__''Autor: [Mülli]''__
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Die Gesinnung des Ermittlers richtet sich rein nach dem Namensgeber – keine Einschränkungen angedacht.
Rassenbeschränkungen: Keine Orks, da sie als freiheitsliebendes Volk in einem Ermittler auch schnell ein Instrument zur Unterdrückung sehen würden. Je nach Charaktergestaltung kann der Ermittler natürlich auch in diesem Sinne genutzt werden.
Der Weg des Ermittler ist in vielen Bereichen der Zielsuche des Schützen ähnlich, doch bewegt er sich meist auf verschlungenen Wegen und Pfaden zu seinem Ziel und greift immer wieder auf Netzwerke oder Informationen zurück, die er in vergangenen Abenteuern gesammelt hat.
Die Disziplin folgt keiner Gesinnung oder moralischen Grundlage. Es ist rein dem Namensgeber überlassen, was er mit seinen Talenten anfängt. Ob er als Mitarbeiter der Stadtwache, Questor, Mitglied einer Räuberbande, terranischer Spion oder als selbständiger Informationshändler tätig wird. Es spielt keine Rolle, allerdings eint alle Ermittler die Suche nach der Wahrheit und das Lösen von Geheimnissen und Rätseln.
Der Ermittler häuft Informationen an, wie der Troubadour seine Lieder und Geschichten. Ob er sie zum Wohle Barsaives einsetzt oder nur zu seinem eigenen Vorteil, dies liegt rein im Charakter des Namensgebers.
Man könnte sagen, er ist neugierig, fühlt sich aber nicht unbedingt der Wahrheit verpflichtet. >>
<<An Allerdings….>>
<< an >>
einem interessanten Rätsel können sie alle nicht
<<vorbeigehen. vorbeigehen ….>>
Ermittler 1.-9. Kreis:
__1. Kreis __
* Nahkampfwaffen
* Karmaritual
*
<<Lautloser Magisches>>
<<Gang-D Spurenlesen-D>>
* Gassenwissen-D
* Beweisanalyse-D
* Erster
<<Eindruck Eindruck-D>>
__2. Kreis__
* Unempfindlichkeit
<<(4/5) (6/7)>>
*
<<Magisches Lautloser>>
<<Spurenlesen Gang>>
* Starrsinn-D
__3. Kreis__
*
<<Forschen Wurfwaffen>>
* Falschheit erkennen-D
__4. Kreis__
Der Ermittler darf 1 Karmapunkt für Wahrnehmungsproben einsetzen.
* Fadenweben-D
* Astralsicht
__5. Kreis__
Der Ermittler erhält die
<<Fähigkeit Fähgkeit>>
„Aushorchen“. Für zwei
<<Überanstrengungsschaden Überanstrengungspunkte>>
kann der Ermittler in einer
<<Unterhaltung „Unterhaltung“>>
zwischen den Zeilen lesen. Er muss die gesuchte Info vorher eingrenzen. Der Gesprächspartner muss natürlich auch im Besitz der Info sein, sonst ist kein Erfolg möglich.
<<
>>
Erfolgswurf: Wahrnehmung gegen Soziale Widerstandskraft des Ziels – Info je nach Erfolg mehr oder weniger genau.
<<Dies wird vom SL festgelegt. >>
Es muss ein Gespräch zwischen den Teilnehmern stattfinden.
<<
>>
Ob die
<<Gegner Gegener>>
sich im Kampf
<<anschreien "anschreien">>
und
<<auch es>>
<< dem Ermittler gelingt, >>
hier eine
<< interessante >>
Information
<<herausgelesen zu>>
<<werden ergattern,>>
<<kann, >>
muss in der Situation
<<vom SL >>
entschieden werden.
<<
*>>
<<Natürlich Hypnotisieren-D
*>>
<<wird Chamäleon-D
__6.>>
<<kein Kreis__
Der>>
<<Gegner Ermittler>>
<<das kann>>
<<"Geheimversteck" Karma>>
<<preisgeben, auf>>
<<doch Charismaproben>>
<<Hinweise einsetzen.
*>>
<<können Fremdsprachen
*>>
<<durchaus Entwaffnen
__7.>>
<<dabei Kreis__
*>>
<<herausspringen. Stählener Blick-D>>
<< * Manövrieren>>
<<Aushorchen
__8.>>
<<ist Kreis__
Die>>
<<eine Soziale>>
<<Aktion Widerstandskraft>>
<<und erhöht>>
<<verursacht sich>>
<<2 um>>
<<UA. +2.
