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Alchemist Druckversion Mixturen Details



Katzengold

Thema Alchimist

Einheitsmenge Rang x 10 Münzen
Wirkung täuscht echtes Gold vor
Dauer permament


K

atzengold ist für gewöhnlich die erste Mixtur, die ein Alchimist in seiner Ausbildung lernt. Katzengold leitet sich von dem Wort "Ketzer" ab und deutet bereits auf die im Volke wenig beliebte und allgemein bekannte Natur dieser Substanz her. Gleichwohl ist sie eine äußerst wichtige alchemistische Substanz und dient als Ausgangspunkt für viele weitere Mixturen.

Das Katzengold enthält auch immer einen kleinen Teil echten Goldes, und im Gegensatz zu allem, was Illusionisten vermögen, offenbart sich somit im alchemistischen Tun immer die Suche nach der Wahrheit. Und so dient das Katzengold dem alchemistischen Lehrmeister als wunderbares Beispiel für die Vielschichtigkeit, aber auch für die Einheit der Welt, und als Gleichnis für die ganze Alchemie.

W

enn ein Alchemist Katzengold als Zahlungsmittel einsetzen möchte, geht er immer auch ein Risiko ein, denn ein bei einem erfolgreichen Wahrnehmungswurf gegen 6 wird der Betrug erkannt. Zwerge erkennen Katzengold übrigens in jeder Form im Schlaf.

D

er Alchimist kann das Katzengold allerdings auch verwenden, um echtes Gold zu strecken. Dadurch wird es schwerer, die Fälschung zu erkennen. Der Wahrnehmungswurf steigt dabei mit dem Mischungsverhältnis an. Wird z.B. die gleiche Menge echten Goldes hinzugefügt, verdoppelt sich der Mindestwurf auf 12. Allerdings ist das meiste Gold in Barsaive nicht absolut rein - auch andere Leute kennen den Trick-, so daß der Erfolg auch weniger gut ausfallen kann.

N

och ein Wort zur "Echtheit" von Gold: In Earthdawn ist das Periodensystem der Elemente gänzlich unbekannt. Aus diesem Grund ist Gold auch nur das, was die Leute allgemein für Gold halten. Wenn etwas schwer wie Gold ist, so aussieht wie Gold und sich wie Gold anfühlt, dann ist es auch Gold. Man betrachtet daher den Echtheitsgrad von Gold als fließend, und Gold ist auch eher der Oberbegriff für eine Vielzahl von Metallen und Legierungen, die man heute definitiv nicht als Gold bezeichnen würde. Für die Leute in Barsaive ist z.B. Platin eine Form von weißem Gold. Katzengold ist allerdings für die Leute von Barsaive eine Fälschung, genauso wie mit Blei gefüllte und nur außen vergoldete Barren. Allgemein geht der Begriff von reinem Gold aber schon sehr in die uns bekannte Richtung, hängt aber mehr an der äußeren Erscheinung und der Tatsache, daß es selten ist. Als Zahlungsmittel wird deshalb Wert darauf gelegt, daß das Gold "echt" ist, wobei das in Barsaive für Münzen benutzte Gold nur selten über einen Reinheitsgrad von 60 Prozent hinauskommt. Für den Bau von Tempeln und Statuen, wo sehr viel Gold benötigt wird, wird oft auch weniger reines Gold benutzt. Zu den wenigen Experten in Barsaive, die den Reinheitsgrad der verschiedenen Formen von Gold recht gut bestimmen können, zählen neben alten Zwergen, reichen Kaufleuten und Metallurgen im Dienste der Mächtigen übrigens gerade die Alchemisten.




Stinkbomben

Thema Alchimist
Einheitsmenge 1 Phiole
Wirkung Flucht / Erbrechen
Dauer eine Stunde
Reichweite Durchmesser von 20 Metern


S

tinkbomben erzeugen einen bestialischen Gestank, der alle Namensgeber und normalen Tiere zur sofortigen Flucht veranlasst, ausser es gelingt ihnen eine Zähigkeitsprobe gegen 8. Wer die Probe nicht schafft, flieht, oder er erbricht sich und wird nach 1W4 Runden bewußtlos. Doch selbst wenn jemand die Probe besteht, wird er sich in der Regel nicht zu lange an dem verseuchten Ort aufhalten wollen. Alchemisten schützen sich mittels unter die Nase geriebenen Riechsalzes vor dem Gestank.

