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Priester

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Autor: Marc Dreifalken


Hallo zusammen,

habe euer Wiki entdeckt, ganz großes Lob. Es wird ein Heiler gesucht? Kann was erprobtes anbieten!

mit besten Grüßen

Marc

... in Bearbeitung ...


P

riester



E

ntwicklung des Priester
Viele Disziplinen sind bisher entwickelt und veröffentlicht worden, aber eine Klasse, die jeder Rollenspieler vermißt, fehlte bisher: der Priester, Kleriker oder Heiler. Dabei erwähnt Earthdawn selbst im Grundregelwerk die Priester an verschiedenen Stellen, z.B. auf Seite 27 der Second Edition.
In diversen Internetforen werden oft die Questoren als Priester genannt. Diese sind aber Helden verschiedener Klassen, oft noch aktive, reisende Abenteurer, die einer Passion dienen und dafür besondere Fähigkeiten erhalten. Questoren sind mehr klerikale Ordensritter als ortsgebundene Diener in den Tempeln der Passionen. Letztere Funktion erfüllen die Priester, halten zudem Messen ab, führen Zeremonien durch und übernehmen vielfältige Aufgaben im Interesse des sozialen Gemeinwohl, obwohl einige Passionen Gemeinwohl anders definieren.
Die Disziplin des Priester wurde auf Grundlage der 2. Edition entwickelt. Für die 1. Edition muß im ersten Kreis das Talent Lesen und Schreiben zugefügt werden.

G

eschichte der Priesterschaft
Während der Plage suchten die Kaerbewohner nach Glauben und Hoffnung und beteten in den Tempeln. In den letzten Jahrhunderten hat sich aus den einstigen Questoren und Tempelwächtern eine neue Disziplin entwickelt. Die Disziplin des Priesters wurden von den ersten Questoren gefördert. Auch die nachfolgenden Generationen sollen von den Wesen der Passionen hören, lernen und einen Ansprechpartner haben. Die Priester nehmen sich der Hoffnungen und Träume der Bewohner an, um die Probleme des Kaerlebens erträglicher zu gestalten. Auch in der Behandlung und Heilung von Krankheiten können sie ihre Dienste leisten.

D

er Weg des Priester
Priester (gr. presbyteros, Gemeindeältester) sind Personen, die innerhalb einer Gemeinschaft als Mittler zwischen den Passionen und den Namensgebern stehen. In der Regel nehmen sie die sakralen und kultischen Handlungen vor, z.B. Trauungen, Taufen, Beerdigungen, Passionsfeiern, Passionsdienste oder Opferrituale. Die Priester Jaspree´s bilden eine Ausnahme. Sie werden zumeist in der Flora und Fauna angetroffen. Nur in großen Städten finden sich Tempel dieser Passion. In anderen Rollenspielen würden sie auch als Druiden bezeichnet werden.

