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Der Elementarist beschwört eine kleine Flamme, während er seinen ersten Faden webt. Diese Flamme springt auf die vom Elementaristen gewählte Waffe über und hüllt sie komplett ein, ausser an den Punkten, an denen sie normalerweise gehalten wird. Die Magische Widerstandskraft der Waffe muss überwunden werden. Für alle normalen Waffen liegt diese bei 2. Der Zauber hebt den Schaden der Waffe um einen so genannten Flammenwürfel, 1D4 an (der wird bei einer 4 auch nachgewürfelt). Jede Kreatur, die von Feuer verletzt werden kann, erleidet diesen zusätzlichen Schaden. Physische Rüstung ist gegen die Auswirkungen von Flammenwaffe wirksam. Solange sich eine Waffe unter dem Einfluss von Flammenwaffe befindet, ist sie heiß, aber erträglich. Wenn der Flammenwürfel ein Resultat >= 4 hat, erhält der Träger der Waffe 1 Punkt Schaden durch die Hitze der Waffe.
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