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Die Entführung

Der Unterschied zwischen current version und current version:

Inhalt

1.Vorbemerkung
2.Das Dorf
3.Noch eine kleine Erklärung
4.Karawanenreise
5.Kurmin
6.Angriff
7.Entführt
8.Die Suche
9.Lösungen
10.Personen

1. Vorbemerkung

Dieses kleine Abenteuer ist als Auflockerung einer Reise gut geeignet, das Dorf Kurmin kann überall in Barsaive sein, bei mir war es einige Tagesreisen südlich von Throal.
Ich habe es für eine dreiköpfige Adeptengruppe des ersten Kreises entwickelt, aber mit angepassten NSC und LP-Vergaben ist es auch mit anderen Gruppen spielbar.



2. Das Dorf

Das Dorf Kurmin: Das Dorf ist recht klein, es hat etwa um die 150 Einwohner, viele davon sind Bauern, es gibt einige Handwerker und eine Tavarne.
In dem Dorf herrscht eine gedrückte Stimmung. Mittelpunkt des Dorfes ist ein kleiner sandiger Dorfplatz mit einer schönen Eiche. Auf diesem Platz spielen einige Kinder zwischen 3-7 Jahren, und werden von einer Frau beaufsichtigt. Die Kinder sind die einzigen die Ausgelassen und Fröhlich wirken.



3. Noch eine kleine Erklärung

Unten folgt nun eine grobe Abfolge der Ereignisse. Das Intermezzo mit den Wölfen sollte nur eine Auflockerung sein, und nicht den Abend füllen, bei mir wurde allerdings die gesamte Session damit verbracht, überhaupt auf die Wölfe zu treffen.Es lebe gutes Rollenspiel.
Das Ereignis mit dem Windling ist eine Möglichkeit einen Windling in die Gruppe aufzunehmen, und nur aus dem Grund eingebaut.

Grund für die bedrückende Stimmung ist die harte Arbeit, welche die Dörfler verrichten müssen jeden Tag. Zwar ist die Arbeit in jedem Dorf hart, aber der Bürgermeister verlangt viele "Steuern" von seinem "Volk". Mithilfe von Illusionsmagie und einer 5-köpfigen "Stadtwache" bringt der Bürgermeister die Dörfler dazu diese Steuern auch zu bezahlen.
Wenn die Spieler versuchen rauszufinden warum die Stimmung so gedrückt ist, werden die gefragten so was wie "Wir arbeiten halt hart, und da ist man nach der Arbeit eben müde..." Oder ähnliches sagen, auf keinen Fall werden sie von den Machenschaften des Bürgermeisters erzählen, dafür haben sie viel zuviel Angst.


4. Karawanenreise

2.Tag
Nachmittags:
Gruppe reitet an einer Baumgruppe vorbei, hört Laute.
Beim Näherkommen entdecken sie Windling in einer Netzfalle.
Abends :
ca. 15 Wölfe umschleichen in einiger Entfernung die Karawane, testen immer wieder die Aufmerksamkeit der Gruppe.
Sehen hungrig und abgemagert aus
Nachts:
Sie greifen an. Wenn ca. 8 Tot sind flüchten sie.


5. Kurmin

Tag 3
Abends:
Ankunft in Kurmin.
Sie lernen den Bürgermeister Ganard Datel (Illusionist Kreis 2, aber gibt sich nicht als solcher zu erkennen), verschlossen, unfreundlich.
Die Dörfler wirken lustlos, bedrückt. Einige schauen die Gruppe hoffnungsvoll an.
"Stadtwache" von ca. 5 Mann


6. Angriff

Tag 4
Mittags:
Die Charaktere hören einen kindlichen Schrei, draußen auf dem Dorfplatz wird ein kleines Mädchen von einem Wolf bedroht.
Wenn die Chars sie retten, wird das Mädchen weinend zu ihrem Vater dem Bürgermeister laufen und er wird sie auf den Arm nehmen und trösten. Zum Dank werden die Helden zum Abendessen ins Haus des Bürgermeisters eingeladen.
Das Haus ist wunderschön eingerichtet. Die Gemahlin ist sehr ruhig, die Diener Nett, aber distanziert.



7. Entführt

Tag 5
Morgens:
Aufregung im Dorf: Chadra ,die dreijährige Tochter von Datel verschwunden.
Helden werden mit Suche beauftragt.
Spuren: Das Fenster vom Zimmer der Tochter weist Kratzspuren auf.
Es führen nicht weiter zu identifizierende Spuren in den Wald.


