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Chance Muß Sein

J

eder Spieler verdient eine Chance - in jeder Situation. Schließlich ist das Spiel dazu da, um allen beteiligten Spaß zu machen, und nicht, um die dummen Spieler mit dem Tod ihres heiß geliebten Charakters zu bestrafen, weil sie nicht den geheimen Plan des Meisters (das heißt: der Drachen, der wahnsinnigen Passionen und ihrer Diener, der eingebildeten Zwerge etc.) verstanden oder mitbekommen haben. Was sollte man also bedenken, damit man nicht in eine Situation gerät, in der die Charaktere auf einmal das Zeitliche segnen?

1. Helden haben immer Glück.

E

s macht nahezu jeden guten (und schlechten) Film, Roman und Epos aus, dass die Helden unwahrscheinliches Glück haben. Hängt etwa jemand über einer Schlucht und droht abzurutschen, darf man den Charakter nicht einfach in den Tod stürzen lassen, weil er einen Patzer bei der Zähigkeits- oder Stärkeprobe gewürfelt hat - So etwas banales geschieht normalen Leuten. Der Held rutscht ab und prallt gegen einen Vorsprung, zieht sich Knochenbrüche zu und landet auf einem Baum, der aus der Felswand wächst usw. Am Ende liegt er zerschunden und mehr tot als lebendig am Boden, muss vielleicht Monate auf dem Krankenbett vor sich hin siechen, aber er hat das übermenschliche geschafft - er lebt. Klar, sonst wäre er ja auch kein Held, sondern ein gewöhnlicher Bauerntölpel, dem man ein solches Schicksal ja gleich vorhersagte. Es ist das unwahrscheinliche Glück, das aus Leuten Helden macht. Auch ein Mißgeschick kann so den Ruhm des Helden noch steigern - er ist in die Schlucht gefallen und hat trotzdem überlebt.

2. Die Bösen sind immer dumm...

J

edenfalls wenn sie den Helden begegnen: Anstatt sie auf der Stelle zu töten, bringen die finsteren Schergen unsere Recken in Ketten gelegt immer zu ihrem Meister. Wenn der Meister selbst sie zur Strecke gebracht hat, verfällt er erstmal in irres, diabolisches Lachen, dass den Helden eine Atempause verschafft - zur Flucht, oder zum Griff nach der zwei Schritt entfernten Waffe. Schließlich offenbart er den vermeintlich so gut wie toten Helden einen Teil seiner wahnsinnigen Pläne, um letztlich doch zu sterben. Oder er denkt nur, er hätte die Helden getötet, und lässt sie halbtot in der Steppe/im Kaer/auf der Straße liegen.

3. ...oder sie sind einfach nur Sklavenhändler

F

ür die einen ist Barsaive ein Hort der Freiheit und Rebellion gegen Thera, für andere hingegen ein gigantischer Sklavenmarkt. Und welche Sklaven bringen mehr Geld ein als Adepten? Schickt eure Helden in die Sklaverei, bevor ihr sie tötet. Nehmt ihnen alle ihre tollen Dinge weg - Zauberschwerter, Tabaksdose, das eigene Luftschiff, Ehrenbürgerurkunde von Throal, den ganzen Mist, und stoßt sie in die Fesseln der Sklaverei: in die Säureminen, als Gladiatoren, auf die Ruderbank eines Luftschiffes. Oder aber als Diener, Schreiber und Privatlehrer wie im alten Rom? Will man sie noch härter bestrafen, dann kann der Sklavenhändler ihnen neue Namen geben - lasst euch was einfallen, wie dadurch ihre wahre Struktur gestört wird, ob die Helden eine Talentstufe verlieren, einen Kreis absteigen oder ihre ganze Disziplin verlieren. Ich finde so etwas jedenfalls besser als das etwas einfallslose "Du bist tot. Ach ja, aus der Ferne nähert sich ein Reiter...beschreib mal deinen neuen Charakter."

4. ...oder sie versuchen, die Helden von ihrer Sache zu überzeugen.

