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Thaumaturg

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Autor: Krux



Wichtige Attribute: Wahrnehmung und Willenskraft

Rassenbeschränkungen: keine

Kunsthandwerk: Runenschnitzen, Roben besticken

„So, du willst das ich schnell diesen Gegenstand untersuche? Du kennst offensichtlich nicht die richtige Art und Weise um die Eigenschaften eines Gegenstands zu sehen und seine Struktur anzuerkennen.“

„Die Welt ist voller Strukturen. Wir müssen sie nur leicht verändern, damit sie uns nützen. Denke nicht das dies so leicht ist wie es sich anhört, es ist harte Arbeit und eine Kunst, die du wohl niemals verstehen wirst.“

Ein Thaumaturg (auch Verzauberer genannt) ist ein Spezialist in der Kreation und Analyse von (magischen) Gegenständen. Er hat eine Affinität zu Strukturen, an die nur noch Magier heranreichen. Gib einem Thaumaturg ein Artefakt und er wird eine Weile beschäftigt sein.

I. d. R. sind es Thaumaturgen die zusammen mit Alchemisten, Elementaristen, Waffenschmieden und anderen Handwerkern für die Herstellung typischer Heldenausrüstung verantwortlich sind

Karma Ritual: Der Thaumaturg nimmt einen Gegenstand und Konzentriert sich auf seine Struktur. Dann ändert er die Struktur in der Art, dass der Gegenstand eine andere Farbe annimmt. Nachdem der Adept die Konzentration aufgegeben hat, kehren die Strukturen des Gegenstands langsam in ihren Originalzustand zurück. Wenn der Gegenstand wieder seine ursprüngliche Farbe angenommen hat, ist das Karmaritual beendet. Viele Thaumaturgen lieben Experimente und wählen niemals die selbe Farbe zweimal für ihr Karmaritual. Die Fähigkeit Farben zu verändern kann nur für das Karmaritual benutzt werden. Das Ritual dauert eine halbe Stunde.

Erster Kreis

Analyse *
Fremdsprachen
Karmaritual
Lesen/ Schreiben
Magie neutralisieren*
Material verarbeiten*
Trank verzaubern *

Zweiter Kreis

Artefaktgeschichte*
Magische Klinge*
Unempfindlichkeit (6/5)

Dritter Kreis

Spruch einbetten *
Summenmatrix

Vierter Kreis

MWSK: Die MWSK des Thaumaturgen wird um 1 erhöht.

Fadenweben (Thaumaturgie)*
Magische Elemente verarbeiten *

Fünfter Kreis

Verschlüsseln: Für 1 Punkt Überanstrengung kann ein Thaumaturg Texte, Bilder, Orte, magische Strukturen und selbst seine Gedanken für alle außer Ihm selbst verschlüsseln. Texte werden zu Gekrakel, Hinweise in Bildern verschwinden, Anzeichen für Geheimtüren sind unauffindbar, Strukturen verschwimmen und Gedanken werden verworren und unverständlich. Dazu macht er eine Spruchzaubereiprobe gegen die MWSK. Bei Gelingen erhöht sich der Mindestwurf um 3 pro Erfolgsgrad + Halbmagiewert + MWSK des Thaumaturgen.

Fadenweben (Magieweben)
Spruchzauberei*

Sechster Kreis

Karma: 1 Karma für Wahrnehmungsaktionen

Gegenstand verzaubern *
Zauberbücher verstehen*

Siebter Kreis

MWSK: Die MWSK des Thaumaturgen wird um 1 erhöht.

Fadenweben (Elementarismus)
Fadenweben (Illusion)

Achter Kreis

Auge des Thaumaturgen: Für 2 Punkte Überanstrengung addiert der Adept 5 Stufen zu seiner Thaumaturgiestufe (Fadenweben), wenn er versucht einen Faden zu einem Artefakt oder Ort zu weben. Er addiert ebenfalls 5 Stufen zu Wahrnehmungs- oder Spruchzauberei- und Analyseproben, wenn er einen magischen Gegenstand oder Ort untersucht.

Fadenweben (Geisterbeschwörung)
Willensstärke

Neunter Kreis

Karma: 1 Karma für Willenskraft- und Geschicklichkeitsaktionen.

