus): hier befindet sich in der Mitte eines Raumes ein mit schwarzem Samt abgehängtes Spiegelportal, das zu einem Gegenportal im Hort eines „normalen“ Drachen führt.\\
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- Das Quarzhaus: ist zu großen Teilen in Quarz umgewandelt, hier halten sich 2 Kristallwesen und 5 Guhle auf.\\
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Dämonennamen:
Schädelbrecher,

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