W

ird jemand von einer Stinkbombe getroffen, dann haftet der Gestank an ihm. Für ihn und andere Charaktere in seiner Nähe gilt das oben beschriebene - zusätzlich bekommt er einen Charismastufen-Abzug von 3 bei allen Interaktionsproben, bei denen er andere für sich einzunehmen versucht. Dieser Abzug gilt bis zum Ende der Wirkungszeit und ist nur durch Magie oder Alchemie vorzeitig aufzuheben, auch nicht durch noch so exessives Waschen. Alchemisten benutzen stark verdünntes und damit größtenteils harmloses Königswasser, um den Gestank zu neutralisieren.

N

atürlich können Charaktere versuchen, die Luft anzuhalten. Das geht aber nur, wenn sie wissen, was auf sie zukommt. Es ist zu beachten, dass kämpfende Charaktere die Luft nur eine Runde lang anhalten können, und bei mäßiger Belastung maximal der Zähigkeitsstufe entsprechend viele Runden.




Astraltropfen

Thema Alchimist
Einheitsmenge Phiole mit 10 Tropfen
Spezielle Zutat Prise zerribener Obsidianerhaut
Wirkung Wahrnehmungstufe + 12
Dauer Rang Minuten
Reichweite 60 m
Fehlschlag Explosion des Auges, 1 Wunde und Stufe 12 Schaden


E

in Tropfen davon in ein Auge, und schon kann der Empfänger in den Astralraum sehen. Die Augen werden dabei stark gerötet. Falls die Probe gegen den Alchemiewert 5 mißlingt, können die schlimmsten Dinge geschehen, siehe Explodierende Mixturen... notfalls gibt es immer noch die Option, das zerstörte Auge durch ein Astralauge zu ersetzen.

Als spezielle Zutat benötigt der Alchemist etwas zerribene Obsidianerhaut. Es reicht, wenn er ein wenig Schuppen von den Füßen oder abgeknipste Fingernägel hat.




Molotowcocktail

Thema Alchimist

Einheitsmenge 1 Phiole
Wirkung Brandschaden Stufe 12 (2W10)
Dauer 1 Runde + Folgeschäden
Reichweite 3 m Durchmesser
Fehlschlag Sofortige Explosion mit 2W10 Schadenspunkten beim Anzünden


D

er Molotowcocktail ist die Standardwaffe eines Alchemisten im Kampf und wirkt erheblich stärker als einfaches Brandöl. Wird jemand direkt von einem Molotowcocktail getroffen, dann brennt er selbst und bekommt in jeder weiteren Runde Brandschaden Stufe 4 (W6), und zwar so lange, wie der Schadenswurf auf 4 oder höher fällt. Natürlich benötigt der Alchemist eine brennende Fackel oder ähnliches, um den Molotowcocktail anzuzünden. Einige Alchemisten benutzen hierzu auch spezielle Feuersteine (100 SM), über die sie den Phiolenverschluss nur einmal kurz ziehen müssen.




Beruhigender Tee

Thema Alchimist

Einheitsmenge 1 Beutel für 1 Becher
Spezielle Zutat keine
Alchemiewert 10
Wirkung entspannt
Dauer 4 Stunden
Reichweite Kontakt
Zubereitungszeit 5 Minuten


B

eruhigender Tee besänftigt die Zielperson. Es ist ein schwer süßlich duftender Tee, der entweder getrunken oder leicht auf die Haut eingerieben werden kann. Die Zielperson verliert ihre Anspannung, Hektik, Sorgen und Furcht und wird entspannt und gelassen. Als Mittel gegen Schlaflosigkeit berühmt, führt er zu einem erholsamen und sehr tiefen Schlaf. Als stärkerer Aufguss kann er sogar den Gahad eines Orks vertreiben. Um den Erfolg des Tees zu bestimmen, legt der Alchimist eine Probe mit Stufe 15 gegen die soziale Widerstandskraft des Zieles ab. Das Ziel kann sich mit einer Starrsinn- oder Willenskraftprobe gegen den Einfluß wehren. Der Tee kann auch benutzt werden, um die Wirkung furchteinflößender Magie zu neutralisieren, wobei dann die Probe gegen den Mindestwurf in Magie Neutralisieren gemacht wird. Der Tee muß frisch zubereitet sein, um zu wirken.




