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Färe

Autor: Sebastian


Die Machtgier ist die stärkste aller Leidenschaften. -- Altes theranisches Sprichwort

F

äre ist ein Dämon von besonderer Rafinesse. Seit Äonen beobachtet er uns Namensgeber. Und wenn es eine Sache gibt, die Herzen verkümmern läßt, dann ist es Macht. Diese Erkenntnis wendet er gegen uns.

F

äre gibt seinen Opfern enorme Macht, nämlich die Macht eines Drachen. Hierzu braucht er nur mit seiner Dämonenkraft "Macht verleihen" über die magische Widerstandskraft des Opfers zu kommen. Er kann diese Macht jederzeit entziehen, allerdings kann er diese Kraft auch nur gegen eine Person zur selben Zeit einsetzen. Besonders unschön ist, das Färe selbst dieselben Kräfte besitzt. Seine Nahrung ist das Leid, das der verdorbene Charakter mit dieser Macht anrichtet. Übrigens ist es für einen verdorbenen Charakter unmöglich, über eine magische Probe wie Astralsicht zu erkennen, daß er verdorben ist. Seine Freunde müssen hierfür einen Wurf gegen die Probe des Dämons in "Macht verleihen" + 10 schaffen. Aussenstehende nur gegen die Probe ohne Modifikatoren.

D

ie Reichweite seiner Dämonenkraft "Macht verleihen" liegt bei 1 km, und so weit kann er problemlos sehen und hören. Er kann sich in zwei Formen materialisieren: Als schwarze Ratte, die oft von anderen Ratten begleitet wird, oder in seiner wahren Gestallt als trollgroßer schwarzer Tentakelhaufen mit hunderten Augen. Er kann nach Belieben jederzeit in den Astralraum wechseln. Astral sieht man ihn immer in letzterer Form.



Färe im Spiel

B

esonders hinterhältig ist es, einem Spieler diese Macht zu verleihen. Färe ist ein Meister der Illusion und versteckt seine Fähigkeit, die eigentlich von ihm selbst kommt, oft hinter einem angeblich legendären machtverleihenden Gegenstand, über den er Gerüchte verbreiten läßt. Finden die Charaktere diesen Gegenstand, wendet Färe seine Kraft auf den Besitzer an. Nicht selten handelt es sich dabei um einen eigentlich guten Gegenstand, der selbst auch keinerlei dämonischen Einfluß unterliegt. Der verdorbene Charakter weiß anfangs nichts genaues über seine Macht, außer, daß er enorme Kraft und Tatendrang fühlt, als sei er unbesiegbar. Der Master kann entscheiden, ob er dem Spieler die Fülle seiner Kräfte nach und nach offenbart oder direkt sagt. Übrigens kann der Spieler nicht entscheiden, die Kräfte nicht zu nutzen - seine Attribute zumindest entsprechen denen eines Drachen, genauso seine ständige Astralsicht oder seine Karmastufe.

I

n der ersten Phase läßt der Dämon den Spieler einfach nur gewähren. Er wartet ab, was der Spieler so anstellt. Bei den meisten Namensgebern reichen die neuen Fähigkeiten alleine aus. Über kurz oder lang korrumpieren sie sich selbst, ärgern ihre Mitspieler oder spielen sich zum selbstherrlichen Herrscher über Leben und Tod auf. Der Master sollte nach Möglichkeit Situationen herbeiführen, in denen der Spieler mit moralisch schwierigen Entscheidungen konfrontiert wird. Ein Beispiel: Ein Dieb bestiehlt ihn oder einen Freund. Wird der Spieler vielleicht etwas überreagieren und seine neue Macht an der ganzen Diebesbande erproben, so daß niemand überlebt? Es mag sein, daß die Macht schwer zu kontrollieren ist und der Drachenodem stärker als erwartet ausfällt. Vielleicht wird er bei diesem Vorgang von der Stadtwache ertappt. Ordnet er sich ihnen wirklich unter? Oder jemand nervt oder beleidigt ihn.