A

ufgaben der Priester
Die Priester von Astendar werden angehalten, ein Musikstück oder einige Kunstwerk pro Jahreszeit zu erschaffen. Diese werden dann später an die Gläubigen verkauft oder bei verschiedenen Anlässen verschenkt.
Chorrolis erwartet dagegen von seinen Priestern, dass sie pro Jahreszeit einen Gewinn von mindestens hundert Silbermünzen aus ihren Geschäften erwirtschaften und die Hälfte in die Glaubenskasse einzahlen.
Die Versklavung und ggf. der Verkauf eines vernunftbegabten Wesen pro Jahr ist das Ziel eines Priester von Dis. Oft ist diese Passion beteiligt an die durch Thera ausgeführten Raubzüge und Versklavungen.
Die Priester Floranuus organisieren jedes Quartal ein großes Jahreszeitenfest. Jeder Priester hat vorab Geld zu sammeln und sich aktiv an dem Fest zu beteiligen.
Ihre soziale Ader zeigen die Priester von Garlen. Sie haben ganzjährig Verletzte zu heilen und Kranke zu pflegen.
Die naturverbundenen Priester von Jaspree pflanzen pro Jahreszeit einen Baum oder pflegen ganzjährig einen Morgen Land (24 x 24 Schritte, 0,4 Hektar).
Lochost erwartet, dass seine Priester gegen die Sklaverei tätig werden. Entweder ein Priester predigt öffentlich bei seinen Reisen gegen die Sklaverei oder er sammelt Geld und führt es in die Glaubenskasse ab um Unternehmungen gegen die Sklaverei zu unterstützen.
Die gerechten Priester von Mynbruje halten sich bereit in einer Stadt oder Gemeinde als Richter zu fungieren oder reisen durch die Länder, sprechen Recht oder lindern das Leid eines Angeklagten.
Raggok verlangt von seinen Priestern, dass sie pro Jahreszeit eine Folterung durchführen oder einen ehrbaren Zweikampf in seinem Namen gewinnen.
An einem körperlichen Zweikampf pro Jahreszeit müssen Priester von Thystonius teilnehmen. Nicht selten organisiert der Tempel vor Ort mehrere Wettkämpfe in verschiedenen Disziplinen pro Jahr.
Handwerkliche Fertigkeiten sind bei den Priestern von Upandal nötig. Sie helfen ganzjährig beim Bau von Gebäuden oder schmieden in Zusammenarbeit mit einem Waffenschmied eine besondere Waffe bzw. eine Rüstung mit Passionssymbole im Jahr.
Hinterlist und Täuschung sind die Mittel der Priester von Dis. Sie manipulieren die Politik im Ort zu ihren Gunsten. Ein Priester hat daher pro Jahr einen zählbaren Erfolg vorzuweisen.

V

erfehlung
Sollte ein Priester während des ausgeführten Zeitrahmens seine Aufgabe nicht wahrgenommen haben oder ein Verhalten an den Tag legen, das nicht mit der Gesinnung oder den Tugenden der Passion übereinstimmt, belegt ihn die Passion mit einen Malus von vier auf alle Würfe des Talents Spruchzauberei. Erst wenn der Priester seine Aufgabe erfolgreich nachholt wird der Malus aufgehoben. Kommt der Priester statt dessen seiner Aufgabe wiederholt nicht nach, entzieht im die Passion alle Zauberkräfte und er wird aus seiner Gemeinschaft verstoßen.

B

eschränkung der Waffen
Ein Priester darf keine scharfen oder spitzen Waffen verwenden. Erlaubt sind z. B. Kampfstab, Keule, Peitsche, Streithammer oder Streitkolben. Die Priester von Jaspree meiden zudem Metall. Sie benutzen nur Rüstungen, Schilde und Waffen aus organischem Material, wie Farngeflecht, Rüstungen aus Leder oder Kristall, Holzschild, Kampfstab oder Keule. Eine Ausnahme bilden die Priester von Raggok und Vestrial. Diese dürfen auch einen Dolch benutzen.


Ämter und Titel


D

urch das Anwachsen der Gemeinden während der Plage und ihre institutionelle Verfestigung, durch den Ausbau der Liturgie und der Lehre, nicht zuletzt durch die antignostische Auseinandersetzung gewannen die Ämter der Priester politisch an Gewicht. Die Priester nehmen innerhalb ihrer Gemeinde verschiedene Ränge und Aufgaben wahr. Ab dem Rang Priester existiert jeweils ein Stellvertreter, der bei Abwesenheit oder Krankheit die Aufgaben bzw. die Nachfolge übernimmt. Adepten die außerhalb der Hierarchie wirken und aufsteigen erhalten den Titel Kleriker.
Jungpriester Jüngling ohne Erfahrung, Kreis 1 bis 2. Der Jungpriester besucht die Lehrstunden der Priester, organisiert Zeremonien, übernimmt Aufgaben im wirtschaftlichen Bereich und sonstige Aufgaben. Jeder Priester kann einige Jungpriester aufnehmen und ausbilden.
Priester ab Kreis 3, Geistlicher einer Siedlung oder Dorfes. Der Priester führt die Zeremonien durch, leitet den wirtschaftlichen Bereich und lehrt die Jungpriester. Eine Ortschaft hat grundsätzlich nur ein oder zwei Tempel verschiedener Passionen. Der Priester wird vom Hohe Priester ernannt.
Hohe(r) Priester ab Kreis 5, höchster Geistlicher einer Passion in einer Stadt oder ländlicher Gebiete mit mehreren Dörfern (Sprengel). Er übernimmt die Zeremonien, überwacht die Priester, prüft und entscheidet wirtschaftliche Belange und trifft die Entscheidungen in seinem Einflußbereich. Eine Stadt bietet in der Regel einen Tempel jeder Passion. Der Hohe Priester wird vom Bischof ernannt.
Bischof ab Kreis 7, höchster Geistlicher seines Bistum. Der Bischof faßt in seinem Einflußbereich alle Sprengel zum Bistum zusammen. Er hat seinen Sitz in einer Stadt und führt die Finanzen und Diplomatie der örtlichen Priesterschaft. Alle niederen Ränge sind ihm zur Rechenschaft verpflichtet und schulden ihm Gehorsam.
Erzbischof ab Kreis 10, höchster Geistlicher der Passion eines Land oder (König)Reichs. Der Erzbischof faßt in seinem Einflußbereich alle Bistümer zusammen. Er hat seinen Sitz in einer der größten Städte des Landes und gibt die Richtlinien vor. Der Erzbischof ernennt die Bischöfe, welche im einmal im Jahr zur Rechenschaft verpflichtet sind. Bei Rücktritt oder Tod des Erzbischof wählen die Bischöfe aus ihrem Kreis einen neuen Amtsinhaber und Stellvertreter. Bis zur Wahl übernimmt der Stellvertreter die Aufgaben und organisiert innerhalb von 60 Tagen die Neuwahl.