Erholungstrank

Thema Alchimist

Einheitsmenge 1 Trank
Spezielle Zutat keine
Alchemiewert 8
Wirkung Erholungstrank
Dauer -
Reichweite -
Zubereitungszeit 20 min


D

er alchemistische Erholungstrank ist dasselbe wie ein normaler Erholungstrank: Er gibt einen Bonus von 8 Stufen auf eine Erholungsprobe oder ermöglicht eine zusätzliche Erholungsprobe mit Gesamtstufe 8, heilt aber nicht automatisch eine Wunde. Aufgrund der nicht perfekten Arbeitsbedingungen eines abenteuerlustigen Alchimisten können diese Tränke aber wie jede alchemistische Mixture explodieren - siehe Explodierende Mixturen.




Engelsstaub

Thema Alchimist
Kreis 5
Einheitsmenge 1 Phiole
Spezielle Zutat Philawurga-Strauch
Wirkung Droge
Dauer Rang Runden
Reichweite 1 Person
Fehlschlag Wirkt stattdessen auf den Alchemisten


D

ieses leicht bläuliche, etwas bitter schmeckende Pulver ist eine starke psychoaktive Droge. Wer das Pulver einnimmt oder einatmet, wird extrem verwirrt, falls eine Willenskraftprobe gegen 12 mißlingt. Versagt das Opfer, dann würfelt der Master einen W6, mit folgenden Wirkungen:

1 Das Opfer greift alles und jeden blindwütig an. Die Augen sind wirr, und Schaum quillt aus dem Mund.
2-3 Das Opfer sabbert und kratzt an Wänden oder wippt rythmisch mit dem Kopf
4-5 Schweiß perlt auf der Stirn, das Opfer hat einen Horrortripp und fühlt sich von allem und jeden bedroht, sieht z.B. in Bäumen furchtbare Drachen und erlebt sich selbst als schwach und hilflos. Es wird nicht angreifen, sondern fliehen oder winseln.
6 Das Opfer lächelt breit und dümmlich und ist durchströmt von (platonischer) Liebe und Mitgefühl für alles und jeden.

Falls jemand mit dem Pulver angepustet wird, kann er zusätzlich eine Geschicklichkeitsprobe oder eine Probe auf Geistesgegenwart machen. Falls diese Probe höher ist als die Angriffsprobe, dann ist er geschickt im letzten Moment ausgewichen.

Rezept

  • 10 Teile Philawurga-Wurzeln
  • 1 Teil zermalener Kalkstein
  • 1 Teil destilierter Alkohol

E

ngelsstaub wird aus den Wurzeln des Philawurga-Strauches gewonnen. Dieses wehrhafte Dornengewächs kommt in trockenen, kargen Regionen Barsaives vor. Die wirkungsvollsten Exemplare findet man in den Brachen. Pro Tag Aufenthalt in solchen Gebieten findet ein Alchemist bei 4, 5 oder 6 von 1W6 einen Strauch. Die Wurzeln müssen im Sonnenlicht getrocknet werden. Anschließend zermahlen und mit dem Kalk und dem Alkohol zu einer Paste zerreiben. Die Paste nun solange vorsichtig erhitzen (nicht zu heiß!), bis der Alkohl verflogen ist. Übrig bleiben bläuliche Brocken Engelsstaub, die zu Pulver zerrieben werden. 1 kg Wurzel reicht für rund 10 Phiolen.




Königswasser

Thema Alchimist

Kreis 3
Einheitsmenge 1 Phiole
Wirkung Säure Schadensstufe 12 für 3 Runden
Reichweite Kontakt


K

önigswasser ist eine starke Säure, mit der sich jedes normale Metall mit Ausnahme von Silber, wahren Elementen, magische Gegenstände und Orichalkum auflösen lässt. Mit unterschiedlich stark verdünntem Königswasser kann ein Alchimist den Reinheitsgrad von Metallen — insbesondere von Gold — feststellen, aber auch unedlere Metalle zersetzen (wie z.B. Türschlösser). Königswasser zersetzt alle Gesteine und organische Substanzen. Eine besonders trickreiche Anwendung ist der sichere Transport von Gold - hierzu wird das Gold (bis zu 10 GM pro Phiole) in Königswasser restlos aufgelöst und kann später wieder extrahiert werden.