E

gal, ob Theraner, Dämonen, iopische Agenten, Banditen...Sie alle können Adepten für ihre Sache gebrauchen - warum nicht auch unsere "Helden"? Wenn die Helden ersteinmal die wahre Verderbtheit ihrer Gegner gesehen haben, geben sie sich das nächste Mal vielleicht mehr Mühe.

5. Der Meister würfelt nicht ohne Grund verdeckt.

I

st schon blöd, wenn man die Helden nur etwas triezen will, und dann wird der W10 viermal hintereinander gerollt...Hier sollte man Gnade vor Regel gelten lassen.

6. Oder die Helden werden wiederbelebt!

H

eißt es nicht, dass Tod unter dem Todesmeer gefangen ist? Gibt es nicht viele Untote und Geister in der Schattenwelt zwischen Leben und Tod? Warum müssen die immer nur Gegner für Geisterbeschwörer oder Lehrgeister sein? In Earthdawn gibt es - abgesehen von Amuletten und Tränken - genügend Möglichkeiten, einen Toten wieder zurückzuholen. In "Legends of Earthdawn: Vol.2" gibt es eine interessante Geschichte - "Masquerade of Death's Dreams", in der man mit bestimmten Masken jemanden aus dem Totenreich zurückholen kann.

7. Der unbekannte Helfer m

acht unsere Geschichte erst richtig interessant. Woher kommt er so plötzlich mit einer flinken Klinge und einem Rucksack voller Heiltränke? Hat er die Helden die ganze Zeit etwa beobachtet? Für wen arbeitet er? Und vor allem: Welche gräuslichen Dinge verlangt er als Gegenleistungen?

Das sollte erst einmal an Verlegenheitslösungen ausreichen, um die Helden vor einem schmählichen Tod zu bewahren. Außerdem bieten die genannten Alternativen zum normalen Tod des Spielers interessante Möglichkeiten, eine lineare Handlung aufzubrechen und die Helden wirklich zu bestrafen - was ist schon dabei, einen Kreis vier Charakter einfach durch einen neuen zu ersetzen? Es gibt viel schmachvollere Strafen für dumme Spieler als den Tod der SCs.

Dass eine letzte Chance wirklich sein muss, wurde mir klar, als Giron (noch als SC) in Unterhosen und Nachthemd durch die Zeltplane von Agenten Alachias abgestochen wurde - keine Chance bei 30-40 HP pro Treffer (natürlich jeder Schlag ein Treffer, bei diesen bösen Gegnern!)

Der Tod eines Helden sollte immer heldenhaft sein (siehe Heldentod) oder zumindest nicht durch Würfel"glück" verursacht werden. --Giron



Man darf die Spieler ihr außergewöhnliches Glück aber nicht merken lassen, sonst machen sie sich in schweren Situationen keinen Kopf mehr über die Entscheidung, da sie ja so wie so überleben werden. Und es gibt auch Spieler die so viel Müll anrichten, obwohl man sie oft gewarnt hat oder sie einfach dem Spielleiter nicht richtig zuhören. Beispiel: Windling-Magier zündet unnötigerweise ein Flussschiff an und wundert sich dass es explodiert (Antrieb aus wahrem Feuer vom SL erwähnt). Tja, ich war noch halb auf dem Schiff, als es mir auf einmal um die Ohren flog. Der Magier verlor bei dem Unglück einen Flügel... für einen Windling schon ziemlich hart, aber irgendiwe gerecht. Kurz darauf begegnen wir einem Schamanen oder ähnlichem der ihn heilte. Schwups war der Flügel wieder nachgewachsen und der "Überleg dir nächstes mal besser was du tust!"-Effekt war wieder weg. Man sieht, es gibt schlimmere Strafen als den Tod, aber man sollte sie dann auch durchziehen.
Zum Thema dumme Gegner: Sicher ist es nicht richtig, dass die bösen Gegenüber die Chars sofort töten, aber wenn sich sich zu bescheuert anstellen, erweckt das diesen typischen Hollywoodeffekt. Ich fordere:
Mehr Hirn für die Bösen! (Warum nicht auch mal eine "böse" Abenteurer-Gruppe spielen?) -- Cassius Cantum





letzte Änderung 21-May-2007 22:00:15 CEST von unknown.



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