B

istümer
In Barsaive existieren die acht nachfolgend beschriebenen Bistümer, deren Grenzen von den meisten Namensgebern beachtet werden.
Das Bistum Throal mit dem Königreich Throal im Herzen reicht im Norden von den Bergen von Scytha aus bis an die Grenzen des Servos-Dschungel im Süden. Im Westen grenzt das Bistum an den Tylonbergen und am Vorsee, während im Osten die Caucaviaberge und die Landschaft westlich des Schlangenflusses die natürlichen Grenzen darstellen.
Das Bistum Urupa obliegt die Aufsicht über alle nördlichen Bereich nordöstlich des Schlangenflusses bis zum Arasmeer.
Das Bistum Travar wird von den Brachen im Westen und den Nebelsümpfen im Norden eingegrenzt. Es umfaßt ebenfalls die Gebiete um den Donnergipfel und die Drachenberge
Das Bistum Myth umfasst die Gebiete von Cara Fahd, Landis und Ustrect. Zum Gebiet gehören weiterhin die Delarisberge, die Zwielichtgipfel und die Landschaften bis zu den Nebelsümpfen und den Brachen. Es grenzt im Süden am Todesmeer und westlich an der unter theranischer Herrschaft stehenden Stadt Viviane. Die hohen Priesterschaften der einzelnen Passionen in diesem Bistum sind seit Jahrhunderten fest an dortigen drei Völker, die Menschen, Orks und Trolle, vergeben. Den Orks sind die Passionen Chorrolis, Lochost und Vestrial zugesprochen, während die Trolle Florranus, Thystonius und Raggok führen. Die Menschen verehren in den Tempeln die anderen sechs Passionen.
Das Bistum Jerris umfasst den Giftwald, den Liay Dschungel und reicht im Norden bis zum Schlangenfluss. Im Süden grenzt es an den Bergen von Delaris.
Das Bistum Iopos umfaßt alle Gebiete zwischen den beiden nordwestlichen Armen des Schlangenflusses einschließlich der Scolberge. Der östlichste Einfluss dehnt sich also bin zur Stadt Iskarat und den Vorsee aus.
Der gesamte Blutwald bildet das Bistum des Elfenhofes.
Das Bistum Kratas grenzt nördlich am Schlangenfluss, verwaltet die Tylonberge und umfasst die Wälder unterhalb Kratas sowie den Servos-Dschungel und grenzt westlich am Liay-Dschungel.

W

irtschaftliche Aufgaben
Ein Bistum erzielt Einnahmen durch die Herstellung und Verkauf von handwerklichen Objekten und der Pflege und Ernte von Weinstöcken sowie der Erbringung verschiedener Dienstleistungen.


