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JSPWiki v2.2.28
 
Elementarist Fanprojekt

Autor: Rycad


Elementarist

Rassen: alle

Kreis 1

Fadenweben (Elementarismus) (D)

Karmaritual

Spruchzauberei (D)

Zauberbücher Verstehen (D)

Zaubermatrix (Elementarismus)

Zaubermatrix (Elementarismus)

Kreis 2

Heilendes Feuer (D)

Unempfindlichkeit (4/3)

Zaubermatrix (Elementarismus)

Kreis 3

Elementarsprachen (D)

Windkissen

Kreis 4

Elementar Geschenk: für 1 ÜB kann der Elemtarist ein kleines Stück eines der 4 Elementen in seiner Hand herbeirufen. Es verbleibt dort für max. 1 min. Es ist eine Aktion und verursacht keinen weiteren Schaden beim Elementarist.

Astralsicht (D)

Zaubermatrix (Elementarismus)

Kreis 5

Karma für Wahrnehmung

Reinigende Kälte

Willensstärke

Kreis 6

MWSK + 1

Erweiterte Matrix (Elementarismus)

Fluch aufheben

Kreis 7

Karma für Charisma

Verformung

Magisches Gespür (D)

Kreis 8

Großes Elementar Geschenk: Für 2 ÜB wird die Größe des elementaren Geschenkes auf Menschenkopfgroßen geändert und das Stück erscheint vor den Füßen des Elementaristen und verbleibt für 5 min.

Erweiterte Matrix (Elementarismus)

Sicherer Pfad (D)

Kreis 9

Karma für Willenskraft SWSK +1

Gepanzerte Matrix (Elementarismus)

Resistenz (D)

Falschheit erkennen

Kreis 10

Der Elementarist kann Elemente Herbei rufen. Siehe hierzu das entsprechende Regelwerk.

Schutzgeist (D)

Vertrauten verbessern

Kreis 11

Karma für die Wirkung von Zaubern die weder schaden noch Heilung verursachen. MWSK + 2

Gepanzerte Matrix (Elementarismus)

Schadensverteilung

Kreis 12

Elemente Gabe: Der Elementarist erhält einen Bonus von +5 Stufen auf alle nicht kämpferischen Proben für den Umgang mit einem Element. Und Seine Zauber verursachen 3 Stufen mehr Schaden gegen Dämonen und Konstrukten.

SWSK + 1

Gepanzerte Matrix (Elementarismus)

Zorn des Himmels

Kreis 13

+ 1 Erholungsprobe KWSK + 1

Element betreten (D)

Einfluss Entdecken

Kreis 14

MWSK +1 Karmamaximum + 25

Summenmatrix

Vertrauten Stärken

Kreis 15

Erschöpfendes Zaubern: der Elementarist kann eine eigene Erholungsporbe opfern um die Stufe seiner Erholungsprobe + 15 auf eine Fadenweben, Spruchzauberei oder Wirkwurf eines Zaubers zu erhalten. Der Bonus muss in derselben Aktion genutzt werden.

SWSK + 1

MWSK +1

Metamagie (D)

Summenmatrix (Elementarismus)

Variationen:

1-4: Feuerblut, Artefaktgeschichte, Eiserner Wille, Geistersprache

5-8: Erweiterte Matrix (Elementarismus), Kreisender Spion, Löwenherz, Untrügerischer Blick

9-12: Gefestigter Geist, Astraler Schild, Geistwandeln, Zauber Neutralisieren

13-15: Tödlicher Schlag, Zweite Chance

Halbmagie Beispiele:

Fertigkeiten: Alchemie, Kräuterkunde, Naturkunde

Wissensfertigkeiten: Magietheorie, Elementare

Besonderes:

Sie können als Halbmagie auch eine Fähigkeit Wählen um Elemente zu Beschwören.

Spezialisierungen:

Es kann sich auf ein Element spezialisiert werden. Dadurch Steigen alle Talente, Spruchzauberei und Fadenweben die sich auf das Element beziehen um 3. Allerdings sinken die Stufen aller anderen Talente, Spruchzauberei und Fadenweben im Zusammenhang mit anderen Talenten um 1.

Vertraute:

Ein Elementar jeder Art.

Spezialisierte Elementarsten dürfen nur eine Element als vertrauten Wählen, das ihres Elementes. Dafür erhalten sie 3 Stufen Bonus im Umgang mit dem Element und Talente die sich auf das Element beziehen zählen so als ob sie 3 Stufen höher sind.

Besonderes:

Die Regeln für das Orichalkumzentel wurden gestrichen.

Besondere Form der Spruchmagie:

Elementarmagie Die Sprüche werden genau wie Talente einzelnen Elementen zugeordnet, Vorteile und Nachteile dadurch siehe Spezialisierung und Disziplinsverletzung.

Disziplinsverletzungen:

Ein Elementarist lebt im Einklang mit der Natur und den Elementen. Wenn er ein Element bevorzugt, also nur die ihm zugeordnete Talente oder Zauber verwendet, begeht er eine Disziplinsverletzung.

Spezialisierte Elementaristen dürfen ihrem Element den Vortritt geben, müssen aber drauf achten die anderen Elemente nicht völlig zu vernachlässigen





letzte Änderung 17-Dec-2018 11:38:15 CET von 127.0.0.1.



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