E

in anderer Trick: Jedesmal, wenn ein Spieler etwas äußert, und vor allem wenn es böse war, passiert es - selbst wenn er es nur als Scherz gemeint hat.

I

n der zweiten Phase, wenn der Spieler genug böses getan hat, nimmt der Dämon dem Spieler die Macht, bietet ihm aber einen Pakt an, sie zurückzubekommen. In der Regel geht es dabei um eine besonders böse Tat.

I

n der dritten Phase nimmt der Dämon dem Spieler alle Macht und läßt die toten Opfer des einst so mächtigen Spielers als Zombis wiederauferstehen, so daß sie Rache an ihrem Peiniger nehmen.

S

ollte der Spieler jedoch von erschreckender Güte sein, wird der Dämon ihm die Kraft nehmen, sobald er sie am meisten braucht. Er läßt es erst so aussehen, als würde die Kraft immer gerade dann stärker, wenn der Spieler sie zum Guten verwendet.

W

enn alles nichts nützt, erscheint Färe vor den Spielern und tötet sie kurzerhand, wobei er in blindwütige Rage fällt. Wenn er nämlich eines wirklich haßt, dann, wenn etwas nicht so läuft, wie er es geplant hat.

Werte

D

ie Werte von Färe sollten an die Gruppe angepaßt werden, entgegen dem eingangs gesagten also eher weniger als die Macht, die er selbst verleihen kann. Generell sollte er so stark sein wie die gesamte Gruppe zusammengenommen, so daß es gut eine 50:50 Chance gibt, ihn im direkten Kampf zu besiegen. Die Macht, die er verleiht, sollte ebenfalls an die Gruppe angepaßt werden. Erstkreisler würden eher die Macht eines Drako bekommen, Fünftkreisler die eines normalen Drachen, Zehntkreisler die eines großen Drachen. Aber hier kann der Master frei entscheiden.

G

enerell sind seine Attributswerte sehr hoch. Seine Dämonenfähigkeit "Macht verleihen" würfelt er mit einer Stufe, die der höchsten magischen Widerstandskraft der Spieler + 6 entspricht. Seine Todesschwelle ist die Summe der Todesschwellen aller Spieler, maximal aber 200.


... in der Tat, aber was nimmt man nicht alles in Kauf seine lieben Spieler zu ärgern und zu malträtieren ;) und sie lieben mich doch, daß ist eigentlich das schönste... -- Gilnor

... nur stärker noch als die Machtgier ist die Neugier, nicht wahr, 127.0.0.1?? ;-) -- Sebastian

... na ja wenn es um meine Spieler geht schon, aber deine würden sich das hier doch nieee durchlesen, oder??? Zum Glück hat so ein besonders fieser SL immer noch eine Dämon im Ärmel. Ich bin erschrocken, Du kannst ja so gemein mit deinen Spielern sein, bisher dachte ich ich wäre der einzige:) .-- Clanngett

Ein Dämon, der mich völlig kalt lässt. Er hat´s mal bei mir probiert, aber sein Angebot hat mich gelangweilt. Hätte ich mich ja verschlechtern müssen...! -- X´Lerul in seiner bekannt liebenswürdigen Art

Das Viech schockt doch nicht einmal den Kindergeburtstag von meinem Neffen... wie heißt er noch... Ök? Ük? Gepungt gibt ihren Kindern immer so bescheuerte Namen. Naja X, wir könn' uns die Pfeife mal vornehmen, brauch noch Legendenpunke für'n Karmaritual. -- Ak, in seiner gewohnt arroganten Art

Was hab ich denn damit zu tun, mal abgesehen davon, dass ich die Idee ganz gut finde?? -- Hangol





letzte Änderung 30-Nov-2008 03:44:13 CET von Gilnor.



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