Voraussetzungen


P

riester sind Verkünder der Passionen und wackere Streiter. Das eigentliche Rüstzeug eines Priester sind jedoch seine Zauber, mit deren Hilfe er ihm anvertraute Freunde und Gläubige dient, aufrichtet, beschützt und stärkt.

Wichtiges Attribut: Wahrnehmung und Willenskraft

Zwingende Fertigkeiten: Kräuterkunde [1]

Weitere Voraussetzung: Wahl einer Passion

Beschränkungen der Rasse: keine

Karma Ritual: Der Priester sucht einen Ort auf an dem Stille herrscht. Er kniet nieder und bittet seine Passion um Gesundheit, Stärke und Schutz für seine Gläubigen. Der Priester erhält vor Ablauf einer halben Stunde ein mentales Zeichen von seiner Passion. Damit endet das Ritual.

Kunsthandwerk: Malen, Roben besticken, Musikinstrument spielen


Talente


Erster Kreis


Zweiter Kreis

Dritter Kreis

Vierter Kreis
Der Priester kann einen Karmapunkt für jede Handlung einsetzen, für die nur Willenskraft erforderlich ist.
Fünfter Kreis
Magische Widerstandskraft: wird um 1 erhöht
Sechster Kreis
Soziale Widerstandskraft: wird um 1 erhöht
Siebter Kreis
Körperliche Widerstandskraft: wird um 1 erhöht
Achter Kreis
Erholungsprobe: der Priester erhält eine zusätzliche Erholungsprobe pro Tag
Neunter Kreis
Körperliche, Soziale und Magische Widerstandskraft +1

T

alent im dritten [#2] und sechsten Kreis [#3]
Welches Talent der Priester im dritten und sechsten Kreis erhält, bestimmt sich anhand seiner Passionszugehörigkeit:

Dritter Kreis
Astendar * Künstler
Chorrolis * Handeln
Dis * Bestechung
Floranuus * Erster Eindruck
Garlen * Etikette
Jaspree * Überleben
Lochost * Waffenloser Kampf
Mynbruje * Beweisanalyse
Raggok * Waffe verbergen
Thystonius * Akrobatik
Upandal * Handwerker
Vestrial * agische Maske

Sechster Kreis
Astendar * Gefühlsmelodie
Chorrolis * Hehlerei
Dis * Arkanes Gefasel
Floranuus * Navigation
Garlen * Reinigende Kälte
Jaspree * Tierfreundschaft
Lochost * Starrsinn
Mynbruje * Konversation
Raggok * Angst einflößen
Thystonius * Sprint
Upandal * Taktik
Vestrial * Mob aufwiegeln



Zauber der Priester

Viele Zauber sind allen Priestern zugängig. Andere können nur von Anhänger einer bestimmten Passion erlernt werden. Sind nach dem Zauber statt des Wortes „alle“ nur Buchstaben angegeben, handelt es sich hierbei um die Anfangsbuchstaben der Namen der Passionen. Nur Priester dieser Passion erhalten diese Zauber.

Z

uordnung

A zu Astendar
L zu Lochost
C zu Chorrolis
M zu Mynbruje
D zu Dis
R zu Raggok
F zu Flooranus
T zu Thystonius
G zu Garlen
U zu Upandal
J zu Jaspree
V zu Vestrial


Hinter einigen Zaubern steht ein Buchstabe und eine Zahl in Klammern. Hieraus läßt sich ablesen, wo der entsprechende Zauber im Handbuch gefunden werden kann. E steht für Elementarist, G für Geisterbeschwörer, I für Illusionist und M für Magier. Die Zahl bezeichnet den Kreis. Zaubersprüche mit Sternchen sind unter dem Kapitel „Neue Priester Sprüche“ erklärt.

