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Knochenkreis

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Autor: Grundregelwerk 1. Edition


K

nochenkreis ist ein ritueller Zauber, bei dem der Geisterbeschwörer einen wandernden Geist einlädt, in einem Knochenkreis zu leben. ]ede Probe, sowohl in Fadenweben als auch in Spruchzauberei, dauert 1 Stunde. Der Geisterbeschwörer benötigt die Knochen eines nichtintelligenten Tiers für das Ritual, um einen 10 Schritte durchmessenden Knochenkreis anzulegen. Wenn der Geisterbeschwörer die Probe in Spruchzauberei besteht, wird ein Geist beschworen. Der Geist, der sich in dem Knochenkreis niederläßt, ist nicht besonders intelligent. Er kann den Kreis nicht verlassen, aber er kann versuchen, andere Charaktere am Betreten des Kreises zu hindern. Der Geist kann innerhalb des Kreises körperlich aktiv werden. Seine Geschicklichkeits-, Angriffs-, Stärke- und Schadensstufen entsprechen der Wirkungsstufe des Zaubers. Andere Geisterbeschwörerzauber wie Botschaft (Seite 178) und Geisterportal (Seite 183) machen sich ebenfalls einen Knochenkreis zunutze. Ein Geisterbeschwörer darf mehrere aktive Knochenkreise gleichzeitig unterhalten. Nachfolgend die spieltechnischen Werte für den Knochengeist:


Geschicklichkeit: *
Stärke: *
Zähigkeit: 8
Wahrnehmung: 4
Willenskraft: 7
Charisma: 7

(* = Wirkungsstufe des Zaubers)

Initiative: 5
Angriffsanzahl: 1
Körperliche Widerstandskraft: 12
Magische Widerstandskraft: 9
Soziale Widerstandskraft: 9
Angriff: Wirkungsstufe
Schaden: Wirkungsstufe
Rüstung: 0
Anzahl der Zauber: NA
Mystische Rüstung: 0
Spruchzauberei: NA
Niederschlag: Wirkungsstufe
Wirkung: NA
Erholungsproben: 3
Todesschwelle: 44
Bewußtlosigkeitsschwelle: NA
Verwundungsschwelle: 10
Laufleistung im Kampf: 50
Normale Laufleistung: 100

Erfahrungsprämie: 60
Ausrüstung: NA
Beute: NA


  • Kreis: 2
  • Fäden: 3
  • Webschwierigkeit: 6 / 17
  • Reichweite: 5 Schritte
  • Wirkungsdauer: Rang + 3 Monate
  • Wirkung: Willensstärke + 5
  • Wirkschwierigkeit: 9




This particular version was published on 06-Jul-2012 23:43:40 CEST by Ellianorum.


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