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Zauber Der Priester

Autor: Trifalk


Z

auber der Priester
Die Zauberkraft eines Priesters erwächst aus der Stärke seines Glaubens und ist Zeichen und Lohn seiner Glaubenstreue. Der Priester sitzt, meditiert und lernt auf magische Weise Zauber. Die Zauberkraft, das Wissen um die Zauber und die Anwendung wird von den Passionen verliehen. Ein Zauberbuch wird daher nicht geführt. Viele Zauber sind allen Priestern zugängig. Andere können nur von Anhänger einer bestimmten Passion erlernt werden. Sind nach dem Zauber statt des Wortes alle nur Buchstaben angegeben, handelt es sich hierbei um die Anfangsbuchstaben der Namen der Passionen. Nur Priester dieser Passion erhalten diese Zauber.

Zuordnung
A zu Astendar
L zu Lochost
C zu Chorrolis
M zu Mynbruje
D zu Dis
R zu Raggok
F zu Flooranus
T zu Thystonius
G zu Garlen
U zu Upandal
J zu Jaspree
V zu Vestrial


Hinter einigen Zaubern steht ein Buchstabe und eine Zahl in Klammern. Hieraus läßt sich ablesen, wo der entsprechende Zauber im Handbuch gefunden werden kann. E steht für Elementarist, G für Geisterbeschwörer, I für Illusionist und M für Magier. Die Zahl bezeichnet den Kreis. Zaubersprüche mit Sternchen sind unter dem Kapitel Neue Priester Sprüche [4] erklärt.

Erster Kreis
Heilen [5] - alle
Feuerresistenz (E1) - alle
Kälteresistenz (E1) - alle
Licht (I1) - alle
Wasser reinigen (E1) - alle
Beruhigende Berührung (I1) - A,C,G,F,L,M,T,U
Pflanzensprache (E1) - J
Geisterhand (G1) - D,R,V

Zweiter Kreis
Segen [6] - alle
Ausweichschub (M2) - alle
Astralsinn (M1) - alle
Magie neutralisieren (M1) - alle
Wetterfest (I2) - A,G,J,M
Flammenblitz (M1) - C,F,L,R,T,U,V
Knochentanz (G1) - D

Dritter Kreis
Wunden heilen [7] - alle
Wasser kochen (E2) - alle
Aura Lesen (M1) - alle
Kleiner Bannkreis (G2) - alle
Lichtblitz (I3) - A,C,G,F,L,M,T,U
Ranken (M2) - J
Nebelgeist (G2) - D,R,V

Vierter Kreis
Flammenschlag [8] - alle
Träger (E3) - alle
Alarm (I3) - alle
Vertrauen (M4) - A,F,G,M,U
Kampfeswut (M3) - C,D,L,R,T
Dornenhecke (M4) - J
Sichtfenster (G4) - V

Fünfter Kreis
Allheilung [9] - alle
Blenden (I4) - alle
Verlangsamen (M5) - alle
Steinkäfig (E5) - A,C,F,L,T,U
Wächter (G5) - G,M
Erzitternde Erde (E4) - J
Böser Blick (G4) - D,R,V

Sechster Kreis
Versorgung [10] - alle
Schlaf (M6) - alle
Verbesserter Alarm (I4) - alle
Leitfaden (M4) - A,G,T,U
Reise erleichtern (E6) - C,F,J,L,M
Scheindämon (G5) - D,R,V

Siebter Kreis
Regeneration [11] - alle
Gesegnetes Licht (G6) - alle
Lähmkreis (G7) - alle
Zauberkäfig (M7) - F,M,T,U
Gebrabbel (I7) - A,C,D,G,J,L,V
Verdorren (G5) - R

Achter Kreis
Heiliger Schutz [12] - alle
Gegenzauber (M5) - alle
Verzauberte Rüstung (M5) - alle
Schaf [13] - A,G,J,M
Dämonenfessel (G8) - C,F,L,T,U
Kontrolle (G8) - D,R,V

Neunter Kreis
Alarmzone (E8) - alle
Silberschatten (E8) - A
Händler-Elementar (E10, EDC) - C
Dämonen beschwören (G8) - D
Drachenodem (E9, EDC) - F
Reise ins Leben (M11, EDC) - G
Wetterzauber (E10, EDC) - J
Wirbelwind (E7) - L
Ereignis Beobachten (M9, EDC) - M
Haut abziehen (G9, EDC) - R
Wundmaske (M8) - T
Erdwall (E8) - U
Schnitter Tod (I9, EDC) - V

Zehnter Kreis
Heiliges Gespräch [14] - alle
Zaubergemeinschaft (M8) - alle

(* EDC = Earthdawn Companion)


Neue Priester Sprüche [#4]


B

ei den Heilsprüchen wird das Ziel selten Absichten hegen, seine Widerstandskraft dagegen einzusetzen. Hier wird auf die Regel Probe in Spruchzauberei ablegen - Freiwilliges Senken der Magischen Widerstandskraft - verwiesen (ED2 Seite 173).

