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Wächter

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Wächter

Wichtige Attribute: Geschicklichkeit, Wahrnehmung, Willenskraft
Beschränkungen der Rasse: keine
Karmaritual: folgt noch
Kunsthandwerk: Runenschnitzen in Waffen, Runenschnitzen in Schilde, Bildhauerei

Erster Kreis

Karmaritual
Eiserner Wille (D)
Feuerblut
Hieb Ausweichen
Nahkampfwaffen (D)
Schildabwehr (D)
Attribut: Geschicklichkeit
Aktion: Nein
Karma: Nein
Überanstrengung: 1
Disziplintalent: Wächter
Der Wächter kann mit seinem Schild Schwerter, heranschwirrende Pfeile oder sonstige Waffen aufhalten. Ein Schild wird benötigt, damit dieses Talent zu Einsatz kommen kann. Ist die Talentprobe höher oder gleich der Angriffsprobe des Gegners, wird der Angriff ohne Folgewirkung abgewehrt. Wird dem Angriff mit einem "guten" Erfolg widerstanden, so darf das Talent in der Selben Kampfrunde erneut eingesetzt werden. Ein Kämpfer der Wächter hält lieber seine Stellung, als durch die Gegend zu turnen wie bei "Hieb ausweichen". In fester Formation kann man schließlich auch nicht einfach mal beiseite springen.

Zweiter Kreis

Unempfindlichkeit (9/7)
Holzhaut
Einschreiten (D)
Attribut: Wahrnehmung
Aktion: Ja
Karma: Nein
Überanstrengung: 2
Disziplintalent: Nein
Blockt bei Erfolg gegen die Angriffsprobe einen eingehenden Angriff auf einen Freund mit dem Schild, der sich in so vielen Schritten Entfernung befinden kann, wie der Hüter sich im Kampf bewegen kann.

Dritter Kreis

Fremdsprachen
Wachen (D)
Attribut: Wahrnehmung
Aktion: Nein
Karma: Nein
Überanstrengung: Nein
Disziplintalent: Nein
Dieses Talent ermöglicht dem Wächter seine Umwelt besser wahrzunehmen. Wachen kann nur eingesetzt werden, wenn der Charakter sich auch wirklich auf Wache befindet, das heißt, sich auf seine Umgebung konzentriert und nicht etwa dabei etwas anderes unternimmt. Solange ein Charakter Wachen einsetzt, werden alle Wahrnehmungsproben, die sich auf Geräusche, Bewegungen oder Gerüche beziehen, durch Wachenproben ersetzt. Ein Charakter kann höchstens 8 Stunden am Stück wachen, danach muss eine längere Pause eingelegt werden.

Vierter Kreis
Karma: Der Hüter darf einen Karmapunkt für jede Aktion einsetzen, für die nur Willenskraft erforderlich ist.

Fadenweben – Schutzweben (D)
Schildangriff
Attribut: Stärke
Aktion: Ja
Karma: Nein
Überanstrengung: 1
Disziplintalent: Nein

Fünfter Kreis
Soziale Widerstandskraft: +1

Heilendes Feuer
Standhaftigkeit (D)

Sechster Kreis
Magische Widerstandskraft: +1

Starrsinn (D)
Waffen entdecken
Attribut: Wahrnehmung
Aktion: Ja
Karma: Nein
Überanstrengung: 1
Disziplintalent: Nein
Das Talent Waffen Entdecken ermöglicht es einem Charakter, magisch (s. Waffe Verbegen) oder auf normalem Wege verborgene Waffen zu entdecken. Dazu würfelt er eine Probe gegen das Ergebnis des Waffe Verbergen Wurfes oder gegen einen vom Meister festgelegten Mindestwurf, sollte die Waffe anders versteckt worden sein. Hat die Probe geklappt, hat der Charakter die Waffe entdeckt und weiß, um was für eine Waffe es sich handelt. Er kann aber nicht feststellen, ob es eine magische Waffe ist. Der Charakter ist nun für eine Anzahl Minuten gleich dem Ergebnis der Probe auf der Hut. Sollte die Person, die die Waffe verborgen trägt, einen Kampf beginnen hat der Vorgewarnte Charakter einen Bonus auf seine Initiativestufe von seinem Rang in Waffe Entdecken.

Siebter Kreis
Disziplinfähigkeit: Reinigung
Opfert der Hüter eine Erholungsprobe kann er negative Effekte jeder Art kurieren. Willenskraftstufe + Erholungsstufe gegen die magische Widerstandskraft des Effekts oder des Verursachers entscheidet über Erfolg.

Letzte Rettung (D)
Steinhaut

Achter Kreis
Körperliche Widerstandskraft: +1

Nachtreten
Heilende Hand (D)
Attribut: Willenskraft
Aktion: Ja
Karma: Ja
Überanstrengung: Nein
Disziplintalent: Nein
Überträgt Erholungsproben entsprechend des Erfolges auf eine andere Person





This particular version was published on 09-Nov-2014 16:27:45 CET by Tholaki.


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