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Das Erbe Des Wis

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Autor: Meros


Das Erbe des Wis


F


ür den Spielleiter:


Das erste Abenteuer ist für Spieler, deren Charaktere zwischen Kreis 3 und 4 sind, gedacht.

Die Vorgeschichte: Die Geschichte der Wis


Hauptpersonen:
Die Gruppe von Adan Wis oder auch "die Reisenden":

  • Iria, die stürmische, elfische Schwertmeisterin, deren Klingen nicht als einziges scharf sind
  • Elaidos, der freche und kluge Mensch, der eigentlich ein Dieb sein sollte
  • Drunell Kralgor, der leicht verrückte und seltsame Troll-Krieger, der trotz seines Aussehens ziemlich ruhig ist
  • Adan Wis, der Elementarist, dessen Vorfahr der Grund des Abenteuers ist

Feinde:

Besondere Wesen:


Die grobe Zusammenfassung:

Vier Adepten sprechen die Gruppe der Spieler in Caalve an, ob sie Interesse an einer großen Queste hätte, die wahrscheinlich einen großen Schatz beinhaltet. Die vier Adepten sind die Gruppe von Adan Wis oder auch kurz die Reisenden (siehe weiter oben - Meros).
Wenn die Spieler Interesse zeigen, brechen die Reisenden und die Spielergruppe einen oder zwei Tage später auf.
Dann kommen sie nach einiger Zeit in einem Dorf an, was in einem Wald ist, der zwischen dem Aras-Meer und den Drachenbergen liegt. Dort berichten sie von einem nahem Waldstück, was sie den Spukwald nennen, und einigen Halunken, die einige Reisende und Bewohner überfallen und sogar einmal in das Dorf eingefallen sind.
Sie sollen von einem Geisterbeschwörer namens Diman geschickt worden sein, da dieser Zauberer schon einmal im Dorf gewesen war und für Aufruhe gesorgt hatte. Er soll sie nach dem Spukwald ausgefragt haben und, weil sie zu wenig über den Wald wussten, hatte er so manche Bewohner gefoltert.
Die Bewohner bitten die Spieler und ihre Gefährten, dass sie die Räuber verfolgen und vertreiben sollen. Die Reisenden besänftigen den möglichen Zorn der Spieler, indem sie sagen, dass sie ja erst diese Aufgabe machen können.
So verfolgen die Spieler und die Reisenden die Räuber und gehen bis in den Spukwald hinein, wo sie die Räuber in einem uralten Turm finden.
Dort kämpfen sie gegen die Räuber, die sich als Rig und seine Schar entpuppen.
Nach dem Sieg der Spieler finden sie von einem Gefangenen der Reisenden, dass Rig nach einem Geheimnis in diesem Turm suchen wollte, das zu einem versteckten Schatz führen sollte.
Hier sagen die Reisenden, dass die Räuber wahrscheinlich den selben Schatz wie sie suchen. Dann suchen die Spieler und die Reisenden das Geheimnis, was sich nach dem Finden als Geheimtür entpuppt.
Diese führt zu einem kleinen Portal, was der Eingang zu einem Drachenhort ist.
Dort haust ein mächtiger Leviathan namens Wellenschlager, der in dem jungen Adan seinen alten Freund Adan Wis wiedererkennt.
Voller Freude, dass ihn der Nachfahre seines Freundes gefunden hat, erzählt er vom Schicksal von diesem Narren Adan Wis (siehe Geschichte der Wis - Meros).
Da die Spieler müde sind, legen sie sich schlafen und werden am nächsten Morgen von einem Angriff überracht.
Ein Dämon durchbricht den ersten Schutzzauber des Hortes und kämpft schon gegen den Leviathan und die Reisenden.
Nach dem Kampf ruhen sich die Spieler wieder aus und bleiben zwei oder noch mehr Tage in dem Hort, wo sie sich einige Schätze nehmen können.
Die Reisenden finden einen wichtigen Gegenstand...
(Dies ist ungefähr das erste Abenteuer im Groben zusammengefasst! - Meros)



Kapitel 1: Der Weg nach Caalve

In der Stadt Travar sucht ein reicher Karawannenleiter nach günstigen Abenteurern, die ihn begleiten würden. Seine Diener streichen durch Tavernen, Kneipen und Marktplätze und verbreiten diese Information.
Dieser Karawannenleiter hat bisher nur seine eigene Diener und vier angeheuerte Abenteuerer.

Von Travar aus reist dann die Karawanne, bestehend aus 4 Abenteurern, dem Karawannenleiter, 7 Wächtern und 13 Dienern. Die sieben zu befördernen Karren werden von jeweils zwei Pferden gezogen.
Mit den ganzen Lasten dauert die Reise etwa 12 bis 16 Tage ohne besondere Zwischenfälle. Die Vergütung an der Teilnahme sollte etwa 15 bis 25 Silber betragen. Für Kämpfe gibt es dann noch mal eine Prämie von 5 Silberstücken pro Teilnehmer.



Kapitel 2: In Caalve

Die vier Abenteurer, die diese Karawanne begleitet haben, sind die Reisenden, eine Gruppe bestehend aus einem jungen Elementaristen namens Adan, einem gerissenen Genie namens Elaidos, einem Krieger namens Drunell und der hübschen Schwertmeisterin Iria.
Diese Gruppe erzählt euch während der Bezahlung des Karawannenleiters von ihrem Ziel.
Der Elementarist Adan erzählt, dass seine Vorfahren in einem Kaer nahe dem Arasmeer lebten. Einer dieser Vorrfahren, ein gewisser gleichnamiger Adan Wis seine Frau tötete und sein Kind verließ, indem er mit seinen Gefährten aus dem Kaer ging. (Siehe Geschichte der Wis)
Nun suchte die Gruppe auf Drängen des jungen Elementaristen nach einigen Informationen, die sich in der Stadt oder in einer anderen, nahen Stadt befinden sollten.

Nach einigen Tagen in Caalve gehen die vier Abenteurer auf die Spielercharaktere zu und fragen sie, ob die Charaktere sie zu einem Dorf begleiten wollen, was von einer Räuberbande bedroht wird.
Die Reisenden erzählen von einem Boten, der von einem der Dorfbewohner geschickt wurde und nach mutigen Abenteuerern sucht, die dieses Dorf von ihrem Joch befreien.
Den Vieren ist es allein zu gefährlich, da sie allein kaum eine Chance gegen eine zu große Überzahl hätten.
Bei Einwilligung brechen beide Gruppen nach zwei Tagen auf.

Dies ist sozusagen nur die Kennenlernsphase!

Erst ab diesem Kapitel fängt das richtige Abenteuer an


Kapitel 3: Das Dorf am Spukwald

Die beiden Gruppen reisen etwa eine bis zwei Wochen bis zu dem Ziel, was nur zehn Meilen vom Arasmeer und einige Meilen von den Drachenbergen entfernt in einem Wald liegt.

Das Dorf am Spukwald befindet sich hier auf der Karte: Plugin insertion failed: error in com.ecyrd.jspwiki.plugin.ImageMap: no protocol: punkt.gif





This particular version was published on 07-Feb-2010 17:31:10 CET by Meros.


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