Erster Kreis Heilen * alle Feuerresistenz (E1) alle Kälteresistenz (E1) alle Licht (I1) alle Wasser reinigen (E1) alle Beruhigende Berührung (I1) A,C,G,F,L,M,T,U Pflanzensprache (E1) J Geisterhand (G1) D,R,V

Zweiter Kreis Segen * alle Astralschild (M2) alle Astralsinn (M1) alle Magie neutralisieren (M1) alle Wetterfest (I2) A,G,J,M Flammenblitz (M1) C,F,L,R,T,U,V Knochentanz (G1) D

Dritter Kreis Wunden heilen * alle Wasser kochen (E2) alle Aura Lesen (M1) alle Kleiner Bannkreis (G2) alle Lichtblitz (I3) A,C,G,F,L,M,T,U Ranken (M2) J Nebelgeist (G2) D,R,V

Vierter Kreis Flammenschlag * alle Träger (E3) alle Alarm (I3) alle Vertrauen (M4) A,F,G,M,U Kampfeswut (M3) C,D,L,R,T Dornenhecke (M4) J Sichtfenster (G4) V

Fünfter Kreis Allheilung * alle Blenden (I4) alle Verlangsamen (M5) alle Steinkäfig (E5) A,C,F,L,T,U Wächter (G5) G,M Erzitternde Erde (E4) J Böser Blick (G4) D,R,V

Sechster Kreis Versorgung * alle Schlaf (M6) alle Verbesserter Alarm (I4) alle Leitfaden (M4) A,G,T,U Reise erleichtern (E6) C,F,J,L,M Scheindämon (G5) D,R,V

Siebter Kreis Regeneration * alle Gesegnetes Licht (G6) alle Lähmkreis (G7) alle Zauberkäfig (M7) F,M,T,U Gebrabbel (I7) A,C,D,G,J,L,V Verdorren (G5) R

Achter Kreis Heiliger Schutz * alle Alarmzone (E8) alle Gegenzauber (M5) alle Schaf * A,G,J,M Dämonenfessel (G8) C,F,L,T,U Kontrolle (G8) D,R,V

Neunter Kreis Heiliges Gespräch * alle Silberschatten (E8) A Händler-Elementar (E10, EDC) C

Dämonen beschwören (G8) D Drachenodem (E9, EDC) F Reise ins Leben (M11, EDC) G Wetterzauber (E10, EDC) J Wirbelwind (E7) L Ereignis Beobachten (M9, EDC) M

Haut abziehen (G9, EDC) R

Wundmaske (M8) T Erdwall (E8) U Schnitter Tod (I9, EDC) V




F

ähigkeit Kräuterkunde [#1] In dieser Fähigkeit bewanderte Charaktere können Pflanzen, Kräuter und Pilze bestimmen und (nicht)magische Tränke herstellen; darunter fallen auch Aufgüsse, Öle, Pflaster und Pulver, Salben und Umschläge mit echter oder angeblicher Heilwirkung. Außerdem sind sie in der Lage, Pflanzengifte und Gegenmittel herzustellen. Grundlage ist die Pflanzenliste „Herbs and Plants of Barsaive“ von Dialog Publishing, James D. Flowers. Die nachfolgende Tabelle gibt dabei wieder welcher Mindestwurf für welche Tätigkeit erforderlich ist.

T

ätigkeit Schwierigkeit übliche (unusual) Kräuter finden Durchschnitt seltene (rare) Kräuter finden Schwer Tränke aus Kräutern zubereiten Schwer Gifte und Gegengifte herstellen Sehr schwer sehr seltene (very rare) Kräuter finden Heroisch


Neue Priester Sprüche

Bei den Heilsprüchen wird das Ziel selten Absichten hegen, seine Widerstandskraft dagegen einzusetzen. Hier wird auf die Regel Probe in Spruchzauberei ablegen - Freiwilliges Senken der Magischen Widerstandskraft - verwiesen (ED2 Seite 173).

Heilen Fäden: Keine Webschw.: NA/8 Reichweite: Kontakt Wirk´dauer: 1 Runde Wirkung: Heilung Wirkschwierigkeit: Mag. W´kraft des Zieles Der Priester legt seine Hände auf ein verletztes Wesen. Während er den Zauber spricht, glüht es gülden unter seinen Händen und das Ziel erhält einige Lebenspunkte zurück, bis zum Maximum der Todesschwelle. Um die Anzahl der geheilten Lebenspunkte zu bestimmen, werden zwei W6 geworfen. Die größere Zahl der beiden Würfel entspricht den geheilten Lebenspunkten. Hat der Priester eine Verfehlung begangen (s. Kapitel Verfehlung), entfällt der zweite Würfel. Die Anwendung dieses Zaubers kostet den Priester einen Karmapunkt.

