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Gadril

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Autor: Melvyn


S

üdlich Travars, entlang des Byross findet sich heute Gadril auf, es liegt am Flussdeltha des Flusses zum Arasmeer. Es verbindet den Barsaivischen Überlandhandel, den Schlangenflusshandel mit dem Handel Karthoras und Bactra. Seine außerordentlich gute Handelslage macht die kleine Stadt zu einer wichtigen Handelsmetropole.


Der Beginn dieser erfolgreichen Handelsmetropole geht zurück auf das Jahr 1412 TH, als Kundschafter und Diplomaten Troals mit den Elfen, die über den Flussklippen der Stadt im Wald von Dakusam lebten Diplomatische Beziehungen aufnahmen, darunter der zwanzigjährige Großneffe des damaligen Königs; Nildran der Scholar.

In den nächsten Jahren erkundete Nildran die Gegend um die Elfensiedlung immer genauer und konnte schließlich im Jahre 1416 TH den König dazu überreden, eine 500 Zwerge starke Expedition loszuschicken, da Geologen der Zwerge Orchialkum in den Klippenfelsen Gadrils entdeckten.

Da das Land den Elfen gehörte, diesen allerdings die Mittel fehlten um sowohl das Gebiet gegen Überfälle zu schützen, als auch das Orchialkum in großem Maße abzubauen, einigte man sich mit den Zwergen auf eine Föderalenstatus, in einer gemeinsamen Siedlung in und um die Klippen des Wasserfalles Gadril.

Ein halbes Jahr später, siedeln T’skrang Händler, angeregt durch Nildrans Handelsdelegationen zu ihren Siedlungen, am Fuß der Klippen der Stadt Gadril und errichten eine an die Stadt als Föderalen angegliederte T’skrangsiedlung.

Um 1449 TH treffen zusammen mit den Theranern auch Theranische Söldner und K’tenshin Piraten in Barsaive ein. Eine knapp 510 Mann starker, aus drei Vendetten bestehender Piratenflottenverband der K’tenshin und ihrer Theranischen Verbündeten überfällt und besetzt Gadril und kapert die gesamte 9 Vendetten umfassende Orchialkumflotte der Stadt, die sofort, von Barsaive nach Thera umgeleitet wird. Umgehend schickt Nildran Boten durch ganz Barsaive, nach um Hilfsgesuche, an die therafeindlichen Mächte zu schicken, während er und die 78 ihm verbleibenden Elfen-, Menschen-, T’skrang- und Zwergeskriegern die Höhlen Gadrils bis zum letzten in einem für den Feind zermürbenden Kleinkrieg verteidigen.

Nildran verliert ein Auge und einen Arm bei der Verteidigung der Stadt, sowie drei Zehen und flieht mit einigen Getreuen, er schwört bei seinem Leben die Stadt zurück zu erobern.

1452 TH Nildran kehrt mit einem eigenem Heer aus knapp 635 Mann, größtenteils finanziert aus dem eigenen Familienschatz, ausgehoben aus den in Barsaive lebenden Verwandten der versklavten Bevölkerung Gadrils, zurück um das Volk von Gadril zu befreien.

Nach neunwöchigen Kämpfen in und um die Stadt und ihre Höhlen kann Nildran den Sieg für sich verbuchen und die Überlebenden der Stadt vom Joch der Sklaverei befreien, von seinen 635 Mann leben noch 327.

1460 TH die Theranische Gefahr ist vorerst gebannt und Nildran nutzt die Zeit um die Stadt und ihr Handelsnetz wiederaufzubauen, auf dem Erntefest wird er zur eigenen Überraschung mit großer Mehrheit auch von Elfen, Menschen und T’skrang zum Herrscher von Gadril.

Nildran lehnt ab und erklärt sich zum Stadthalter durch Throals Gnaden, er setzt das Throalische Recht als Stadtgesetz durch und erklärt den sich selbst zugeschriebenen Titel des Stadthalters von Gadril als vergeben durch den König von Throal, dem und dessen obersten Gericht, der Stadthalter jährlich Bericht abzugeben hat. Der Throalische König kann dann eine Wiederwahl, oder Absetzung des Stadthalters nach dem Volkswillen von Gadril bestimmen.

In den nächsten zwei Jahren veränderte sich das Verhalten Nildrans zusehends, er ließ einen Königssaal fertigen und änderte seinen Titel entsprechend in „König von Gadril“. Auf Anweisungen aus Throal pfiff er und auch dem jährlichen Bericht schenkte er keine Aufmerksamkeit mehr.

Er ließ einen Königssaal bauen und eine Königliche Garde auf die Beine stellen, die aus den 30 korruptesten und machtsüchtigsten Individuen seiner einstigen Truppen. Die Familien seiner Garde erhielten wie die anderen Truppen Sondervergütungen aus dem Zehnten der Steuer um sich ihrer Gefolgschaft zu sichern.

Die umliegenden Dörfer überfiel er, angeblich zum Schutz vor Theranischen Piratenübergriffen, plünderte sie und nahm Geiseln aus den ansässigen Herrscherfamilien und erpresste fortan Tribute aus den Dörfern. Immer öfter konnte man nun Theranische Sklavenjäger in Gadril’s Umland entdecken, die plötzlich auftauchten und verschwanden, als hätten sie einen Stützpunkt nahe Gadril, vielleicht sogar in der Stadt selbst munkelte man sich in den umliegenden Dörfern.

