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Karthoras

Autor: Melvyn


S

taatshymne der Republik Karthoras:

Karthogas II.JPG



Karthora heißt Mesopotams Königsstadt,
die Dächer aus Gold und Orchialkum hat.
Die Königshäuser von Passionen entsandt,
Karthoras Flotten fuhren zum Weltenrand.
Mit jedem Volke Handel treibt,
und dadurch Reichtum einverleibt.

Alsbald die Plage zog durchs Land
und alles Leben ward verbrannt.
Dämonen fraßen Städte leer,
doch sicher ward Karthoras Kaer.
Dort blühte Handel und Kultur,
von Leid und Elend keine Spur.

Bald nach der Plage warn Karthoras Tore offen,
und sein Volk konnte wieder hoffen.
Die Händler zogen aus ins Land,
und neuer Reichtum bald entstand.
Karthoras Feinde untergehen,
solange dieses Lied bestehn.

G

eschichtliches: Die Geschichte der Handelsrepublik Karthora beginnt 783 TH, als Theranische Händler, entlang der Orchialkumstraße im Tal von Mesopotamia, mit den ansässigen Bauern beginnen Orchialkum zu Tauschen. Schnell werden die kleinen Dorfgemeinschaften vom Handel reich und neue Namensgeber, spezialisiert auf Bergbau, Erzverarbeitung, Handel und metallverarbeitende Handwerke zogen in die Siedlungen. Schnell entstehen reiche Händlerfamilien und große pompöse, öffentliche Bauten für die Bevölkerung der Städte, die sich in den nächsten Jahrzehnten immer mehr vergrößern. Ein Handelsmonopol, gegenüber der Restwelt entstand auf purpurne Stoffe, die nur Mesopotamier zu färben wussten. Zum Schutz gegen die Dämonen und andere magische Kreaturen, von denen es in Mesopotamia nur so wimmelt, lässt Karthoras eine 719 Jahre alte Handelsstadt im Zentrum Mesopotams, am goldenen Fluss gelegen, über der Stadt eine Kuppel aus elementarer Luft fertigen, die Zitadelle von Karthoras.
Die Zitadelle und das Kaer kosteten die Stadt anfänglich enorme Ressourcen, die sie aber durch die nahen Blei-, Silber-, Eisen-, Gold-, Orchialkum-, Zinkmienen schnell wiederbekommt. Im Laufe der nächsten Jahrzehnte wird Karthoras immer reicher und beherrscht bald einen Großteil des Arasmeeres, sowie den goldenen Fluss, die einzigst fruchtbare Gegend in den bergigen Wüstenlanden, neben den Oasen des Flusshinterlandes, der direkt ins Meer der Stürme führt. Karthoras günstige Handelslage, zwischen Thera, Barsaive, Kreana und Indrisia, lässt die Stadt als Handelszentrum 1008 TH schnell noch reicher werden. Die Stadt unter der Zitadelle, ihre wichtigsten Gebäude und Kaers, werden kurz vor der Plage noch einmal magisch verstärkt und 1035 versiegelt.
Während der Plage bietet Karthoras den Stämmen und Klans seines Herrschafts- und Handelsbereiches die Möglichkeit sich in der Zitadelle zu flüchten, auch den ehemals feindlichen Stämmen. Der bärtige, elfische Schamane Baalotas (Chorolllis auf Karthoras), Magobal setzt 1307 TH das Diktatorium der 10 Diktatoren ab und verkündet die persönlichen Rechte für alle Namensgeber und ihre Ehre und Pflicht ihr Schicksal selbst zu wählen. Er verkündet den Senat Karthoras, in dem jeder Namensgeber Karthoras ein Stimmrecht bekommt und über Gesetze selbst entscheiden kann, gewählte Amtsträger des Senates dürfen nur für zwei Jahre gewählt werden und müssen dann zwei Jahre von der Wahl aussetzen. In den kommenden Jahren wird Magobal 95 mal als einer der beiden obersten Sufeten (Richter und Herrscher auf Karthoras) gewählt, die Karthoras fortan verwalten und von den mächtigsten der Ansässigen Händlerfamilien zur Wahl im Senat vorgeschlagen werden dürfen.
1407 TH Magobal verlässt mit einem Spähtrupp Karthoras und vernichtet einige übriggebliebene, niedere Dämonen, die in der Namensgeberlosen Einöde ausgemergelt seit jahrzehnten auf Opfer warteten. In den Nächsten sieben Jahren werden unter ihm und den beiden Sufeten gigantische Bauprojekte ins Leben gerufen, um die Stämme und Völker des ehemaligen Einflussbereiches, die nun zu Karthorern geworden waren ihre Angestammten Lande und Städte wieder aufzubauen. Die Stadt mit ihren Orchialkum- und Goldbesetzten Zikkurats und Minaretten wird erneut Beherrscher eines großen und Mächtigen Handels- und Herrschaftsraumes, der nun auch noch vollkommen Ethnologisch von Karthoras abstammt. Erneut blühte der Handel und die Landnahme in Mesopotamia auf und erneut endet der Handelsbereich Karthoras erst in den erneut von Thera besetzten Gebieten Barsaive, Kreana und Indrisia.
1456 TH marschiert Ruom „der Große“ an der Spitze zweier Theranischer Legionen von Kreana aus in Mesopotamia ein, um das Gebiet zwischen Kreana und Indrisia für Thera zu unterwerfen, auf ihrem langen Marsch zur Hauptstadt Karthoras finden die Theraner in der Wüste weder Wasser noch Nahrung, eine ganze Legion geht zugrunde, die ausgemergelten Reste der zwei Legionen werden in der Schlacht von Armogalis von den Truppen der Karthorern geschlagen, die seit kurzem die von den Theranern gelernte Kampftaktik der Masthyliten, also den Kampf mit 15 Tonnen schweren Kriegselefanten beherrschen, die Thera ihnen eigentlich beibrachte um die Handelswege der Orchialkumstraße besser vor Steppenreitern und Banditen zu sichern.
Ruom „der Gebrochene“ wird nach Karthora gebracht und ihm wird nach Wochen der Gefangenschaft der erste Karthorisch- Theranische Staatsvertrag angeboten:
I) Bestimmungen für Thera:
1) Thera ist es untersagt in das Gebiet zwischen Barsaive, Kreana und Indrisia, bekannt als Republik von Karthoras und die Karthoras untergebenen Städte und Stämme weder zu attackieren, plündern oder auch nur mit Truppen zu durchschreiten oder Truppen dort zu stationieren. Die Küsten und Städte Karthoras dürfen von Theranischen Schiffen und Luftschiffe nicht angefahren werden.
2) Sollten Schiffe oder Luftschiffe der Theraner in Gebiet der Karthorischen Republik durch Feinde, oder Naturgewalt gezwungen sein an einem Punkt im Herrschaftsbereich Karthoras zu landen, dürfen sie nichts kaufen, oder rauben. Es ist ihnen aber gestattet alle zur Reparatur des Schiffes nötigen Gegenstände zu kaufen, ebenfalls Gegenstände, die zur Vornahme von Ritualen zu Ehren und Besänftigung der Passionen dienen.
3) Theranische Kaufleute dürfen in Gebiet der Karthorischen Republik, auch entlang der Orchialkumstraße, nur Handel treiben, wenn ein kartorischer Beamter zugegen ist.

