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Freibeuter

Autor: Fabian


Rassen: keine Obsidianer und Windlinge
Wichtige Attribute: Geschicklichkeit / Charisma / Stärke
häufige Kunsthandwerke: Tätowieren / Segel bemalen / Runenschnitzen

Kreis 1

Kreis 2

Kreis 3

Kreis 4

Kreis 5

Kreis 6

Kreis 7

Kreis 8


Neue Talente:

Fieser Trick Der Freibeuter setzt das Talent "Fieser Trick" ein, um sich im Kampf einen unfairen Vorteile zu erschleichen. Um das Talent anzuwenden, muss seine Initiative höher als die des Gegners sein, den er anzugreifen beabsichtigt. Ist dies der Fall, würfelt der Spieler mit seiner Stufe in "Fieser Trick" gegen die magische Widerstandskraft des Ziels. Ist dieser Wurf gleich oder höher als die Widerstandskraft, erhält er seinen Rang auf seine Angriffsstufe und auf die körperliche Widerstandskraft. Bei jeder Anwendung erleidet der Freibeuter 1 Überanstrengungspunkt.

Tödlicher Schuß Mit dem Talent "Tödlicher Schuß" ist ein Freibeuter in der Lage, die einzigartigen Armbrüste, wie sie nur Freibeuter tragen, zu bedienen. Um eine solche Waffe zu bekommen, muss der Freibeuter im Rahmen seines Aufstiegs in den 6. Kreis eine Probe auf Leben und Tod überstehen, ehe ein Ranghöherer ihm die Ehre zu teil werden lässt, so eine Waffe zu tragen. In der Hand eines niederkreisigeren Freibeuters und jeglichem anderen Namensgeber ist diese Waffe wie eine Projektilwaffe mit der Schadensstufe 3 zu behandeln. Sie ähnelt einer normalen Armbrust, allerdings kann sie einhändig geführt werden und die Bolzen beitzen enorme Feuerkraft. Das Nachladen der Waffe dauert 2 Runden, die der Freibeuter "am Stück" aufwenden muss, wird er getroffen oder unternimmt er irgendeine andere Handlung, ist das Nachladen dahin und er muss erneut 2 Runden damit zurbingen.
Die Herstellung ist eines der großen Geheimnisse der Disziplin des Freibeuter. Ein Freibeuter wird niemals freiwillig einem Menschen das Talent "Tödlicher Schuß" beibringen, da es eine der größten Missachtungen des Kodexes der Freibeuter wäre. Tut er dies trotzdem, erleidet er eine Talentkrise und verliert jeglichen Zugriff auf alle seine Talente. Diese endet erst, wenn er den Menschen und jedem anderen Adepten, der dieses Talent aus 2. Hand bekommen hat, getötet hat oder dessen magische Struktur beseitigt hat.
Das Talent "Tödlicher Schuß" wird zur Schadensermittlung eine Projektilwaffenangriffs herangezogen. Wird man von einem solchen Geschoß getroffen, erleidet der getroffene Rang + 20 Stufen Schaden. Gegen diesen Schaden hilft nur metallene oder lebendige Rüstung, Leder und Farngeflecht bieten keinen Rüstungsschutz.

Tollkühnheit

Das Talent Tollkühnheit erlaubt dem Freibeuter, eine waghalsige Aktion zu vollführen, die die sehenden beeindruckt. Beispielsweise könnte er bei einem Botmanöver plötzlich auf ein gegnerisches Schiff zusteuern, dass besser bewaffnet ist als sein eigenes oder sich todesmutig in eine Schar von Gegner stürzen. Dabei würfelt der Freibeuter Rang + Charisma gegen die höchste soziale Widerstandskraft des Feindes oder der Gefährten, je nachdem, welche höher ist. Bei einem Erfolg kriegen alle Feinde einen Malus auf alle Proben in Höhe des Tollkühnheit-Ranges für eine Dauer, die den Rang in Runden entspricht.
Bei seinen Gefährten steigt die Gesinnung zugunsten des Freibeuters vorrübergehend um 1, unabhängig vom Erfolgsgrad. Diese Dauer hält Rang/Tage an. Misslingt die Probe, halten seine Gefährten ihn für lebensmüde und wahnsinnig und er sinkt in der Gesinnung solange um 1, es sei denn er meistert die Lage trotzdem oder er wendet ein anderes Mal das Talent erfolgreich ein.
Tollkühnheit ist mit keinem anderen sozialen Talent kombinierbar wie zum Beispiel Verspotten, Kampfgebrüll, Schlatruf oder Erster Eindruck.