Klinge erweichen
Schwachstelle erkennen
Transmutation*

Zehnter Kreis

MWSK: Die MWSK des Adepten wird um 2 erhöht.
Erholung: 1 zusätzliche Erholungsprobe pro Tag

Eiserner Wille
Fallen entschärfen

Elfter Kreis

KWSK: Die KWSK des Thaumaturgen wird um 2 erhöht.
SWSK: Die SWSK des Adepten wird um 1 erhöht.

Rüstung Schmieden *
Struktur manipulieren

Zwölfter Kreis

SWSK: Die SWSK des Thaumaturgen wird um 2 erhöht.
MWSK: Die MWSK des Adepten wird um 1 erhöht

Fluch aufheben*
Summenmatrix

Dreizehnter Kreis

Erholung: 1 zusätzliche Erholungsprobe pro Tag.
Initiative: Die Initiativestufe des Thaumaturgen wird um 1 erhöht.
Karma: Karmamaximum des Adeptenerhöht sich um 25.

Magische Fallen entschärfen*
Verformung *

Vierzehnter Kreis

Gewöhnungseffekt: Die Stufe für Erholungsproben sowie Gift- und Krankheitswiderstandsproben wird um 1 erhöht.
MWSK: Die MWSK des Thaumaturgen wird um 2 erhöht.

Schwachstelle zeigen
Summenmatrix

Fünfzehnter Kreis

Magnetismus: Für 1 Punkt Überanstrengung kann der Thaumaturg in einem Gebiet von max. 100 m³ das er sehen kann, die Schwerkraft manipulieren. Er kann jedes Gewicht um 25 Kg reduzieren oder erhöhen, oder max. faustgroße Objekte mit 25 m pro Runde beliebig durch die Luft schweben lassen.
Der Stein der Weisen: Der Thaumaturg addiert zusätzliche 10 Stufen (zusätzlich den 5 Stufen aus Kreis 8) wenn er versucht einen Faden mit seinem Talent Fadenweben (Thaumaturgie) zu einem Artefakt oder Ort zu weben, oder eine Untersuchung durchführt.
Karma: 1 Karma für Charismaaktionen

Ansatz zur Perfektion
Ätherwaffe

Die Talentbescheibungen befinden sich in der Anhangdatei, da diese recht umfangreich sind!


Meisterinfos


FADENWEBEN (ELEMENTE, MAGIE, ILLUSION UND GEISTER)
Diese Fadenwebentalente können vom Thaumaturgen NUR dazu verwendet werden Gegenstände zu verzaubern und Fadenränge an Fadenobjekte zu weben, NICHT um normale Spruchzauberei zu betreiben, es sei denn der Thaumaturg wird auch noch anderweitig Spruchzauberer (Zweitdisziplin) denn dann wird die Beschränkung des entsprechenden Fadenwebens aufgehoben (Vielseitigkeit kann nicht angewandt werden). Der Adept hat durchaus Zugriff auf die jeweiligen Spruchlisten, und kann diese Zauber auch nach den normalen Regeln erlernen. Die mit diesen Fadenwebentalenten gewirkten Zauber werden aber nicht wie üblich auf ein Ziel gerichtet, sondern in einen Verzauberungsprozess eingebunden, der die Zauber unter Zuhilfenahme weiterer Talente (z. B. "Spruch einbetten") an einen Gegenstand bindet.

Der Thaumaturg war Ursprünglich meine von mir (zum Teil) ausgedachte Alchemisten-Disziplin. Bei dieser hatte ich eine Art Mischung aus Handwerker und Spruchzauberer im Sinn, mit der Möglichkeit sowohl niedere (Trankherstellung, Metallurgie) als auch hohe Alchemie (Artefaktverzauberungen) zu bewerkstelligen, ohne den anderen Spruchzauberern in die Quere zu kommen. Schlussendlich fand ich die Bezeichnung Thaumaturg dann aber passender.





This particular version was published on 22-Jan-2015 05:22:25 CET by 127.0.0.1.
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Die Thaumaturg-Diszipin (PDF).zip Die Thaumaturg-Diszipin (PDF).zip 486787 bytes
Die Thaumaturg-Disziplin.zip Die Thaumaturg-Disziplin.zip 50143 bytes


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