II) Bestimmungen für beide Seiten:
1) In den Grenzgebieten der beiden Staaten darf reger Handel zu beiderlei Seiten unter Aufsicht jeweils eines Beamten beider Seiten geführt werden.

III) Bestimmungen für Karthoras:
1) Karthoras wird weder mit Truppen des Heeres, noch mit Truppen seiner Armada die Theranischen Provinzen Barsaive, Kreana und Indrisia attackieren, plündern oder auch nur mit Truppen durchschreiten oder diese dort zu stationieren.
2) Karthoras darf keine Städte des Theranischen Machtbereiches einnehmen, die von Theranern besetzt und kontrolliert sind. Sollte dieser Fall doch einmal eintreten haben sie die betreffende Stadt in dem Zustand in dem Sie sich nach der Eroberung befanden direkt an Thera zurückzugeben.
3) Karthoras darf gegen Plündernde Truppen und Stadtgebiete, in Karthoras grenznahem Theranischen Gebiet, die auch gegen Thera rebellieren, militärisch aktiv werden um die Gefahr für seinen Handel zu bannen. Nach Einnahme einer solchen Stadt, oder Gebietes ist die Stadt bzw. das Gebiet in dem Zustand in dem Sie sich nach der Eroberung befanden direkt an Thera zurückzugeben.
4) Gebiete die effektiv nicht mehr unter Theranischer Herrschaft stehen aber früher zum Imperium gehörten und von Truppen Karthoras erobert wurden sind nach der Einnahme sofort an Thera zurückzugeben, falls ein Theranischer Gesandter dies innerhalb von drei Wochen in der betreffenden Stadt fordert. Sollte dies nicht der Fall sein werden diese Gebiete rechtlich der Republik Karthoras zugesprochen.
Ruom „der Vermittler“ unterschreibt stellvertreten für das Theranische Imperium und kehrte mit den Resten seiner Truppen und versorgt durch Karthoras Handelskarawanen nach Kreana zurück. Thera ernennt ihn daraufhin zum diplomatischen Beamten für die Republik Karthoras, da er zwar militärisch versagte aber Diplomtisch die Interessen Theras gut vertreten hatte. Er bezieht die Theranische Botschaft in Karthoras und heiratet eine Einheimische. In den folgenden Jahrzehnten weitet Karthoras seine Handelswege bis an Bactra, die Bucht der See-T’skrang, den Schlangenfluss, und entlang der Westküste des Meeres der Stürme an Aznan aus.

S

taatsverfassung und Reichsverwaltung Karthoras:
Ich mag verdammen, was du sagst, aber ich werde mein Leben dafür einsetzen, dass du es sagen darfst. - Hasdruresa Metoikoios, Senatorin aus Karthoras.
An der Spitze Karthoras steht der Senat der Hauptstadt, der von zwei Sufeten geleitet wird, stets zwei um zu großen Machtmissbrauch einer Einzelperson entgegenzuwirken. Das Gerichtswesen steht unter ihrer Aufsicht, die Einberufung des Senates, die Leitung des Senates, das Vorlegen von Anträgen im Senat, die Gesetzgebung und die Staatsfinanzen. Der Senat und das Volk wählen jedes Jahr einen Sufeten auf zwei Jahre Amtszeit. Ebenfalls können sie jederzeit Feldherren und Admiräle ernennen und abberufen, bei Vergehen der Feldherren gegen das Namensgeberrecht und die Gesetze Karthoras dürfen vom Senat, stellvertreten durch die Sufeten, Verbannungsurteile und sogar Todesurteile gegen die Feldherren und Admiräle Karthoras gefällt werden. Der Staatsgerichtshof Karthoras wacht über alle staatlichen Aktivitäten im Namen der Namensgeber Karthoras und Wahr ihre durch das Recht Karthoras geregelten Freiheiten, vor dem Staatsgerichtshof haben sich auch die Feldherren und Admiräle Karthoras zu verantworten.

An der Spitze des karthorischen Staates (Staat = Speergewonnenes Land) stehen die Bürger der Stadt Karthora, die zwar Steuern, den Zehnten zahlen, aber ansonsten keine finanziellen Lasten für die Organisation des Reiches tragen. Darunter befinden sich karthorische Kolonien und Bundesgenossen die, die Staatslasten durch ihren Zehnten, bzw. ihren fünften zu tragen haben. Die Hegemonialmacht Karthora räumt den einzelnen Städten eine geringe Autonomie zu, die sich allerdings nicht auf Außenpolitik, Armee, Flotte, Handel und Steuern erstreckt. Das Münzrecht für das karthorische Handels und Herrschaftsgebiet liegt einzig und allein bei der Hauptstadt Karthoras. Bundesgenossen und Kolonien, die gegen den Bundesgenossenvertrag verstoßen und gegen Karthora und die gemeinsamen Bundesgenossen agieren, werden besetzt und zu Untergebenen deklariert, deren Zahlung des Zehnten keine freiwillige Abgabe mehr, sondern eine Verpflichtung wird, ebenfalls wird der Fünfte als Tribut auf den Zehnten erhöht. Diese Schmach können Sie nach Zehn Jahren des Untergebenendaseins wieder revidieren, indem Sie sich der Treue verpflichten und besonders starkes Engagement für Karthoras und ihre Bundesgenossen zeigen. In die autonome Verwaltung der Kolonien und Bundesgenossen wird aber in der Regel nicht eingegriffen.

Die herrschenden, hohen Handelshäuser Karthoras, welche die Sufeten stellen:

Das Haus Barkidos (Haus des Blitzes; os = Haus, barkid = Blitz)

Das Haus von Barkidos, das überwiegend aus Menschen, Orks und Zwergen besteht, hat viele Expeditionen auch in weit entfernte Gebiete finanziert, um dortige Rohstoffquellen zu erschließen. Angehörige dieses Hauses treten in grenznahen Gebieten oft als Makler von Sklaven, Söldnern, Soldaten und Stadtwachen auf, alle angehörigen des Hauses wird skrupelloses politisches Spiel nachgesagt, das auch schon mal Verbündete täuscht und ihnen in den Rücken fällt, solange es Karthoras und dem Haus Barkidos nützt. Sämtliche Städte an Land, die vom Haus Barkidos kontrolliert werden sind gut organisierte, streng überwachte Herrschaftsräume Karthoras, dessen Städte durch die Ingeneure des Hauses zu waffenstarren Festungen ausgebaut wurden. Das Haus stellt die Karawanen Karthoras, Baut Straßen und stellt das Heer. Verdiente Soldaten und außergewöhnliche Generäle kommen aus diesem Hause, das für seine Offenheit, Ehrlichkeit und Direktheit berühmt und berüchtigt ist. Da die Macht des Hauses aufgrund immer größerer Truppen und Söldnerheere unter dem Kommando der Familienmitglieder stetig wächst entschließen sie sich seit kurzem bei jedem Kommandowechsel dem Senat und Karthoras magisch Treue zu schwören und stellen jeweils einen magischen Schatz des Oberkommandierenden unter die Obhut des Senates und seiner Priester. Seit Jahrzehnten stellt das Haus Barkidos einen der beiden Sufeten.