Hintergründe zur Disziplin demnächst...


P.S. Hehlerei ist doppelt (einmal in Kreis 1 und Kreis 3) und muß denn Pistolenfeuer sein ??? Läßt sich hier nicht etwas magisches interessantes finden? Ich kenne das von Arcane Codex wo zwischen einem Haufen Wikingertypen mit grossen Schwertern und dicken Rüstungen der Halbling mit seinem Kreuzgurt und 6 Pistolen rumrennt. Das macht irgendwie ein bischen die Atmosphäre kaputt. Die restlichen Kombinationen und Ideen sind gut gewählt -- Elidis

Naja, ich finde so ein richtiger Pirat braucht auch eine Pistole - schließlich gibts doch auch magische Elementarkanonen. Wollte noch dabeischreiben, dass das Laden eine Runde dauert, damit es nicht zu stark ist und diese Waffe die normalen Kampfhandlungen ersetzt. Ich würde nur gerne ein einzigartiges Talent speziell für diese Disziplin haben, hat jemand eine Idee? -- Fabian

Also der Störtebeker ist doch nach seiner Hinrichtung noch ein wenig kopflos umhergelaufen - wäre das nicht was? ;-) -- Sebastian

Was hälst du denn von einer Hand-Armbrust mit brennenden Magnesiumpfeilen ? Oder eine Abwandlung des Brandpfeils-Talentes für dieses magische Freibeutergeschoss, ansonsten währen noch Talent-Möglichkeiten Lügen, Saufen und Prothesen anfertigen sowie Papageien abrichten.... OK ich hör schon auf cu Elidis

Wie kommt es nur, dass ich mich nicht ernst genommen fühle? -- Fabian

Warum eigentlich keine Frauen? Gab auch genug bekannte weibliche Freibeuterinnen, die ihren männlichen Kollegen in nichts nach standen; Mary Read und Anne Bonny um nur einige zu nennen. Pistiolen find ich zu übertrieben (und das heißt schon was ;-) wären da nicht kleine Handarmbrüste nen passendes Pendant? -- Mel

Komisch, dass die beiden Damen auch die einzigen sind, die in Wikipedia erwähnt werden... aber ich bin trotzdem gaaaaaaanz sicher, du hast diese Namen aus deinem unglaublichen Fundus an Allgemeinwissen geschöpft hast *hust* Wie auch immer... -- Fabian

So, ich hab mal ein wenig umgestellt. Pistolenfeuer weg, Tödlicher Schuß ist im Prinzip das selbe, nur mit einer Einhand-Armbrust, außerdem dauert das Nachladen 2 Runden, in denen der Freibeuter nciht gestört bzw. getroffen werden darf. Tollkühnheit ist das letzte Talent, dass der Disziplin eine eigene Note geben soll und die Freibeutermentalität hervorheben soll. Natürlich ist es relativ mächtig gegen Namensgeber, aber ist auch das letzte Talent, was der Freibeuter kriegt, denn ich habe entschieden, die Disziplin nicht höher als Kreis 8 zu bestimmen. Dafür kann "Tödlicher Schuß" in einem Kampf durch das Nachladen bedingt höchstwahrscheinlich nur ein einziges Mal abgefeuert werden, d.h. in dem Punkt wurde der Freibeuter ein wenig "verschlechtert", als Ausgleich sozusagen das "Königstalent" Tollkühnheit. Sinnvolle Kritk erwünscht :-) -- Fabian