Heilen [#5]
Fäden: Keine
Webschw.: NA/8
Reichweite: Kontakt
Wirk´dauer: 1 Runde
Wirkung: Heilung
Wirkschwierigkeit: Mag. W´kraft des Zieles

Der Priester legt seine Hände auf ein verletztes Wesen. Während er den Zauber spricht, glüht es gülden unter seinen Händen und das Ziel erhält einige Lebenspunkte zurück, bis zum Maximum der Todesschwelle.
Um die Anzahl der geheilten Lebenspunkte zu bestimmen, werden zwei W6 geworfen. Die größere Zahl der beiden Würfel entspricht den geheilten Lebenspunkten. Zeigen beide Würfel eine 6, werden 7 Lebenspunkte geheilt. Die Regel Bonuswürfel ist nicht anwendbar. Hat der Priester eine Verfehlung begangen (s. Kapitel Verfehlung), entfällt der zweite Würfel.
Die Anwendung dieses Zaubers kostet den Priester einen Karmapunkt.

Segen [#6]
Fäden: Keine
Webschw.: NA/10
Reichweite: 20 Schritte Radius
Wirk´dauer: Rang/R
Wirkung: +2 auf mWsk und sWsk
Wirkschwierigkeit: Mag. W´kraft des Zieles

Der Priester hebt beide Hände und nach Ausspruch des Zauber umgibt ihn kurzzeitig ein schwaches, bläuliches Leuchten. Ziel des Spruches sind bis zu 5 Freunde des Priesters in Reichweite, wobei gegen die magische Widerstandskraft des stärksten Zieles gewürfelt wird.
Alle Freunde des Priesters erhalten nach erfolgreichen Wurf einen Bonus von zwei auf die magische und soziale Widerstandskraft.

Wunden heilen [#7]
Fäden: 1
Webschw.: 6/12
Reichweite: Kontakt
Wirk´dauer: 1 Runde
Wirkung: +6 Stufen auf Erholungsprobe
Wirkschwierigkeit: Mag. W´kraft des Zieles

Der Priester legt seine Hände auf ein verletztes Wesen. Während er den Zauber spricht, glühen seine Hände gülden. Das Ziel muß eine Erholungsprobe einsetzen und erhält einen Bonus von + 6 Stufen auf seine Erholungsprobe und eine Wunde wird verschlossen.
Das Ziel muß ruhig liegen und der Priester sich konzentrieren können, daher kann der Zauber im Kampf nicht angewandt werden. Die Anwendung dieses Zaubers kostet den Priester einen Karmapunkt.

Flammenschlag [#8]
Fäden: 1
Webschw.: 7/14
Reichweite: 100 Schritte
Wirk´dauer: 1 Runde
Wirkung: Willensstärke +7
Wirkschwierigkeit: Mag. W´kraft des Zieles

Der Priester spricht den Zauber, deutet dabei mit den Händen auf ein Ziel und hebt dann seine Hände mit einer ruckartigen Bewegung zum Himmel und verstreut dabei eine Prise Schwefel.
Gelingt der Zauber, stößt eine Flammensäule aus dem Boden hervor und hüllt das Ziel ein. Der Schaden entspricht dem Wirkungswurf.

Allheilung [#9]
Fäden: 2
Webschw.: 8/16
Reichweite: Kontakt
Wirk´dauer: 1 Runde
Wirkung: s. Text
Wirkschwierigkeit: Mag. W´kraft des Zieles

Der Priester legt seine Hände auf ein krankes oder verletztes Wesen. Während er den Zauber spricht, glühen seine Hände gülden und zwischen seinen Fingern strahlt helles Licht hindurch.
Das Ziel muß eine Erholungsprobe einsetzen und erhält einen Bonus von + 12 Stufen auf seine Erholungsprobe und eine Wunde wird verschlossen.
Der Zauber kann auch normale und magische Krankheiten oder Vergiftungen heilen, Flüche brechen, Lähmung beseitigen, Blind- oder Taubheit heilen und Geistesverwirrung oder -krankheiten kurieren, die durch Magie oder Hirnverletzungen ausgelöst wurden. Der Priester muß zuvor unter Anwendung der Fertigkeit Arzt feststellen, um welche Krankheit es sich handelt, um die Kräfte des Zaubers unter Benutzung des Kraut "Stitch Leaf" oder einen Trank daraus richtig zu lenken. Pro Zauber kann aber nur ein Leiden kuriert werden. Der Einsatz einer Erholungsprobe ist dafür nicht erforderlich.
Das Ziel muß ruhig liegen und der Priester sich konzentrieren können, daher kann der Zauber im Kampf nicht angewandt werden. Die Anwendung dieses Zaubers kostet den Priester einen Karmapunkt.