Das Haus Hamilkos (Haus der Orkane; os = Haus, hamilk = Orkane)

Das Haus Hamilkos, das überwiegend aus Elfen und T’skrang besteht stellt die bedeutendsten Händler Karthoras. Es ist der traditionelle Rivale des Hauses Barkidos, stellt diese Rivalität allerdings hinten an, wenn die Interessen des Staates dadurch gefährdet sein könnten. Es versorgt einen Großteil des Reiches mit Ressourcen für das tägliche Leben, aus auch den noch so entfernten Gebieten der Welt. Im Vergleich zu den anderen Häusern sind Hamilkos außerordentlich unpolitisch, ausgenommen es geht um Ressourcenverteilungen zugunsten ihrer Flotte. Hafenstädte, die vom Haus Hamilkos kontrolliert werden sind bestens gegen Piratenüberfälle und Meeresschrecken gerüstet. Gleichzeitig stellt das Haus selbst viele Piraten, die unter falschen Flaggen an fremden Küsten auf Plünderzüge gehen. Bei diesen alltäglichen Überfällen werden nichtwenige Sklaven gemacht, die entweder weiterverkauft werden, oder falls Sie sich bereit erklären für Karthoras zu dienen ihre Freiheit und eine Arbeit bekommen, aufbauen müssen Sie fortan ihre Existenz selbstständig, bekommen aber volles Stimmrecht in Karthoras Senat. Das Haus stellt sämtliche Admiräle und unterhält selbstständig nahezu die gesamte Flotte Karthoras. Küstenbefestigungen, Kanäle und andere große öffentliche Bauprojekte werden von diesem haus finanziert. Forscher Hamilkos haben schon nahezu jedes Gewässer der Welt befahren, auch das weit westlich hinter dem Horizont liegende Araukania. Seit Jahrzehnten stellt das Haus Hamilkos einen der beiden Sufeten.

Die restlichen Parteien des Rates der Häuser von Karthoras:

Das Haus Observios (Haus der Observation; os = Haus, observio = Observation)

Das Haus Observios stellt sich aus den Obsidianern der karthorischen Lebensfelsen und den Quästoren, Priester und Schamanen der karthorischen Passionen. Obwohl das Haus Observios keinen Sufeten stellt ist seine Macht im alltäglichen Leben Karthoras nicht zu übersehen. Neben den Quästoren, deren Wort das einfache Volk starkes Gehör schenkt, stellt es den Priesterrat, der die Sufeten und andere hohe Amtsträger vom Willen der Passionen, bei schweren Entscheidungen unterrichtet und sie somit in ihren Entscheidungen beeinflusst ebenso, wie den Staatsgerichtshof. Allerdings ist zu erwähnen, das Mitglieder dieses Hauses in öffentlichen und kontrollierenden Positionen, steht’s neutral gegenüber allen Häusern, auch ihrem eigenen agieren. Sämtliche Wächter der Bibliotheken und jeder Angehöriger der Tempel und ihrer Vereinigung ist in diesem Haus vereint. Durch tägliche Spenden der Bevölkerung und die Artefaktsteuer, kann das Haus Observios viele der Tempel um- und ausbauen, um sie größer, effizienter und pompöser werden zu lassen, um die Größe der Passionen und die Größe des eigenen Hauses zu preisen. Ebenfalls reichen die Einnahmen aus, um nebenbei Expeditionen in ferne Länder zu finanzieren, oder Abenteurergruppen mit der „Beschaffung“ wertvoller Artefakte zu beauftragen. Obwohl es diesem Haus leicht fallen wurde, fast alle Macht Karthoras in seinen Händen zu vereinen hat es wichtigeres zu tun; magische Rituale, die schon seit Jahrhunderten vorbereitet werden und andere wichtige langfristige Planungen, die in ihrer Komplexität und Wichtigkeit sehr viel mehr Stellenwert haben, als die Beherrschung der Republik von Karthoras. Eine Tatsache, die auch der einfachste Namensgeber von Karthoras anerkennt, obwohl ihnen ein direkt von den Passionen gesandter Priester und Sufet, natürlich noch mehr Vertrauen in ihr Handelsimperium geben würde, als dies sowieso schon der Fall ist.

Das Haus Musaos (Haus der schönen Künste; os = Haus, musa = schöne Kunst)

Das Haus Musaos, dessen meiste Angehörige Windlinge sind, hat die Kontrolle über nahezu alle öffentlichen Unterhaltungsaktivitäten, wie die großen Bibliotheken, die Zoologikum der einzelnen Städte, Hippodrome, Amphitheater, öffentliche Bäder, Restaurants etc. Von den Einnahmen, werden neue öffentliche Unterhaltungsstätten errichtet, oder alten ausgebessert und vergrößert. Die Einnahmen aus diesen sehr lukrativen Geschäften, lassen das Haus Musaos die gleiche Machtstufe wie das Haus Barkidos, Hamilkos, oder Observios, allerding ohne die damit verbundenen militärischen, oder religiösen Pflichten auf sich zu nehmen.

Das Haus Metoikoios (Haus der Übersiedler; os = Haus, metoikoi = Übersiedler)

Das Haus Metoikoios besteht aus Übersiedlern, Bactriern, Theranern (Barsaivern, Indrisen, Kreaner und Vivanern vor allem) und vielen anderen, die fern ihrer Heimat in Karthoras das große Glück wagen und Teil des unermesslich reichen Handelsimperiums werden wollen. Sie stellen nur einen geringen, aber wichtigen Teil der Namensgeber der Republik Karthoras. Sie stellen neben den normalen Bürgern Karthoras die meisten Arbeiter für sämtliche Gewerbe. Als Schürfer in Mienen, oder Gesellen im Handwerk stellen sie viele der Arbeitskräfte Karthoras. Das Haus Metoikoios bildet zwar keine ernstzunehmende Macht im Rat der Häuser, gibt den Metoikoi aber die Möglichkeit ihr Stimmrecht im Rat der Häuser und im karthorischen Senat mehr Gewicht zu verleihen. Vor allem viele Trolle machen sich im hart arbeitendem Handwerk einen Namen und können so zu vollwertigen Karthorern werden und in der sozialen Hierarchie aufsteigen. Als einzigstes Haus, stellt Metoikoios keine Steuereintreiber und Bakiers für den karthorischen Staat.


M

ilitär:

Karthogas Infanterie.JPG


Karthorer fragen nicht wie viele Feinde, sie fragen wo! - Hasdrures Barkidos, Feldherr aus Karthoras.
Das karthorische Heer besteht eigentlich aus den Bürgern der Stadt selbst. Nach der Ausdehnung des karthorischen Staates kamen dann immer größere Anteile der Truppen von den Untergebenen Völkern oder Verbündeten und schließlich auch Söldnern hinzu. Die verschiedenen Völker werden dabei von den Karthorern jeweils nach der für sie typischen Kampfweise eingesetzt. Die Kerneinheit dieser Verbände ist die sogenannte „Heilige Schar“, eine Elitetruppe von 2.500 Mann, die Militärschule Karthoras, aus der sich dann die Militärischen Führer der nicht karthorischen Einheiten rekrutiert. Im karthorischen Heer und der Marine existierte eine Heeres- /Flottenversammlung. Im Fall des Todes ihres Feldherrn oder Admiral wählte die Heeres- /Flottenversammlung dann aus den zur Verfügung stehenden Kommandanten den neuen Oberbefehlshaber aus den Reihen der führenden Handelshäuser, die Wahl war aber erst dann rechtskräftig, wenn sie durch den Senat in Karthora bestätigt worden war. Ein typisch Karthorisches Feldheer besteht aus knapp 50.000 Soldaten, von denen zur schweren Infanterie: 20.000 Krieger, 10.000 Steppenreiter und 10 Masthyliten gehören zuzüglich zu den dafür nötigen Versorgungstruppen. Zur leichten Infanterie gehören 5.000 Schwertmeister, 5.000 Schützen, die verbleibenden Plätze werden durch 10.000 Söldner aufgefüllt. Zur Zeit verfügt Karthoras über fünf solcher Feldheere, eines in der Hauptstadt, je eines an der barsaivischen, kranischen, indrisischen und baktrischen Grenze. Darüber hinaus gibt es kleinere 50 bis 500 Mann starke Garnisonen in sämtlichen Städten, größere in Festungen stationierte Truppenpräsenz gibt es in jenen Orten, in denen Brenner und Piraten die Lande verwüsten. Sämtliche Truppen Karthoras tragen nur Leder- und/ oder Fellrüstungen und leichte Holzschilde, was ihnen eine enorme Beweglichkeit gegenüber den Truppen anderer Staaten verleiht. Jeweils ein Wachtruppen aus fünf Mann, bestehend aus; je zwei Krieger und zwei Schützen, wird immer von einem Schwertmeister angeführt. Anders die Mastrylith, auf ihnen ist ein Holzturm befestigt, auf dem ein Steppenreiter mit einer Mastrylithen hohen Lanze und zwei Schützen positioniert sind, ein solcher Trupp, wird immer von zwei Kriegern begleitet und nennt sich Hand. Ein Handbefehlshaber, an seinem purpurne (mit weißen Außenteil bei der Marine) Cape zu erkennen, führt jeweils zwei solcher "Hände", also 10 Mann. Ein Bannerbefehlshaber, an purpurne (mit weißen Außenteil bei der Marine) Cape und den fellbesetzten Schulterplatten zu erkennen, führt jeweils 10 Offiziere und ihre Truppen, ein Banner, also 100 Mann ins Feld. Je 10 dieser Banner bilden einen Block und werden von einem Kommandanten befehligt, der seinen Helm genau wie die aller höheren Ränge mit Federn schmückt. Das gesamte Feldheer ist also in 50 Blockabteilungen mit ihren Kommandanten unterteilt und wird von einem Feldherren, oder Admiral angeführt, die an ihren Fellcapes mit purpurne (bzw. weißem, bei der Marine) Innenteil zu erkennen sind. Feldherren und Offiziere haben allerhand Fertigkeiten (vornehmlich Wissensfertigkeiten) aus dem Handelsbereich, was von ihrer Abstammung aus Händlerfamilien zeugt. Bis zum ersten Rang gilt man als Rekrut, vom zweiten bis zum vierten Rang, ist man Teil der einfachen Streitkräfte. Ein Offizier kann man ab dem fünften Rang werden, Kommandant ab dem zehnten Rang und Feldherren müssen den fünfzehnten Rang erreicht haben. Sämtliche Rüstungen werden als Zeichen des Stolzes Karthoras stark verziert und mit einer dünnen Goldschicht versehen. Das Banner Karthoras ist ein stilisierter meerblaues Handelsschiffes, vor weißem Hintergrund, vor dem ein mesopotamischer Löwe thront als Zeichen der Macht Karthoras.

ANGEHÖRIGER DER STADTMILITZ VON KARTHORAS (Ork):

GES (13) :6/W10STÄ(15) :6/W10ZÄH(14) :6/W10
WAH(12) :5/W8 WIL(10) :5/W8CHA(11) :5/W8

Körpl. Wi.8Mag. Wi.7Soz. Wi. 7

Initiative 5Angriffsanzahl 1
Angriffe 8SchadenBreitschwert 11 Dolch 8 Schleuder 8
Rüstung 6 Erholungsproben2 /W10
Myst. Rüstung1Anzahl Zauber 0
Niederschlag 7 Spruchzauberei 0
Todesschwelle 38 Laufleistung 35 (normal)/70 (kampf)
Bewusstlosigkeit29Karmapunkte0
Verwundungsschwelle10Karmastufe 0

Ausrüstung Fellrüstung, Rundschild, Breitschwert, Dolch und Schleuder.
Beute1W4 Kupferstücke
Legendenpunkte 100
(Wachtruppen der Stadtmiliz sind immer in fünfer Trupps unterwegs)

ANGEHÖRIGER DER ARMEE VON KARTHORAS:
(alle Werte gehen von Adepten des zweiten Kreises aus)

KRIEGER (Ork):
GES(12): 5/W8STÄ(18): 7/W12ZÄH(19): 7/W12
WAH(11): 5/W8 WIL(10): 5/W8CHA(12): 5/W8

Talente
Holzhaut (3): 10 /W10 + W6
Karmaritual (2)
Lufttanz (2): 7 /W12
Nahkampfwaffen (3): 8 /W6 + W6
Spektakulärer Angriff (2): 7 /W12
Waffenlose Kampf (2): 7 /W 12
Kampfsinn (1): 6 /W10
Unempfindlichkeit 2
Wurfwaffen (2): 7 /W12

Karma
Würfel W8
Punkte 20

Initiative
1 / W4 – 2

Fertigkeiten
Kunsthandwerk Rüstung verzieren (1): 6 /W10
Wissen Karthorische Geschichte (1): 6 /W10
Wissen Karthorische Helden und Legenden (1): 6 /W10

Kampf
Körpl. Wi.7Mag. Wi.7Soz. Wi. 7
Rüstung 15Mystische Rüstung 1

Schaden
Todesschwelle 61
Bewusstlosigkeitsschwelle 49
Verwundungsschwelle 12
Erholungsproben pro Tag 3
Erholungsprobe W6 + W6

Bewegung
Normale Laufleistung 65
Laufleistung im Kampf 33

Ausrüstung
Rüstung aus gehärtetem Leder k. Rüst +5, Ini-Abzug 1
Fellrüstung k. Rüst +5, myst. Rüst +1, Ini-Abzug 1
Turmschild k. Rüst +5, Ini-Abzug 2
Breitschwert (Schaden 12 / W10 + W10)
Speer (ein normaler Speer, ein Wurfspeer, Schaden 11/ W10 + W8)
Kurzschwert (Schaden 11/ W10 + W8)
Beute1W6 Silberstücke


SCHÜTZE (Mensch):
GES(18): 7/W12STÄ(13): 6/W10ZÄH(11): 5/W8
WAH(15): 6/W10 WIL(13): 6/W10CHA(12): 5/W8

Talente
Blattschuss (2): 9 /W8 + W6
Hieb Ausweichen (2): 9 /W8 + W6
Karmaritual (2)
Kompasspfeil (1): 7 /W12
Magische Markierung (2): 8 /W6 + W6
Projektilwaffen (3): 10 /W10 + W6
Sprint 2
Unempfindlichkeit (2)

Karma
Würfel W8
Punkte 20

Initiative
6 / W10

Fertigkeiten
Kunsthandwerk Pfeile erstellen (1): 6 /W10
Wissen Ballistick (1): 7 /W12
Wissen Karthorische Militärgeschichte (1): 7 /W12