Segen Fäden: Keine Webschw.: NA/10 Reichweite: 20 Schritte Radius Wirk´dauer: Rang/R Wirkung: Willensstärke+2 Wirkschwierigkeit: Mag. W´kraft des Zieles Der Priester hebt beide Hände und nach Ausspruch des Zauber umgibt ihn kurzzeitig ein schwaches, bläuliches Leuchten. Ziel des Spruches sind bis zu 5 Freunde des Priesters in Reichweite, wobei gegen die magische Widerstandskraft des stärksten Gegners gewürfelt wird. Alle Freunde des Priesters erhalten nach erfolgreichen Wurf einen Bonus von zwei auf die magische und soziale Widerstandskraft.

Wunden heilen Fäden: 1 Webschw.: 6/12 Reichweite: Kontakt Wirk´dauer: 1 Runde Wirkung: + 6 Stufen auf Erholungsprobe Wirkschwierigkeit: Mag. W´kraft des Zieles Der Priester legt seine Hände auf ein verletztes Wesen. Während er den Zauber spricht, glühen seine Hände gülden. Das Ziel muß eine Erholungsprobe einsetzen und erhält einen Bonus von + 6 Stufen auf seine Erholungsprobe und eine Wunde wird verschlossen. Das Ziel muß ruhig liegen und der Priester sich konzentrieren können, daher kann der Zauber im Kampf nicht angewandt werden. Die Anwendung dieses Zaubers kostet den Priester einen Karmapunkt.

Versorgung Fäden: 2 Webschw.: 9/18 Reichweite: s. Text Wirk´dauer: s. Text Wirkung: Nahrung und Wasser erschaffen Wirkschwierigkeit: 4 Der Priester erschafft mit diesem Zauber ein einfaches Mahl bestehend aus Brot, Butter, Wasser und Äpfeln. Die Nahrungsmenge ist ausreichend um so viele Personen zu versorgen wie der Wirkungswurf des Priesters ergibt. Nicht verbrauchte Nahrung löst sich nach einer Stunde auf.

Allheilung Fäden: 2 Webschw.: 8/16 Reichweite: Kontakt Wirk´dauer: 1 Runde Wirkung: s. Text Wirkschwierigkeit: Mag. W´kraft des Zieles Der Priester legt seine Hände auf ein krankes oder verletztes Wesen. Während er den Zauber spricht, glühen seine Hände gülden und zwischen seinen Fingern strahlt helles Licht hindurch. Das Ziel muß eine Erholungsprobe einsetzen und erhält einen Bonus von + 12 Stufen auf seine Erholungsprobe und eine Wunde wird verschlossen. Der Zauber kann auch normale und magische Krankheiten oder Vergiftungen heilen, Flüche brechen, Lähmung beseitigen, Blind- oder Taubheit heilen und Geistesverwirrung oder -krankheiten kurieren, die durch Magie oder Hirnverletzungen ausgelöst wurden. Der Priester muß zuvor unter Anwendung der Fertigkeit Arzt feststellen, um welche Krankheit es sich handelt, um die Kräfte des Zaubers unter Benutzung des Kraut „Stitch Leaf“ oder einen Trank daraus richtig zu lenken. Pro Zauber kann aber nur ein Leiden kuriert werden. Der Einsatz einer Erholungsprobe ist dafür nicht erforderlich. Das Ziel muß ruhig liegen und der Priester sich konzentrieren können, daher kann der Zauber im Kampf nicht angewandt werden. Die Anwendung dieses Zaubers kostet den Priester einen Karmapunkt.

Flammenschlag Fäden: 1 Webschw.: 7/14 Reichweite: 100 Schritte Wirk´dauer: 1 Runde Wirkung: Willensstärke+7 Wirkschwierigkeit: Mag. W´kraft des Zieles Der Priester spricht den Zauber, deutet dabei mit den Händen auf ein Ziel und hebt dann seine Hände mit einer ruckartigen Bewegung zum Himmel und verstreut dabei eine Prise Schwefel. Gelingt der Zauber, stößt eine Flammensäule aus dem Boden hervor und hüllt das Ziel ein. Der Schaden entspricht dem Wirkungswurf.