Wird Königswasser als Waffe eingesetzt, dann ätzt es insgesamt 3 Runden mit Schadensstufe 12. Rüstung schützt nur zwei Runden lang vor Königswasser, die 3. Runde ist immer durch, falls das Material von Königswasser angegriffen werden kann. Königswasser kann mit Wasser ausgewaschen werden.

Folgende Tabelle gibt einen Hinweis darauf, wie schwer es ist, ein Schloss zu zerstören. Bei mehrfacher Anwendung kumuliert sich der Schaden.

Ziel Mindestschaden
schwache Türangel aus Eisen 15
schwere Türangel aus Stahl 30
simples Türschloss (Bauer) 4
Kaufmannstürschloss 8
sehr gutes Schloss [1] 16

[#1] Natürlich gibt es besondere Schlösser, die mit Silber, magisch oder durch Orichalkum verstärkt sind und nicht durch Königswasser zerstört werden können.




Heiltrank

Thema Alchimist

Einheitsmenge 1 Trank
Wirkung Heiltrank
Fehlschlag Gift mit Schadensstufe 8


D

er alchemistische Heiltrank ist dasselbe wie ein normaler Heiltrank: Er gibt einen Bonus von 8 Stufen auf eine Erholungsprobe oder ermöglicht eine zusätzliche Erholungsprobe mit Gesamtstufe 8, und heilt dabei immer automatisch eine Wunde. Leider kann ein alchemistischer Heiltrank wie jede Mixtur fehlschlagen und wirkt dann als Gift.




Bryndisches Fluid

Wirkungsdauer Rang Alchemistische Küche - Minuten
Wirkschwierigkeit mWsk des Ziels (nicht die Person, sondern der Gegenstand)

Bryndisches Fluid ist eine ölige, blaue Flüssigkeit, die leicht nach Terpentin riecht. Sie ist schwerer als Wasser, gefriert bei 12°C und siedet bei 80°C. Erfunden wurde sie vom orkischen Alchemisten Brykrinok vor der Plage. Der Legende nach wollte Brykrinok, ein Ork im fortgeschritteneren Alter, ein Mittel gegen Impotenz finden. Zum Kummer seiner Frau war seine Erfindung jedoch ein totaler Fehlschlag - statt dessen erwies es sich als ein Geschenk Lochosts, denn dieses Fluid hat auf Eisenlegierungen einen merkwürdigen Effekt: Damit beträufeltes Eisen wird biegsam wie Gummi. Schon ein paar Tropfen reichen aus, um jeder eisernen Fessel, jedem eisernen Gitter zu entkommen oder die Schwerter der Unterdrücker in nutzlose Spielzeuge zu verwandeln. Rüstungen fallen oft einfach auseinander.

Ansonsten eignet sich das Fluid als sehr starkes Abführmittel.

Rezept

  • 1/20 Teil Quecksilber
  • 1 Teil Oeleum
  • 1 Teil Bienenwachs
  • 1 Teil Efyme (Windlingsschnaps)
  • 8 Teile Wasser
  • 1/10 Teil getrocknete, gemahlene Guhlgalle
  • sauberer, heller Sand

Vor dem Beginn der Arbeit muß der Alchemist eine halbe Stunde zu Lochost beten. Das Oeleum bis nahe des Siedepunktes erhitzen und das Quecksilber auflösen. Anschließend mit dem Wasser verdünnen und die restlichen Substanzen hinzugeben und bei halber Temperatur eine Vollmondnacht unter klarem Sternenhimmel weiter köcheln lassen. Es ist wichtig, daß Mondlicht auf die Flüssigkeit fällt. Vor dem Morgengrauen muß der Alchemist erneut zu Lochost beten und vor dem ersten Hahnenschrei muß das Gebräu durch den Sand gefiltert werden. Hierzu den Saft in einen sandgefüllten Sack gießen und mit einem Glasgefäß auffangen, das alsbald verschlossen werden muß, bevor der Saft ganz abkühlt.