Kampf
Körpl. Wi.10Mag. Wi.8Soz. Wi. 7
Rüstung 6Mystische Rüstung 1

Schaden
Todesschwelle 44
Bewusstlosigkeitsschwelle 34
Verwundungsschwelle 8
Erholungsproben pro Tag 2
Erholungsprobe W8

Bewegung
Normale Laufleistung 85
Laufleistung im Kampf 42

Ausrüstung
Rüstung aus gehärtetem Leder k. Rüst +5, Ini-Abzug 1
Rundschild k. Rüst +1, Ini-Abzug 0
Mittlere Armbrust (Schaden 11/ W10 + W8)
Dolch (Schaden 8/ W6 + W6)
Beute1W4 Silberstücke


SCHWERTMEISTER (Elf):
GES(20): 8/W8 + W8STÄ(13): 6/W10ZÄH(11): 5/W8
WAH(13): 6/W10 WIL(12): 5/W8CHA(16): 7/W12

Talente
Hieb Ausweichen (1): 9 /W8 + W6
Karmaritual (2)
Manövrieren (2): 10 /W10 + W6
Nahkampfwaffen (2): 10 /W10 + W6
Riposte (2): 13 /W12 + W10
Standhaftigkeit (2): 8 /W6 + W6
Unempfindlichkeit (3)
Verspotten (2): 9 /W8 + W6

Karma
Würfel W6
Punkte 15

Initiative
4 / W6

Fertigkeiten
Kunsthandwerk Runenschnitzen (Waffen) (1): 8 /W6 + W6
Wissen Handelshäuser von Barkidos (1): 7 /W12
Wissen Karthorische Waffen (1): 7 /W12

Kampf
Körpl. Wi.10Mag. Wi.7Soz. Wi. 9
Rüstung 11Mystische Rüstung 1

Schaden
Todesschwelle 46
Bewusstlosigkeitsschwelle 36
Verwundungsschwelle 8
Erholungsproben pro Tag 2
Erholungsprobe W8

Bewegung
Normale Laufleistung 110
Laufleistung im Kampf 55

Ausrüstung
Rüstung aus gehärtetem Leder k. Rüst +5, Ini-Abzug 1
Fellrüstung k. Rüst +5, myst. Rüst +1, Ini-Abzug 1
Rundschild k. Rüst +1, Ini-Abzug 0
Breitschwert (Schaden 11/ W10 + W8)
Dolch (Schaden 9/ W8 + W6)
Beute1W8 Silberstücke
(Wachtruppen der karthorischen Armee bestehen aus zehner Truppen; je vier Krieger, zwei Steppereiter und ein Schützen, sowie ein Schwertmeister)

Die karthorischen Feldherrn und Kommandants stammen aus den führenden Handelsfamilien der Stadt und bildeten immer wieder regelrechte Militärdynastien, in denen die Söhne ebenfalls wieder Feldherr werden. Im Normalfall werden Befehlshaber vom Rat in Karthora gewählt. Im Fall von Niederlagen oder Versagen kann es vorkommen, dass der entsprechende Feldherr hingerichtet wird. Nach dem Ende eines Feldzuges haben die hohen Offiziere, Feldherren und Admiräle dem Staatsgerichtshof strenge Rechenschaft abzulegen. Während der Zeit des Feldzuges selbst aber ist der Feldherr und Admiral jedem normalen Recht entzogen und darf frei agieren. Die Unterführer und niedrigeren Offiziere können vom jeweiligen Oberkommandierenden nach Gutdünken ernannt werden. Bei fremdländischen Einheiten, insbesondere bei denen von Verbündeten, sind die gewöhnlichen Offiziere fast immer aus den Führungsschichten dieser Völker selbst.

MASTRHYLIDEN TRUPP KARTHORAS:
Karthigas Mastylith II.JPG

Werte des Mastrylithen:

GES4/W6 STÄ13/W12 + W10ZÄH11/W10 + W8
WAH4/W6 WIL5/W8CHA4/W6


Körpl. Wi.5Mag. Wi.6Soz. Wi. 6

Initiative 5Angriffsanzahl 1
Angriffe 6SchadenStoß 15
Rüstung 14 Erholungsproben7 Stück; je W10 + W8
Myst. Rüstung5Anzahl Zauber 0
Niederschlag 13 Spruchzauberei 0
Todesschwelle 90Laufleistung 24 (normal)/48 (Kampf)
Bewusstlosigkeit75Karmapunkte0
Verwundungsschwelle20Karmastufe 0

Ausrüstung Mastrhylithen Kristallringrüstung
Beute keine
Legendenpunkte 400
Kosten 7.500
(auf jedem Mastrylith ist ein Holzturm befestigt, auf dessen Kopf ein Steppenreiter zum steuern sitzt. Auf dem Turm sind; ein Krieger mit einer Mastrylithen hohen Lanze und zwei Schützen positioniert sind, ein solcher Trupp wird immer von zwei Kriegern begleitet)

Die berühmten karthorischen Masthyliten (15 Tonnen schere Kriegselefanten) Kriegselefanten werden eingesetzt um gegnerische Armeen zu zersplittern und die Infanterie zusammen mit der starken karthorischen Kavallerie zu zerschmettern. Die karthorische Kavallerie besteht wie die Elefantenreiter aus Mitgliedern der Disziplin des Steppenreiters.

STEPPENREITER KARTHORAS (Mensch):
GES(12): 5/W8STÄ(18): 7/W12ZÄH(19): 8/W6 + W6
WAH(11): 5/W8 WIL(10): 5/W8CHA(16): 7/W12

Talente
Hieb Ausweichen (3): 10 /W10 + W6
Karmaritual (2)
Kunstreiten (2): 7 /W12
Nahkampfwaffen (3): 10 /W10 + W6
Sturmangriff (2): 9 /W8 + W6
Tierfreundschaft (1): 8 /W6 + W6
Empathie (Reittier) (2): 7 /W12
Schadensverteilung (2): 9 /W8 + W6
Unempfindlichkeit 2 (7/6)

Karma
Würfel W8
Punkte 20

Initiative
2 / W4 -1

Fertigkeiten
Kunsthandwerk Rüstung verzieren (1): 6 /W10
Wissen Karthorische Kavallerie Etikette (1): 6 /W10
Wissen Karthorische Geographie (1): 6 /W10
Zusatzfertigkeit Mastrylithenreiter verfügen außerdem über die Fertigkeit Schwimmen, da ihre Ausbildung extrem kostspielig und zeitaufwendig ist und das überqueren von Flüssen und Furten auf Mastrylithen sich mitunter als sehr gefährlich erweist, falls die Tiere Panik bekommen und Amok laufen (nicht zum Schaden der Tiere, diese können von Kindsbeinen an schwimmen).