8. Die Suche

Tag 6
Morgens:
Der Bürgermeister zeigt der Gruppe einen Lösegeldbrief (Als Zeichnung, Piktogramme) (Handout) Lösegeld: 100 S
Helden werden gebeten die Transaktion durchzuführen, und danach den/die Entführer zu töten und das Geld wieder mitzubringen.
Treffen ist auf einer Waldlichtung
Entführerin ist eine Diebin des 3. Kreises. Hübsch. Vana Datel
Sie sagt er sei ein Tyrann und würde mit der Stadtwache und seinen Zauberfähigkeiten das Dorf ausbeuten und so sehr verängstigen, dass sie sich nicht trauen sich gegen ihn zu erheben.
Die Tochter sei ihre Halbschwester und der Bürgermeister ihr Stiefvater.
Sie sei vor Jahren von hier weggelaufen und nun hier um ihre Schwester zu retten, damit sie nicht, sobald sie alt genug ist, auch für ihren Vater arbeiten muss, wie alle Kinder die Alt genug sind, und alle Erwachsenen.
Die Entführerin besteht darauf das Lösegeld zu bekommen, denn sie brauch es um in ihre Heimat (Kratas) zu kommen, und um ihre Schwester großzuziehen.
Wenn die Helden sich von sich heraus dafür entscheiden das Dorf zu retten, ist sie gewillt einen teil davon den Helden zu überlassen.



9. Lösungen

Wie die Gruppe nun entscheidet ist eigentlich egal, alles ist möglich.
Sollen sie die Kleine von ihrer Mutter fortreißen, aber dafür vor Kinderarbeit bewahren?
Sollen sie versuchen das Dorf zu retten (optimale Lösung, aber die Wachen sind sehr sehr kampfstark!) Wenn das Dorf befreit ist, kann die Kleine bei ihrer Mutter bleiben, und Vana Datel – Die Entführerin- könnte als NSC der Gruppe beitreten, oder auch alleine ihrer Wege gehen.
Sollen sie das Lösegeld nehmen, und einfach abhauen? Das wäre finanziell die Beste Lösung, aber wenig heldenhaft.
Es gibt weiter Möglichkeiten, aber alle aufzuzählen wäre sehr müßig.

10. Personen

Garnard Datel

Der Bürgermeister ist ein sehr freundlicher, etwas dicklicher Mann, um die 50 Jahre alt.
Er begrüßt die Gruppe freundlich und redet ein wenig mit ihnen, wo sie herkommen, was sie hier hinbewegt hat etc.
Insgesamt sollte die Gruppe ein positives Bild von ihm bekommen.
Er bewohnt das einzige Steinhaus in der Siedlung, es ist das einzige zweistöckige Gebäude im Dorf. Das untere Geschoss wird als Wachhaus benutzt, oben wohnt der Bürgermeister mit seiner Frau und seinem Kind



Krima

Seine Frau steht am stärksten unter seinem Zauber, und merkt wenig von dem was um sie herum abgeht.



Die Stadtwache

Die Stadtwache besteht aus 5 Kämpfern, bis auf den Hauptmann ist keiner ein Adept.
Der Hauptmann ist ein Kriegeradept des 1. oder 2. Kreises.
Der Gruppe sollte klar sein, das die Stadtwache ihnen in einem offenem Kampf auf jeden Fall überlegen ist, sollte das bei ihrer Gruppe nicht zutreffen, stärken sie die Kämpfer, machen sie aus allen Adepten eines angemessenen Kreises. Die Anzahl der Stadtwache sollte nur erhöht werden, wenn die Gruppe über 5 Mitglieder hat. Eine zu große Wache wäre noch auffälliger für ein so kleines Dorf, als es diese eh schon ist.
2 Wachen stehen immer vor dem Bürgermeisterhaus, 2 gehen Patroullie, und der Hauptmann ist in der Wachstube, sobald der Bürgermeister außer Haus ist, fungiert er als Leibwache.



Vana Datel

Die Entführerin ist die Stieftochter von dem Bürgermeister, und Halbschwester seiner Tochter. Sie sagt der Bürgermeister habe vor einige Jahren ihre Mutter geheiratet, sich zum Bürgermeister aufgeschwungen, und angefangen das Dorf zu terrorisieren.
Sie ist eine schönes Menschenmädchen, etwa 15 Jahre alt, Diebesadept des 2. Kreises.
Auch sie wirkt sehr vertrauenserweckend, wenn man sich länger mit ihr unterhält.

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