Regeneration Fäden: 3 Webschw.: 10/20 Reichweite: Kontakt Wirk´dauer: 6 Runden Wirkung: s. Text Wirkschwierigkeit: Mag. W´kraft des Zieles Der Priester legt seine Hände auf ein verletztes Wesen. Während er den Zauber spricht, glühen seine Hände gülden, zwischen seinen Fingern strahlt helles Licht hindurch und der berührte Körperteil des Zieles ist von einer leuchtenden Aura umgeben. Das Ziel muß eine Erholungsprobe einsetzen und erhält einen Bonus von + 20 Stufen auf seine Erholungsprobe und eine Wunde wird verschlossen. Der Zauber kann auch eingesetzt werden um Gliedmaßen, Knochen, Organe sowie Schwänze und bei mehrköpfigen Wesen auch Köpfe nachwachsen zu lassen. Wenn die abgetrennten Gliedmaßen verfügbar sind und mit dem Körper in Verbindung gebracht werden, dauert der Regenerationsprozess nur 6 Runden, andernfalls eine Woche mit Bettruhe. Der Empfänger selbst muß am Leben sein und das Kraut „Bretna“ oder einen Trank daraus zu sich nehmen, damit der Zauber wirken kann. Der Einsatz einer Erholungsprobe ist dafür nicht erforderlich. Regeneration kann auch Körperglieder wiederherstellen, die durch den Zauber Verdorren (Geisterbeschwörer fünfter Kreis und Priester von Raggok) betroffen wurden. Das Ziel muß ruhig liegen und der Priester sich konzentrieren können, daher kann der Zauber im Kampf nicht angewandt werden. Die Anwendung dieses Zaubers kostet den Priester einen Karmapunkt.

Heiliger Schutz Fäden: 2 Webschw.: 11/22 Reichweite: Selbst Wirk´dauer: 10 Runden Wirkung: s. Text Wirkschwierigkeit: 4 Dieser mächtige Spruch faßt die Zauber Licht, Segen, Astralschild und Gesegnetes Licht zusammen.

Schaf Fäden: 2 Webschw.: 12/24 Reichweite: 60 Schritte Wirk´dauer: 6 Runden Wirkung: Willensstärke Wirkschwierigkeit: Mag. W´kraft des Zieles Der Priester deutet auf ein lebendes Wesen und blökt wie ein Schaf. Gelingt mit dem Wirkungswurf ein guter oder besserer Erfolg, verwandelt sich das Ziel körperlich und geistig in ein Schaf. Die Werte des Schafes entsprechen auf der Tabelle Attributstufen für Tiere der Ziege (ED2 Seite 349). Ausgenommen ist die ursprüngliche Todesschwelle des Zieles, diese bleibt erhalten. Das Ziel hat jede Runde einen Wurf auf seine Willenskraft. Erzielt der Wurf den gleichen oder einen höheren Wert als der Wurf des Priester, ist der Zauber gebrochen und das Wesen verwandelt sich augenblicklich zurück. Auch nach Ablauf der Wirkungsdauer verwandelt sich das Wesen zurück. Wird das verwandelte Wesen verletzt, endet die Verwandlung ebenfalls augenblicklich.

Heiliges Gespräch Fäden: 4 Webschw.: 15/30 Reichweite: selbst Wirk´dauer: 60 Runden Wirkung: Willensstärke Wirkschwierigkeit: 10 Der Priester kann mit Hilfe dieses Zaubers mit seiner Passion in Kontakt treten. Dazu benötigt er einen Raum in einem Tempel seiner Passion, der sauber gehalten und mit Symbolen der Passion geschmückt ist. Nach einer ein- bis mehrstündigen Meditation nimmt die Passion Kontakt auf und erlaubt dem Priester eine Frage zu stellen. Die Frage ist so zu formulieren, dass sie mit „Ja“ oder „Nein“ beantwortet werden kann. Seltenen Berichten zufolge hat die Passion auch mal mit einem kurzen Satz geantwortet. Der Zauber kann vom Priester nur einmal pro Jahr angewandt werden.



C

odex S

onnenend (2009)





This particular version was published on 12-Dec-2009 10:57:31 CET by Trifalk.
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