Kampf
Körpl. Wi.7Mag. Wi.7Soz. Wi. 9
Rüstung 13Mystische Rüstung 1

Schaden
Todesschwelle 57
Bewusstlosigkeitsschwelle 47
Verwundungsschwelle 12
Erholungsproben pro Tag 3
Erholungsprobe W8 + W6

Bewegung
Normale Laufleistung 57
Laufleistung im Kampf 29

Ausrüstung
Rüstung aus gehärtetem Leder k. Rüst +5, Ini-Abzug 1
Fellrüstung k. Rüst +5, myst. Rüst +1, Ini-Abzug 1
Reiterschild k. Rüst +3, Ini-Abzug 1
Breitschwert (Schaden 12 / W10 + W10)
Lanze (Schaden 12/ W10 + W10)
Kurzschwert (Schaden 11/ W10 + W8)
Beute2W6 Silberstücke

ANGEHÖRIGER DER MARINE VON KARTHORAS:

LUFTSEGLER DER MARINE VON KARTHORAS (Mensch):
GES(18): 7/W12STÄ(13): 6/W10ZÄH(13): 6/W10
WAH(15): 6/W10 WIL(11): 5/W8CHA(12): 5/W8

Talente
Hieb Ausweichen (2): 9 /W8 + W6
Luftschiffahrt (3): 8 /W6 + W6
Karmaritual (2)
Nahkampfwaffen (3): 10 /W10 + W6
Spektakulärer Angriff (2): 9 /W8 + W6
Unbewaffneter Kampf (1): 8 /W6 + W6
Unempfindlichkeit (2)
Weitsprung (2): 9 /W8 + W6

Karma
Würfel W8
Punkte 20

Initiative
7 / W12

Fertigkeiten
Kunsthandwerk Segel Besticken (1): 6 /W10
Wissen Geschichte des Luftsegelns (1): 7 /W12
Wissen Karthorische Geschichte(1): 7 /W12

Kampf
Körpl. Wi.10Mag. Wi.8Soz. Wi. 7
Rüstung 3Mystische Rüstung 1

Schaden
Todesschwelle 47
Bewusstlosigkeitsschwelle 40
Verwundungsschwelle 9
Erholungsproben pro Tag 2
Erholungsprobe W10

Bewegung
Normale Laufleistung 85
Laufleistung im Kampf 42

Ausrüstung
Rüstung aus gehärtetem Leder k. Rüst +5, Ini-Abzug 1
Breitschwert (Schaden 11/ W10 + W8)
Dolch (Schaden 9/ W8 + W6)
Beute1W8 Silberstücke

KRIEGER DER MARINE KARTHORAS (Elf):
GES(15): 6/W10STÄ(18): 7/W12ZÄH(13): 6/W10
WAH(13): 6/W10 WIL(14): 6/W10CHA(12): 5/W8

Talente
Holzhaut (2): 8 /W6 + W6
Karmaritual (2)
Lufttanz (3): 9 /W8 + W6
Nahkampfwaffen (3): 9 /W8 + W6
Spektakulärer Angriff (2): 8 /W6 + W6
Waffenlose Kampf (2): 8 /W6 + W6
Kampfsinn (1): 6 /W10
Unempfindlichkeit 2
Wurfwaffen (2): 7 /W12

Karma
Würfel W6
Punkte 15

Initiative
5 / W8

Fertigkeiten
Kunsthandwerk Holzschnitzerei (1): 6 /W10
Wissen Handelshäuser von Hamilkos (1): 7 /W12
Wissen Karthorische Waffen (1): 7 /W12

Kampf
Körpl. Wi.10Mag. Wi.7Soz. Wi. 9
Rüstung 11Mystische Rüstung 1

Schaden
Todesschwelle 46
Bewusstlosigkeitsschwelle 36
Verwundungsschwelle 8
Erholungsproben pro Tag 2
Erholungsprobe W8

Bewegung
Normale Laufleistung 110
Laufleistung im Kampf 55

Ausrüstung
Rüstung aus gehärtetem Leder k. Rüst +5, Ini-Abzug 1
Fellrüstung k. Rüst +5, myst. Rüst +1, Ini-Abzug 1
Rundschild k. Rüst +1, Ini-Abzug 0
Breitschwert (Schaden 11/ W10 + W8)
Dolch (Schaden 9/ W8 + W6)
Beute1W8 Silberstücke.

Die Marine Karthoras bestand aus einer beträchtlichen Zahl von Kriegsvedetten, fahrend, wie fliegend. Die Schiffe selbst sind durchgehend auf dem Stand ihrer Zeit und die Karthorer entwickelten auch eigene neue Schiffstypen. Momentan verfügt Karthora über knapp 30 fliegende Vedetten und knapp 300 normale Vedetten, die sowohl zum Handel, als auch für den Krieg verwendet werden. Ein typisches karthorisches Kriegsschiff ist zwischen 35 m und 45 m lang und 5 m bis 6 m breit. Die Mannschaft einer karthorischen Schürfvedette beträgt um die 180 Mann, bei Kampfvedetten kommen zusätzlich 220 Seesoldaten hinzu. Die Karthorer setzten im Kampf mit Schiffen stark auf das Rammen der feindlichen Schiffe, und setzten daher weniger Seesoldaten an Deck ein, was wegen der geringeren Last die Schiffe schneller macht, aber auch anfälliger für das Entern. Die Karthorer verwendeten die von den T’Skrang erfundenen Trockendocks und ziehen in dem bekannten kreisrunden Kriegshafen in Karthora selbst die Schiffe in spezielle Schiffsschuppen. Von der Anzahl der dort vorhandenen Liegeplätze reicht für alle 300 Vedetten, die folglich eine Besatzung von um die 54.000 Mann benötigt. Eine Besonderheit des karthorischen Schiffsbaus ist die Massenfertigung von Schiffen innerhalb kurzer Zeit, was durch die Verwendung von Fertigteilen und eine Standardisierung dieser Teile möglich ist.


KAMPFVEDETTE:

Geschwindigkeit8 (300 Schritt/Runde)
Manövrierbarkeit10
Feuerkraft16 /16

Rumpfstärke:
Rüstwert20Rammen30

Schaden:
Kritisch20Aufgabewert 65 Zerstört 74

SCHÜRFVEDETTE:
Geschwindigkeit8 (300 Schritt/Runde)
Manövrierbarkeit10
Feuerkraft8 /10

Rumpfstärke:
Rüstwert20Rammen25

Schaden:
Kritisch18Aufgabewert 63 Zerstört 70

V

erteidigungsanlagen karthorischer Städte:

Die meisten Dörfer verfügen über einige Holzpalisaden mit Holztoren (von etwa 10 Ellen Höhe, mit einem zwei Ellen breiten Wehrgang) und hölzernen Wachtürmen (etwa 40 Ellen hoch). Straßen in der Nähe der einfachen Lehm und Holzhütten, gelegentlich auch Steinhäusern bei reicheren Dorfbewohnern, werden von Holz Stegen gesäumt die, die Bewohner vom Matsch der Straßen fernhalten sollen. Aufgrund der kriegerischen Tradition Karthoras sind sämtliche Häuser mit Zinnen besetzt. Große Städte Karthoras allerdings, besitzen große, steinerne Mauern von etwa 30 Ellen Höhe (also drei Etagen hoch, den Wehrgang eingerechnet) und Türme, die je 10 Ellen höher sind, als die Mauer, der Wehrgang ist sechs Ellen breit und nach beiden Seiten mit Zinnen versehen (sollte der Feind einmal in die Stadt eingedrungen sein). Die Städte haben breite Pflasterstraßen und eine gut ausgebaute und permanent gewartete Kanalisation. Die Tore sind zwölf Ellen hoch und Hölzern, die Mauern sind alle 120 Ellen von Türmen durchzogen, oder an beiden Seiten eines Tores. Die Tore werden von zwanzig Soldaten und zwei Offizieren bewacht, auf den Türmen sind mit je 30 Soldaten und 3 Offizieren bemannt. Alle Gardewachen der Städte sind extrem loyal und erhalten +3 soziale Widerstandskraft gegen Bestechungsversuche, ihre Offiziere erhalten +5. Ebenfalls besitzen Gardewachoffiziere magische Talismane, die ihre magische Widerstandskraft um +4 erhöhen. Die Türme besitzen außer den Schwertmeisteroffizieren, 16 Krieger und 11 Schützen als Wachen, drei weitere Schützen bedienen das Speerkatapult (Balliste), eine auf jedem Turm befestigte gigantische Armbrustmaschiene. Das Speerkatapult besitzt Schadensstufe 20, sollten Luftschiffe angreifen, wird der Speer, von elementarem Feuer umgeben, was die Schadensstufe um 16, auf 36 erhöht. Ziele innerhalb von fünf Schritten Entfernung zum Aufprall erhalten Stufe 10 Streuschaden.

