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Bergfried13

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Autor: Daniel


D

u hast Glück, dass du gerade heute beschlossen hast, hier auf Burg 13 eine kleine Rast einzulegen. Denn wie es der Zufall so will, ist Room 13 gerade nicht zu Haus.
Und wie immer, wenn die Halter des Hauses nicht da sind, lässt ihr Manager Moshbeats Fans für einen kleinen Geldbetrag durch die den Bergfried führen, natürlich ohne dass die hier Ansässigen etwas davon wüssten.

Du trittst durch die knapp zwei Meter große Vordertür ein und folgst dem dir und ein Paar anderen Leuten zugeteilten Burgführer. Ihr besichtigt als erstes die Vorratskammer. Hier siehst du eine auffällige Vielfalt an Spirituosen und nur sehr wenig frische Lebensmittel. Die Heldengruppe zeiht es wohl vor, ihr Fleisch direkt kurz nach dem erlegen des Tieres zu essen.

Von dort aus geht ihr direkt in die Küche. Dir fällt direkt auf, dass die meisten Werkzeuge hier Zwergengröße haben. Dann sind die Gerüchte die du gehört hast wohl war, dass der Krieger der Gruppe Terp Entin gerne für die Mahlzeiten sorgt. Ob auch das stimmt was man da sonst so hört?
An einer Wand hängen Grillstangen in vielen verschiedenen Größen. Diverse Hackbeile stecken tief in der Holztheke aus dunklem Holz. Diese Küche ist überraschend sauber. Das liegt wahrscheinlich daran, dass bestimmte Gruppenmitglieder sich so gut wie nie hier blicken lassen.

Ihr geht weiter und kommt in einen Saal in dem ein großer länglicher Tisch steht. Hier werden Gäste empfangen und Mahlzeiten verzehrt. Obwohl nicht viel Licht in den Raum strahlt (oder vielleicht auch gerade deswegen), repräsentiert dieser Raum hervorragend die Persönlichkeiten der Burgbesitzer.

Nachdem ihr noch diverse weniger interessante Räume im Erdgeschoss besucht habt, geht ihr eine Treppe nach oben.

In den Etagen über dem Erdgeschoss befinden sich neben einigen leer stehenden Räumen und Gästezimmern die Gemächer der Gruppenmitglieder. Was dir auf anhieb auffällt ist, dass sich an den Türen immer die Zahl 13 befindet. Vielleicht ein wenig verwirrend, aber stilvoll.



Z

eck Belialls Zimmer



Die Tür zu diesem Zimmer scheint sehr schwer zu sein, denn als der Burgführer sie öffnen will, muss er sich fest dagegen stemmen. Dahinter rumpelt und klimpert es. Beim Betreten des Raumes erkennst du den Grund dafür: Mit der Tür wurden diverse leere Flaschen zu Seite geschoben. Bei diesem Anblick fragst du dich, wie Zeck es überhaupt geschafft hat, den Raum zu verlassen.
Er muss über den Balkon raus sein, der hinter einer Glastür auf der anderen Seite des Raumes liegt.
Außer den Flaschen liegen noch diverse Kleidungsgegenstände auf dem Boden. Ein Freund von Ordnung ist er nicht, dieser Beliall. Bei genauerem Hinsehen erkennst du einige zerbrochene Instrumentteile verteilt in dem Raum. Deinem Eindruck nach weisen sie Bissspuren auf. Sehr merkwürdig.

An den schwarz gestrichenen Wänden siehst du einige weiße Kontrastzeichnungen. Hier hat der Musiker wohl versucht, sich auch als Maler zu betätigen. Allerdings erinnert es dich mehr an einen Rohrschachtest, als an Kunst.

In einer Ecke des Raumes ist eine Pinwand angebracht. Daran hängen mehere Zeitungsartikel. Abgesehen von einigen Skandalschlagzeilen über Room 13 fällt dir auf, dass viele Artikel von einem Elfen namens Bruce San handeln. Allerdings kannst du nicht erkennen wie er aussieht, denn überall wo scheinbar eine Zeichnung von ihm ist, wurde das Gesicht durch Gekritzel völlig entstellt. Diesen Typen mag Zeck wohl nicht.

Der Burgführer möchte nun weitergehen. Du trittst vorsichtig auf die freien Stellen auf dem Boden in Richtung Tür. Nun ist es Zeit für den nächsten Raum.


T

erp Entins Zimmer



Über der niedrigen Tür hängen zwei gekreuzte Äxte vor einem eisernen Schild. Dies hier scheint das Zimmer von Terp Entin zu sein, dem rüpelhaften Krieger der Truppe. Im Gegensatz zu seinem ruppigen Ruf erscheint sein Zimmer sehr unaufgeregt und geradezu einladend.
Die Wände sind in einem beruhigenden dunklen blau gestrichen und der letzte Duft vieler abgebrannter Räucherstäbchen umschmeichelt deine Nase. In einer Ecke steht ein einfaches Bett unter einem Dachfenster. Diverse Kochbücher stehen in einem kleinen Regal an der Wand, darunter so ausgefallene Werke wie "Alles was mich angreift, kann ich auch kochen".
Moshbeats klärt euch auf, dass Terp dieses Zimmer nur selten bewohnt und die meiste Zeit in seinem Garten verbringt, in dessen Mittelpunkt er eine kleine, unterirdischer Wohneinheit gebaut hat. Diese Räumlichkeit ist allerdings mit vielen starken Eisenschlössern gesichert und bietet Anlaß für viele Spekulationen.
"Vielleicht, und nur vielleicht", erläutert Moshbearts, "befinden sich in diesem unterirdischen Geheimnis die Überreste der bedauernswerten Opfer der von Terp gepflegten und umstrittenen Tradition der Visual-Folter."

...



Als ihr die oberen Etagen erkundet habt, verspricht euch der Burgführer noch eine Überraschung. Er führt euch die Treppe hinunter in den Keller. Hier ist es muffig und eng. Ihr kommt in einen Raum, in dem eine große, klapprige Maschine aus Holz und Metall steht. Daran sind diverse Hebel und blinkende, blitzende, piepende Lichter befestigt. Sie ist gerichtet auf eine Tür.
Der Burgführer stellt sich davor und preist sie an als "Die Tür". Niemand weiß, was dahinter ist. Niemand kann sie öffnen. Geschick hat versagt. Wissenschaft hat versagt. Gewalt hat versagt. Noch mehr Gewalt hat auch versagt.
Schon seit Room 13 hier haust, ist der Raum hinter dieser Tür ungewiss. Wer sagt, dass es überhaupt ein Raum ist? Diese Ungewissheit treibt die Hausbesitzer schon lange in den Wahnsinn.

Raus aus dem dunklen Keller wirst du mit den anderen 'Gästen' zum Ausgang gebracht. So leben sie also, die Mitglieder von Room 13





This particular version was published on 25-Sep-2009 19:04:41 CEST by ChrisS.


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