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JSPWiki v2.2.28
 
Ermittler

Autor: Mülli


Die Gesinnung des Ermittlers richtet sich rein nach dem Namensgeber – keine Einschränkungen angedacht. Rassenbeschränkungen: Keine Orks, da sie als freiheitsliebendes Volk in einem Ermittler auch schnell ein Instrument zur Unterdrückung sehen würden. Je nach Charaktergestaltung kann der Ermittler natürlich auch in diesem Sinne genutzt werden.

Der Weg des Ermittler ist in vielen Bereichen der Zielsuche des Schützen ähnlich, doch bewegt er sich meist auf verschlungenen Wegen und Pfaden zu seinem Ziel und greift immer wieder auf Netzwerke oder Informationen zurück, die er in vergangenen Abenteuern gesammelt hat.

Die Disziplin folgt keiner Gesinnung oder moralischen Grundlage. Es ist rein dem Namensgeber überlassen, was er mit seinen Talenten anfängt. Ob er als Mitarbeiter der Stadtwache, Questor, Mitglied einer Räuberbande, terranischer Spion oder als selbständiger Informationshändler tätig wird. Es spielt keine Rolle, allerdings eint alle Ermittler die Suche nach der Wahrheit und das Lösen von Geheimnissen und Rätseln.

Der Ermittler häuft Informationen an, wie der Troubadour seine Lieder und Geschichten. Ob er sie zum Wohle Barsaives einsetzt oder nur zu seinem eigenen Vorteil, dies liegt rein im Charakter des Namensgebers. Man könnte sagen, er ist neugierig, fühlt sich aber nicht unbedingt der Wahrheit verpflichtet.

An einem interessanten Rätsel können sie alle nicht vorbeigehen.

Ermittler 1.-9. Kreis:

1. Kreis

  • Nahkampfwaffen
  • Karmaritual
  • Lautloser Gang-D
  • Gassenwissen-D
  • Beweisanalyse-D
  • Erster Eindruck

2. Kreis

  • Unempfindlichkeit (4/5)
  • Magisches Spurenlesen
  • Starrsinn-D

3. Kreis

  • Forschen
  • Falschheit erkennen-D

4. Kreis

Der Ermittler darf 1 Karmapunkt für Wahrnehmungsproben einsetzen.

  • Fadenweben-D
  • Astralsicht

5. Kreis

Der Ermittler erhält die Fähigkeit „Aushorchen“. Für zwei Überanstrengungsschaden kann der Ermittler in einer Unterhaltung zwischen den Zeilen lesen. Er muss die gesuchte Info vorher eingrenzen. Der Gesprächspartner muss natürlich auch im Besitz der Info sein, sonst ist kein Erfolg möglich. Erfolgswurf: Wahrnehmung gegen Soziale Widerstandskraft des Ziels – Info je nach Erfolg mehr oder weniger genau. Dies wird vom SL festgelegt. Es muss ein Gespräch zwischen den Teilnehmern stattfinden. Ob die Gegner sich im Kampf anschreien und auch hier eine Information herausgelesen werden kann, muss in der Situation vom SL entschieden werden. Natürlich wird kein Gegner das "Geheimversteck" preisgeben, doch Hinweise können durchaus dabei herausspringen.

Aushorchen ist eine Aktion und verursacht 2 UA. Wirkungswurf= Wahrnehmung (+Karma möglich) versus Soziale Widerstandskraft des Ziels. Es kann immer nur ein Ziel vom Aushorchen betroffen sein. Bei einer Gruppe muss sich der Ermittler entscheiden, wen er aushorchen möchte.

  • Hypnotisieren-D
  • Artefaktgeschichte D

6. Kreis

Der Ermittler darf 1 Karmapunkt auf Charismaproben einsetzen.

  • Untrüglicher Blick-D
  • Magische Maske -D

7. Kreis

Die Magische Widerstandskraft erhöht sich um +1.

  • Stählener Blick-D
  • Hieb ausweichen

8. Kreis

Die Soziale Widerstandskraft erhöht sich um +1.

  • Schwachstelle erkennen
  • Sprint

9. Kreis

Die Körperliche Widerstandskraft erhöht sich um +1.

  • Klingen jonglieren
  • Totstellen

10. Kreis

Das Attribut Wahrnehmung erhöht sich um +1.

  • Löwenherz
  • Taschendiebstahl-D

11. Kreis

Die Verwundungsschwelle steigt um 1

  • Astralangriff
  • Chamäleon-D





letzte Änderung 21-Aug-2025 12:57:36 CEST von 127.0.0.1.



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