*>>
<<Wirkungswurf= Schwachstelle>>
<<Wahrnehmung erkennen
*>>
<<(+Karma Sprint
__9.>>
<<möglich) Kreis__
*>>
<<versus Klingen>>
<<Soziale jonglieren
*>>
<<Widerstandskraft Verspotten
Falls>>
<<des jemand>>
<<Ziels. den>>
<<Es Ermittler>>
<<kann bis>>
<<immer in>>
<<nur den>>
<<ein 9.>>
<<Ziel Kreis>>
<<vom gespielt>>
<<Aushorchen hat,>>
<<betroffen gebt>>
<<sein. mir>>
<<Bei Bescheid,>>
<<einer dann>>
<<Gruppe >>
muss
<<sich ich>>
<< mich mit >>
der
<<Ermittler Ausarbeitung>>
<<entscheiden, ranhalten.>>
<<wen Für>>
<<er Hinweise>>
<<aushorchen bin>>
<<möchte.
* ich>>
<<Hypnotisieren-D
* jederzeit>>
<<Artefaktgeschichte D dankbar.>>
<< Viel Spaß>>
<< [Mülli]>>
<<__6. Kreis__ >>
<< \\>>
<<Der ''An>>
<< sich finde ich die Klasse nicht schlecht gemacht, allerdings wäre eine Art Gesinnung oder Grundeinstellung doch schön. Ein Vorschlag: >>
Ermittler
<<darf wollen>>
<<1 zu>>
<<Karmapunkt alles>>
<<auf und>>
<<Charismaproben jedem>>
<<einsetzen.
* die>>
<<Untrüglicher Wahrheit>>
<<Blick-D
* kennen,>>
<<Magische sind>>
<<Maske allgemein>>
<<-D
__7. wissbegierig>>
<<Kreis__
Die und>>
<<Magische immer>>
<<Widerstandskraft sehr>>
<<erhöht vorsichtig>>
<<sich bis>>
<<um paranoid.>>
<<+1.
* Sie>>
<<Stählener hinterfragen>>
<<Blick-D
* alles>>
<<Hieb und>>
<<ausweichen
__8. verabscheuen>>
<<Kreis__
Die Lügen>>
<<Soziale anderer,>>
<<Widerstandskraft selbst>>
<<erhöht bedienen>>
<< sie >>
sich
<<um ihrer>>
<<+1. jedoch fast alltäglich. "Der Zweck heiligt die Mittel" ist ein allgemeines Motto. (Ist mir nur so beim lesen gekommen)\\>>
<<
* Zu>>
<<Schwachstelle den>>
<< Talenten: Ich habe mich jetzt nicht übermäßig lange damit befasst, aber mir fällt auf, dass Fremdsprachen relativ spät kommt. Sollte das bei einem Ermittler nicht eher sehr früh sein? Auch ist Nahkampfwaffen im 1. Kreis, die Bescheibung deutet aber eher weniger auf einen Nahkämpfer hin. Allgemein kommt mir der Ermittler fast wie ein Dieb vor, der nur Kämpft wenn es nötig ist. Du könntest vl. stattdessen Waffenloser Kampf reinnehmen. Entwaffnen finde ich super, passt auch glaube ich da. Gassenwissen würde ich nach hinten verlegen, dafür aber die Aushorchen-Fähigkeit etwas vorziehen, oder alternativ Falschheit >>
erkennen
<< in den 1. Kreis verschieben.\\>>
<<* Ich>>
<<Sprint hoffe, meine Kritik ist konstruktiv!'' --PHIneaZ\\>>
<< \\\>>
<<__9. ''Ich>>
<<Kreis__
persönlich denke, dass der Ermittler eher als eine art Spion oder Unterweltboss gedacht ist, was dann die sache mit dem Lügen der Anderen hassen irgendwie hinfällig machen würde. >>
Die
<<Körperliche Idee>>
<<Widerstandskraft finde>>
<<erhöht ich>>
<<sich persönlich>>
<<um ganz>>
<<+1.
* cool.>>
<<Klingen Allerdings>>
<<jonglieren
* solltest>>
<<Totstellen du vielleicht nochmal richtig rauskristallisieren, was genau die Rolle des Ermittlers ist.'' -- [Aya]>>
<< \\\>>
<<__10. Kreis__ >>
<<
Das ''Vielen>>
<<Attribut Dank>>
<<Wahrnehmung für>>
<<erhöht die>>
<< Hinweise. Ich habe im Einleitungstext ein paar Ergänzungen vorgenommen. Über die Talente schau ich nochmal drüber, bzw. probiere es selbst mal aus. Nahkampfwaffen hatte ich bewußt in den ersten Kreis gelegt, damit er >>
sich
<<um auch>>
<<+1.
* in>>
<<Löwenherz
* den>>
<<Taschendiebstahl-D
__11. frühen>>
<<Kreis__
Die Kreisen>>
<<Verwundungsschwelle alleine>>
<<steigt behaupten>>
<<um kann.>>
<<1
* Mal>>
<<Astralangriff sehen, vielleicht tausche ich Fremdsprachen mit Lautlosen Gang oder so..>>
<<* Danke>>
<<Chamäleon-D nochmal'' -- __Mülli__
<<