Werte der Speerkatapulte:

Schaden 20
Reichweite kurz: ab 40 Schritt mittel: 41 – 300 Schritt weit: 300 - 750 Schritt
Ladezeit 3 Kampfrunden bei einer Bedienung eine Kampfrunde, bei drei Bedienungen

Die Türme haben folgende Werte:
Feuerkraft 25 /30
Rüstungswert 30
Schaden
Zerstört 100
Aufgabewert 90
Kritisch 25

Jeder Turm besitzt außerdem ein Kristallkugel von zehn Zoll Durchmesser, die Nachts einen 30 Grad breiten Bogen um eine Meile erleuchten können. Die Städte sind mit steinernen Häusern versehen, von denen die großen Handelshäuser gigantische Villen mit entsprechenden Gartenanlagen und Umwallungsmauern errichten. Provinzhauptstädte besitzen eine 10 Ellen höhere Mauer (also insgesamt 40 Ellen hoch) und die Mauer der Hauptstadt Karthoras ist gar 50 Ellen hoch. Die Städte stellen für ihre reichsten Händler und damit nach karthorischer Sitte auch Herrscher, steht’s einen, bis maximal 10 Trupps (mit je 5 Mann) zum Schutz der Herrscher und dem des jeweiligen Herrscherhauses, in Form von dessen Häusersitz ab.

W

irtschaft und Gesellschaft:
Es stimmt das Geld nicht glücklich machen kann, allerdings meint man damit das Geld der anderen. - Hasdrutin Hamilkos, Händler aus Karthoras.

Karthogas I.JPG
Das wirtschaftliche Leben Karthoras ist stark differenziert, das Volk teilt sich in folgende Handwerks und Händlerklassen:
1. aus dem Bereich der Nahrungsmittelproduktion; der Bauer, der Farmer, der Metzger und der Kastrator von Nutztieren;
2. aus dem Bereich der übrigen Warenproduktion:
a) der Leinweber, der Buntweber, der Produzent von Stoffen,, der Seiler und der Netztknüpfer;
b) die Schreiner und Stellmacher;
c) der Steinmetze und die Hersteller von Marmorarbeiten;
d) der Erzgießer, der Eisengießer, der Kupfergießer, der Silbergießer, der Goldgießer, überhaupt der Gießer, der Hersteller von Feuerbecken, der Ofenfabrikant, der Gefäßfabrikant, der Graveur, der Goldschmied, der Schürfer wahrer Elementare, der Orchialkumverarbeiter-/hersteller;
e) Der Striegelfabrikant, der Büchsenfabrikant, der Schmuckfabrikant, Kistenmacher, Fabrikanten und Handwerker im allgemeinem Sinn;
3. aus dem Bereich des Bauwesens: der Polier, der Bauarbeiter, der Nivellieur;
4. aus dem Bereich des Handelns: der Salzhändler, der Lainenhändler, der Eisenhändler, der Weihrauchhändler, der Holzhändler, der Salbenhändler, generell Händler und Kaufleute, der Goldhändler, der Elfenbeinhändler, der Orchialkumhändler;
5. aus dem Bereich der privaten und öffentlichen Dienstleistung: der Walker, der Aufseher, der Bote, der Arzt, der Dolmetscher, der Schreiber, der Vermesser, der Steuereinzieher, der Beamte der Kontrolleure, der Herold.
Rund um die großen Städte gibt es kleine Gutshöfe, doch nur die großen Gutshöfe der reichen Handelsfamilien können die gigantischen Städte überhaupt noch ernähren. Zu diesen gehören auch die Fischer und das fischverarbeitende Gewerbe. Von außergewöhnlicher Qualität sind Teppiche, Purpurwaren und Lederwaren der Karthora und ihre Metallverarbeitung, was Gold- und Silber betrifft wird nur von Thera übertroffen. Seinen Reichtum verdankt Karthoras aber größtenteils seinem Handel, was den gelehrten Theraner Croaton zu der Aussage verleitete: „Den Handel, haben die Karthorer erfunden.“ Die Oligarchen der Handelsfamilien, vornehmlich Reder und Bankiers haben den Handel fest unter Kontrolle und zentrieren ihn in der Hauptstadt Karthoras. Die Gesellschaft gliedert sich in eine Ober- und Unterschicht, also Handwerker und die reichen Handelshäuser, die aber nicht gegeneinander abgeschottet, sondern transparent sind. Einzige Ausnahme bietet hierbei das große Sanatorium Karthoras, mit seinen luxuriösen Bädern, Thermen, das Sternen- und Magieobservatorium (das Haus von Observios) von Karthoras, und die Foren auf der Senatsinsel, die nur die gewählten Abgeordneten, Vorsitzende der Handelshäuser (weswegen der Senat den Rat der Häuser als Unterabteilung besitzt), oder Feldherren und Admiräle betreten dürfen (Ausnahme bilden hierbei Senatssitzungen, bei denen auch der einfache Bürger beiwohnen und abstimmen darf). Neben dem großen Hafen und dem Senatorium befindet sich der gigantische Weltbasar Karthoras, auf dem alle nur erdenklichen Waren angepriesen werden, an seinen Rändern stehen die republikweit größten und prächtigsten Tempel aller nicht wahnsinnigen Passionen (deren Anbetung, genau wie die Anbetung Lochost und die Ausübung der Disziplin des Geister- und Dämonenbeschwörers in Karthoras bei Todesstrafe verboten ist), der „großen Bibliothek Karthoras“ (in der alles Wissen der bekannten Welt gesammelt wird und die genau wie die große Bibliothek von Throal nur von der in Thera übertroffen wird und die als einzigstes Gebäude der Insel öffentlich ist), das Zoologikum, ein Hippodrom für 100.000 Namensgeber, ein Amphitheater für 50.000 Namensgeber, den Palast der Sufeten, Aquädukte, der 100 Ellen breiten Hauptstraße, gigantische über 50 Ellen hohe Herrscher- und Götterstatuen, die sämtliche öffentliche Gebäude und andere monumentale Prachtbauten, die allesamt mit Elfenbein, Gold, Marmor und Orchialkum versehen sind. Ein Großteil der Magier Karthoras folgt dem Pfad des Schamanen, oder des Elementaristen, so auch die Quästoren der Passionen, auch sind verhältnismäßig viele Seher, als Quästoren im Herrschaftsbereich Karthoras auf Wanderschaft. Die unterste Schicht, bilden die Metoikoi (Umsiedler), keine Karthoras geborenen, die von den Außenländern zugezogen sind, ihnen sind gewisse Berufsbereiche in der Republik von Karthoras verschlossen, bis sie durch besondere heroische Tat für die Republik ihre Loyalität zu dieser bekundet haben. Die Ehe ist monogam und Männer und Frauen haben gleiche Rechte, Pflichten und Chancen, Familien sind in Großfamilien, die Häuser gegliedert, die einzelnen Familien müssen dabei nicht unbedingt der selben Rasse Angehöhren, wie am Haus von Barkidos zu sehen. Einen Bart zu tragen gilt in Mesopotamia seit jeher als Schönheitsideal, gleichsam werden im öffentlichen Leben oft Turbane, Tunikas und Roben getragen, als Unterwäsche dient ein einfacher Lendenschutz.