Versorgung [#10]
Fäden: 2
Webschw.: 9/18
Reichweite: s. Text
Wirk´dauer: s. Text
Wirkung: Nahrung und Wasser erschaffen
Wirkschwierigkeit: 4

Der Priester erschafft mit diesem Zauber ein einfaches Mahl bestehend aus Brot, Butter, Wasser und Äpfeln. Die Nahrungsmenge ist ausreichend um so viele Personen zu versorgen wie der Wirkungswurf des Priesters ergibt. Nicht verbrauchte Nahrung löst sich nach einer Stunde auf.

Regeneration [#11]
Fäden: 3
Webschw.: 10/20
Reichweite: Kontakt
Wirk´dauer: 6 Runden
Wirkung: s. Text
Wirkschwierigkeit: Mag. W´kraft des Zieles

Der Priester legt seine Hände auf ein verletztes Wesen. Während er den Zauber spricht, glühen seine Hände gülden, zwischen seinen Fingern strahlt helles Licht hindurch und der berührte Körperteil des Zieles ist von einer leuchtenden Aura umgeben.
Das Ziel muß eine Erholungsprobe einsetzen und erhält einen Bonus von + 20 Stufen auf seine Erholungsprobe und eine Wunde wird verschlossen.
Der Zauber kann auch eingesetzt werden um Gliedmaßen, Knochen, Organe sowie Schwänze und bei mehrköpfigen Wesen auch Köpfe nachwachsen zu lassen. Wenn die abgetrennten Gliedmaßen verfügbar sind und mit dem Körper in Verbindung gebracht werden, dauert der Regenerationsprozess nur 6 Runden, andernfalls eine Woche mit Bettruhe. Der Empfänger selbst muß am Leben sein und das Kraut "Bretna" oder einen Trank daraus zu sich nehmen, damit der Zauber wirken kann. Der Einsatz einer Erholungsprobe ist dafür nicht erforderlich.
Regeneration kann auch Körperglieder wiederherstellen, die durch den Zauber Verdorren (z. B. Geisterbeschwörer fünfter Kreis und Priester von Raggok) betroffen wurden.
Das Ziel muß ruhig liegen und der Priester sich konzentrieren können, daher kann der Zauber im Kampf nicht angewandt werden. Die Anwendung dieses Zaubers kostet den Priester einen Karmapunkt.

Heiliger Schutz [#12]
Fäden: 2
Webschw.: 11/22
Reichweite: Selbst
Wirk´dauer: 10 Runden
Wirkung: s. Text
Wirkschwierigkeit: 4

Dieser mächtige Spruch faßt die Zauber Licht, Segen, Astralschild und Gesegnetes Licht zusammen.

Schaf [#13]
Fäden: 2
Webschw.: 12/24
Reichweite: 60 Schritte
Wirk´dauer: 6 Runden
Wirkung: Willensstärke
Wirkschwierigkeit: Mag. W´kraft des Zieles

Der Priester deutet auf ein lebendes Wesen und blökt wie ein Schaf. Gelingt mit dem Wirkungswurf ein guter oder besserer Erfolg, verwandelt sich das Ziel körperlich und geistig in ein Schaf. Die Werte des Schafes entsprechen auf der Tabelle Attributstufen für Tiere der Ziege (ED2 Seite 349). Ausgenommen ist die ursprüngliche Todesschwelle des Zieles, diese bleibt erhalten. Das Ziel hat jede Runde einen Wurf auf seine Willenskraft. Erzielt der Wurf den gleichen oder einen höheren Wert als der Wurf des Priester, ist der Zauber gebrochen und das Wesen verwandelt sich augenblicklich zurück.
Auch nach Ablauf der Wirkungsdauer verwandelt sich das Wesen zurück. Wird das verwandelte Wesen verletzt, endet die Verwandlung ebenfalls augenblicklich.

Heiliges Gespräch [#14]
Fäden: 4
Webschw.: 15/30
Reichweite: selbst
Wirk´dauer: bis zu 12 Stunden
Wirkung: s. Text
Wirkschwierigkeit: 10

Der Priester kann mit Hilfe dieses Zaubers mit seiner Passion in Kontakt treten. Dazu benötigt er einen Raum in einem Tempel seiner Passion, der sauber gehalten und mit Symbolen der Passion geschmückt ist. Nach einer ein- bis mehrstündigen Meditation nimmt die Passion Kontakt auf und erlaubt dem Priester eine Frage zu stellen. Die Frage ist so zu formulieren, dass sie mit "Ja" oder "Nein" beantwortet werden kann. Seltenen Berichten zufolge hat die Passion auch mal mit einem kurzen Satz geantwortet.
Der Zauber kann vom Priester nur einmal pro Jahr angewandt werden.


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letzte Änderung 03-Jul-2013 17:04:57 CEST von Trifalk.



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