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Der Unterschied zwischen version 82 und version 78: __''Autor: [Mülli]''__
[[[FANWORK]]] ---- \\\ [[[HEAD]]] Die Gesinnung des Ermittlers richtet sich rein nach dem Namensgeber – keine Einschränkungen angedacht. Rassenbeschränkungen: Keine Orks, da sie als freiheitsliebendes Volk in einem Ermittler auch schnell ein Instrument zur Unterdrückung sehen würden. Je nach Charaktergestaltung kann der Ermittler natürlich auch in diesem Sinne genutzt werden. Der Weg des Ermittler ist in vielen Bereichen der Zielsuche des Schützen ähnlich, doch bewegt er sich meist auf verschlungenen Wegen und Pfaden zu seinem Ziel und greift immer wieder auf Netzwerke oder Informationen zurück, die er in vergangenen Abenteuern gesammelt hat. Die Disziplin folgt keiner Gesinnung oder moralischen Grundlage. Es ist rein dem Namensgeber überlassen, was er mit seinen Talenten anfängt. Ob er als Mitarbeiter der Stadtwache, Questor, Mitglied einer Räuberbande, terranischer Spion oder als selbständiger Informationshändler tätig wird. Es spielt keine Rolle, allerdings eint alle Ermittler die Suche nach der Wahrheit und das Lösen von Geheimnissen und Rätseln. Der Ermittler häuft Informationen an, wie der Troubadour seine Lieder und Geschichten. Ob er sie zum Wohle Barsaives einsetzt oder nur zu seinem eigenen Vorteil, dies liegt rein im Charakter des Namensgebers. Man könnte sagen, er ist neugierig, fühlt sich aber nicht unbedingt der Wahrheit verpflichtet. An einem interessanten Rätsel können sie alle nicht vorbeigehen. Ermittler 1.-9. Kreis: __1. Kreis __ * Nahkampfwaffen * Karmaritual * Lautloser Gang-D * Gassenwissen-D * Beweisanalyse-D * Erster Eindruck __2. Kreis__ * Unempfindlichkeit (4/5) * Magisches Spurenlesen * Starrsinn-D __3. Kreis__ * Forschen * Falschheit erkennen-D __4. Kreis__ Der Ermittler darf 1 Karmapunkt für Wahrnehmungsproben einsetzen. * Fadenweben-D * Astralsicht __5. Kreis__ Der Ermittler erhält die Fähigkeit Aushorchen * Hypnotisieren-D * Artefaktgeschichte D __6. Kreis__ Der Ermittler darf 1 Karmapunkt auf Charismaproben einsetzen. * Untrüglicher Blick-D * <<Magische __7. Kreis__ Die Magische Widerstandskraft erhöht sich um +1. * Stählener Blick-D * Hieb ausweichen __8. Kreis__ Die Soziale Widerstandskraft erhöht sich um +1. * Schwachstelle erkennen * Sprint __9. Kreis__ Die Körperliche Widerstandskraft erhöht sich um +1. * Klingen jonglieren * Totstellen __10. Kreis__ Das Attribut Wahrnehmung erhöht sich um +1. * Löwenherz * Taschendiebstahl-D __11. Kreis__ Die Verwundungsschwelle steigt um 1 * Astralangriff * Chamäleon-D Zurück zu Ermittler, or zur History der Seite.
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