Hi hi, hier meine Anm.:
Fieser Trick: Da würde ich die Bedingung mit der höhere Initiative weglassen, eine Bedingung (nämlich die mag. WK zu erreichen) finde ich genug. Sonst kann man das Talent kaum anwenden.
Tödlicher Schuss: Grundwert der Armbrust würde ich Schadenstufe 10 fest machen (allerdings ohne das Attribut Stärke zu addieren). An einer Armbrust zu ziehen, wie an einem Bogen fände ich witzlos. Die 2 Runden Nachladen würde ich erlauben, solange der Adept nicht niedergeschlagen wird. Auch Hieb ausweichen bzw. Parade, darf er machen, nur kein Riposte. Ich händle das mit meinen Zauberern ebenso, solange sie nicht niedergeschlagen sind, verlieren sie bei mir auch Ihre Fäden/Konzentration nicht.
Tollkühnheit: Hier die Frage, gilt der Malus der Gegner nur, wenn Sie ihn attackieren oder erhlaten sie generell einen Malus wie bei Verspotten? Auch würde ich das Talent mengenmässig begrenzen, wie es ebenfalls häufig in den Grund-Regeln gemacht wird. Dort steht dann "würfle gegen die höchste Soz. WK mit +1 für jeden weiteren Gegner". Wenn ein ganzes Schiff mit 50 Leuten z.B. -10 Stufen erhält, wäre das sehr happig. Und was würde der Spielleiter in seiner Not machen? Er würde immer behaupten, da hätte gerade niemand hingesehen, als der Adept so tollkühn war. Und dann würde an diesem kleinen Paragraphen das Talent je nach Spielleiter entweder zu gut oder nie funktionieren.

Aber hier auch mal ein Lob, ich finde die Namensgebung der Talente und der Stil gut gelungen. Nur warum machst du einen 2nd Edition Charakter heul bleibt doch bei der gulten alten 1st Edition --cu Elidis

Ja, für Tollkühnheit muss ich mir noch was ausdenken. Es soll halt schon ein recht gutes Talent sein, dass einen großen Vorteil als auch eine riskante Aktion sein kann, vielleicht kann man ja den Höchstmalus auf -5 Stufen setzen, dafür aber auf alle im Sichtfeld, eingränzen. Wie würdest du das denn mit "Tödlicher Schuß" machen? Ich stelle mir die nämlich vor wie kleine Mini-Balisten, die sehr schwer zu spannen sind. So ist das Nachladen gerechtfertigt. Schließlich sind das schlimme, gefürchtete Schurken, die müssen auch gaaaaaanz gemeine Waffen haben^^. Stärke geht doch gar nicht drauf, oder wie meinst du das? Hälst du das mit der "Freibeuter-Disziplin-Only"-Sache für in Ordnung? -- Fabian

hmm, wenn du bei Tollkühnheit einen max. Malus von -5 machst, wozu das Talent dann steigern. Über das Standard Charisma eines NPCs kommt man fast immer mit einer 7 oder 8. Schwierig, schwierig. Es ist eine gute Talentidee aber eine Lösung hab ich auch nicht parat. Bei tödlicher Schuss kannst du einem Spieler die Chance geben, schneller zu spannen als 2 Runden, wenn er hoch genug eine Probe würfelt schafft er es z.B. auch in 1 Runde spannen. Ähnlich wie die Beziehung Fadenweben zu Spruchzauberei. Du kannst zum Schnellspannen entweder einen Talentkniff entwicklen oder eine Stärkeprobe machen lassen. Und ja, der Schaden deiner Waffe ist absolut in Ordnung. Vergleichende Kampfzauber oder das Talent Schmetterschlag sind nicht schwächer. Und klar die Freibeuter-only Regel find ich absolut OK. Was man auch machen kann, ist ähnlich wie beim Tiermeister mit seiner Kralle zu verfahren. Das heisst zum Treffen das Talent Projektilwaffen einsetzten und tödlicher Schuss NUR als Schadensprobe zu nutzten. Aber das ist Geschmackssache. Mehr über Waffen in ED, ob nah oder fern, findest du übrigens unter EDPT download area --elidis





letzte Änderung 10-Jan-2008 13:38:22 CET von unknown.



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