Als throalische Gesandte sich nach den beunruhigenden Veränderungen erkunden wollten, ließ Nildran sie an den Klippen des Wassserfalles von Gadril aufhängen. Reisende Händler berichten von einer zunehmend dämonischen Präsenz in der Stadt, seit der Zeit der Veränderung Nildras, außerdem wurden zunehmend mysteriöse Gestalten vorallem Theraner -nicht nur Sklavenjägern- in der Nähe der Stadt gesichtet.

D

ie Stadt, mit ihren laut letzter Volkszählung 12.000 Namensgebern, teilt sich in drei Bereiche;

I) Das Byroshain; die Unterstadt am Fuß der Gadrilklippen, die aus weitverzweigten T’skrangsiedlungen quer über den Fluss gespannt ist. Die oberen Stockwerke der bis zu drei Etagen umfassenden T’skranghäuser spannen sich durch die kleinen verwinkelten Flussstraßen der Byroshain. Der einzige Weg zwischen den Häusern führt über die festen oder hängenden Holzbrücken oder mit dem Boot durch die Flussstraßen, was den Byroshain mit seinen zinnenbesetzten Dächern zu einem verwinkelten Festungslabyrinth für alle neuen potentiellen Angreifer macht. Nahe dem Wasserfall und seiner Feste gibt es einen Torbogen, der von Byroshain direkt in die Höhlen Gadrils, Caalkaer führt.

II) Caalkaer, die Höhlen Gadrils, ein weit verzweigtes zwergisches Höhlennetz aus Hallen und Tunneln, mit eigenem Kaer und dessen anliegender Festung mit Garnison den Hallen des großen Gerichtsrates, des Basars, den Tempeln der einzelnen Passionen sowie den Königssaal. Alle großen Räume, Gänge und die Zwischengänge lassen sich durch massive Eisentüren versperren, in denen Schießscharten angelegt sind. Die Tore zum Königssaal und den Königlichen Gemächern bestehen, wie so vieles dort aus Orchialkum, in einer Kaserne neben den Königlichen Räumen ist die Königliche Garde permanent stationiert. Dicht vor der Spitze der Klippen erhebt sich die 60 Ellen h he und 600 Ellen lange, dreistöckige magische Akademie Dakumsal, die Bibliothek und Akademieschule, die noch von den Elfen erbaut wurde, als außer ihnen noch niemand in Gadril siedelte.

III), die wäldliche Elfensiedlung oberhalb der Klippen; Dakusam besteht aus den Wäldern Dakusams in denen die Elfen ihre Baumsiedlung angelegt haben und in der Sie seit Anbeginn der Zeit mit ihren Sippen leben, die kürzliche Veränderungen in Gadril haben viele der alteingesessenen Elfen veranlasst ihr abgestammtes Heim zu verlassen und in den nahen Dörfern zuflucht zu suchen, bis die finsteren Zeiten vorbei sind Die Bäume Dakumsals sind höchtsmagisch und viele schreiben das den Orchialkumlagern in den Klippen zu, sie können fühlen wenn sie Schaden nehmen und es scheint, das ein Stöhnen den Wald verlässt, wann immer einer von ihnen verletzt wird. Sind die Elben mal nicht in der Lage Dakusam zu verteidigen, so können das die Bäume auch sehr gut ohne sie, indem sie ihre Gegner an den Füßen packen und ihnen Zeigen wer die Macht über Dakusam in Händen hält, sie, auch ein Grund für den geringen Einfluss Nildrans in Dakusam. Der Fluss von Gadril wird in Dakumsam von zwei Brücken überspannt, einer direkt über dem Wasserfall.

B

EVÖLKERUNG VON GADRIL (durchschnittlich 12.000 Namensgeber*)

Elfen2.760 (23%)
Menschen648 (5,4%)
Orks504 (4,2%)
Zwerge4.140 (34,5%)
T’skrang3.912 (32,6%)
Trolle eine Handvoll
Obsidianereine Handvoll
Windlinge eine Handvoll

(* Weitere 1.000 bis 3.500 leben an großen Feier- und/ oder Markttagen in behelfsmäßigen Unterkünften am Rande der Stadt.)

A

NGEHÖRIGER DER STADTMILITZ VON GADRIL

GES5WAH 5
STÄ 6WILL4
ZÄH 5CHA 4
Körperl. Wi. 7 Initiative 4
Mag. Wi. 7 Angriffsanzahl 1
Soz. Wi. 6 Angriff 6
Phys. Rüstung 6Schaden 11
Myst. Rüstung 0Anzahl Zauber /
Niederschlag 6Spruchzauberei /
Erholungsproben 2 Fadenweben /
Todesschwelle34 Laufleistung 70/35
Verwundungsschwelle 9 Karmapunkte0
Bewusstlosigkeit 26 Karmastufe 0

Ausrüstung Breitschwert, Rüstung aus gehärtetem Leder, Rundschild
Beute 1W12 Silberstücke, 3W12 Kupferstücke.
Legendenpunkte 100

A

NGEHÖRIGER DER KÖNIGLICHEN GARDE VON GADRIL

GES6WAH 5
STÄ 6WILL5
ZÄH 6CHA 5
Körperl. Wi. 8 Initiative 5
Mag. Wi. 7 Angriffsanzahl 1
Soz. Wi. 7 Angriff 8
Phys. Rüstung 6Schaden 11
Myst. Rüstung 1Anzahl Zauber /
Niederschlag 6Spruchzauberei /
Erholungsproben 2 Fadenweben /
Todesschwelle38 Laufleistung 70/35
Verwundungsschwelle 10 Karmapunkte0
Bewusstlosigkeit 29 Karmastufe 0

Ausrüstung Breitschwert, Rundschild, Dolch, Rüstung aus gehärtetem Leder
Beute 1W6 Goldstücke, 3W12 Silberstücke
Legendenpunkte 100





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