S

teuern und Währung:
Eine Regierung muss sparsam sein, weil das Geld, das sie erhält, aus dem Blut und Schweiß ihres Volkes stammt. Es ist gerecht, dass jeder einzelne dazu beiträgt, die Ausgaben des Staates tragen zu helfen. Aber es ist nicht gerecht, dass er die Hälfte seines jährlichen Einkommens mit dem Staate teilen muss. - Husdrubaa Musaos, Steuereintreiber und Senator aus Karthoras.
Artefaktsteuer: Die Steuer in Höhe von zehn Prozent des Gegenstandswertes, wird für alle magischen Artefakte erhoben, ausgenommen wird man von dieser Steuer, wenn man dem Sternen- und Magieobservatorium der jeweiligen Stadt das Artefakt zur Untersuchung eine Monat überlässt. Ganz ausgenommen wird man für zwei Jahre (oder länger, je nach Wert des Artefaktes), wenn man dem Sternen- und Magieobservatorium ein Artefakt schenkt.

Waffensteuer: Die Waffensteuer für geschmiedete Waffen beträgt fünf Kupferstücke im Jahr. Anmerkung: Es ist verboten in der Öffentlichkeit Waffen zu tragen, Zuwiderhandlung wird mit zehn Tagen Gefängnis und Abnahme aller getragenen Waffen geahndet.

Handelssteuer: Metoikoi und nicht Karthorische Händler müssen für jeden Gegenstand den sie mitführen eine Steuer von zwanzig Prozent des Wertes zahlen, eine Maßnahme, mit der die Karthorer ihren Handel Monopolisieren und vor Händlern der Außenländer schützen wollen.

Häusersteuer: Diese Steuer beziffert sich auf den Zehnten des Verdienstes und betrifft alle Bürger Karthoras. Wer diese Steuer zahlt, hat ein Stimmrecht im Senat und ist vollwertiger Bürger Karthoras. Von dieser Steuer werden Straßen, und andere öffentliche Projekte finanziert und in Stand gehalten.

Zu wissen ist jedoch, das man sämtliche Steuern nur in der offiziellen Karthorischen Währung zahlen kann, dem Talent, das es in Bronze, Silber und Goldmünzen gibt, der Wechselkurs beträgt:

Barsaivischer Währung Karthorischer Währung
1 Kupferstück 1 Bronzestück
2 Silberstück 1 Silberstück
2 Goldstücke 1 Goldstück

Alles natürlich zum Schutz des karthorischen Handelsmonopols, zwar darf nur die Hauptstadt karthorische Münzen Prägen, aber in jeder kleinen Stadt findet sich ein Bankier, oder Geschäftsmann, der die Münzen gerne tauscht, für eine Bearbeitungsgebühr von zehn Prozent versteht sich.

P

assionen Karthoras:
Wenn die Passionen für uns sind, wer soll uns aufhalten? - Hannobaa Observios, Quästor Baalotas (Chorollis) aus Karthoras.

Barsaivischer Name Karthorischer Name
Astendar Tinitep
Chorollis Baalotas
Dis Amuneptis
Florannus Saponis
Garlehen Eschmunat
Jaspree Milkarton
Lochost Chonseb
Mynbruje Aschtarton
Medea Huschineka
Raggok Meptodon
ThystoniusReschepa
Upandar Mepthonis
Vestrial Bes

Der Gott Baalotas (Chorollis) gilt als Stammvater Karthoras, er persönlich soll die Stadt gegründet haben. Das Haus Barkidos hat Reschepa (Thystonius) zu seinem Stammgott erkoren und ihm in jedem seiner Häuser eine Eingangsstehle geweiht. Das Haus Hamilkos wiederum hat Bes (Vestrial) zum Schutzgott seines Hauses erkoren und ihm in jedem seiner Häuser eine Eingangsstele geweiht. Die meisten karthorischen Namen, wie Hanno- (Gesandter des), Hasdru- (Diener des), Hanni- (Geliebter des) etc. mit dem Anhängsel der ersten Silbe des Götternamens, als Namensende (bei Frauen gefolgt von einem a oder e), stellen die tief verwurzelte Religiosität der Karthorer dar. Der Nachnahme leitet sich aus besonders heroischen Taten, oder Eigenschafteen des Stammvaters des jeweiligen Hauses ab, bzw. Naturgewalten, denen er, oder sie standgehalten hat.

D

er Senat Karthoras
Eine gute Regierung ist wie eine geregelte Verdauung; solange sie funktioniert, merkt man von ihr kaum etwas.- Hasdrusap Metoikoios, Senator aus Karthoras.
Der Senat teilt sich in vier Abteilungen;

1) Der Städteversammlung, der jedes Dorf Karthoras einen Abgesandten schickt, jede Stadt zwei, jede Metropole drei, jede Provinzhauptstadt vier und Karthoras selber fünf.

2) Der Staatsgerichtshof, dem die 50 obersten Richter und die 50 obersten Quästoren angehören. Sie sprechen Recht und überwachen neutral die Einhaltung der Gesetze und die Aktivitäten der einzelnen Häuser.

3) Die Priesterschaft, die sämtliche Sufeten und öffentliche Amtsträger mit dem Willen der Passionen berät und das Volk vom Willen der Passionen unterrichtet.

4) Die Heeres- /Flottenversammlung Karthoras, die je aus den 10 besten Feldherren und Admirälen besteht und nach betreffendem Senatsbeschluss sowohl Feldzuge plant, als auch neue Feldherren und Admiräle aus den Reihen der zur Verfügung stehenden Kommandants aus den militärischen Angehörigen, der führenden Handelshäuser wählt, diese Wahl ist aber erst dann rechtskräftig, wenn sie durch den Senat in Karthora bestätigt wird.

Die beiden gewählten Sufeten müssen schon Erfahrung in der Verwaltung einzelner Städte und Provinzen gesammelt haben bevor man sie zur Wahl aufstellen kann, ebenfalls entstehen nicht nur Vorteile aus der Wahl; so müssen ihre Häuser beispielsweise in der Lage sein den gesamten Reichshandel und die Reichsverwaltung zu Koordinieren und gleichzeitig aus privater Kasse die Armeen oder Flotten zu unterhalten, je nachdem, ob die betreffende Familie auf den Landhandel, oder den Seehandel spezialisiert ist.





letzte Änderung 03-May-2012 16:43:08 CEST von 178.202.151.186.

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