Das Bryndische Fluid behält nur dann seine Wirkung, wenn es luftdicht und vor Sonnenlicht geschützt in einem Glasgefäß aufbewahrt wird.




Knorpel Trank

Thema Alchimist
Einheitsmenge 1 Phiole
Wirkung Knochen zu Knorpel (Stufe 20)
Dauer Rang Minuten
Fehlschlag Trank wird im Mund zu Knorpelbrei
Reichweite Einnahme oder Badezusatz


D

er Knorpeltrank sieht aus wie ein Erholungstrank, riecht wie ein Erholungstrank, schmeckt aber im Nachgeschmack stark nach ranzigem Fett, was erst bei einem Wahrnehmungswurf gegen 6 bemerkt wird und auch nur dann, wenn man vorsichtig daran nippt. Bei einem Erfolg der Probe (Stufe 20) gegen die magische Widerstandskraft des Betroffenen verwandeln sich dessen Knochen in sehr biegsamen Knorpel. Der Körper des Betroffenen kann somit extrem verformt werden, ohne Schäden davonzutragen. Ein Mensch könnte sich z.B. durch ein Loch zwängen, durch das normalerweise nur seine Hand paßt. Allerdings wird es unmöglich, zu stehen oder im Nahkampf zu kämpfen, man kann aber über den Boden kriechen und Dinge hinter sich her ziehen. Der Trank ist unter Dieben sehr beliebt zum Ein- oder Ausbrechen.




Bengalisches Feuer

Thema Alchimist

Einheitsmenge 1 Stäbchen
Wirkung grelles Licht, vertreibt Dämonenkonstrukte Stufe 20
Dauer Rang Runden
Reichweite 6 m Radius Abwehr, 300 m Sicht


B

engalisches Feuer ist eine Mixtur, die mit einem extrem gleißenden Licht brennt. Es kann unter Wasser brennen und wird beinahe so hell wie die Sonne. Wenn es angezündet wird, brennt es für Rang Runden. Es vertreibt Kreaturen der Nacht sowie Dämonenkonstrukte, wenn der Wirkungswurf mit Stufe 20 die magische Widerstandskraft der Kreatur toppt. Wenn ein Stäbchen dieses Metalls komplett in ein Feuer geworfen wird, entsteht ein derart gleißender Lichtblitz, dass jeder in einem Radius von 10 m geblendet ist. Die Blendung hält Rang Runden an und führt zu einem Abzug von 5 Stufen auf alle Aktionen, für die Sicht erforderlich ist. Einziger Schutz ist es, im Moment des Blitzes die Augen zu schließen, was nur bei einer Geschicklichkeits- oder Geistesgegenwartsprobe gegen 10 klappt und auch nur dann, wenn man sieht, wie der Alchemist etwas ins Feuer wirft. Eine weitere Anwendung ist das Verschweißen von Eisen, hierzu wird die Mixtur zerrieben, pulverförmig aufgetragen und angezündet. Sie eignet sich aufgrund der enormen Hitze auch zum Verbrennen oder Schmelzen fast aller anderen Stoffe.




Wahrheitsserum

Thema Alchimist

Einheitsmenge 1 Phiole
Wirkung Wahrheitsgemäße Antworten
Dauer Rang Runden
Reichweite Einnahme
Fehlschlag 3. Strahlauge


W

ahrheitsserum wirkt, wenn es in die Blutbahn gelangt oder als Trank eingenommen wird und eine Probe in Stufe 20 gegen die soziale Widerstandskraft des Betroffenen gelingt. Das Opfer wird auf jede Frage wahrheitsgemäß nach bestem Wissen antworten, kann sich aber mit einer Willenskraftprobe gegen das Probenergebnis wehren, was aber bei jedem Versuch - gleich ob Mißerfolg oder Erfolg - Überanstrengungsschaden in Höhe von 10 Stufen verursacht.

Ein besonders merkwürdiger Effekt tritt auf, wenn der Trank fehlschlägt - in diesem Falle wird die Zunge des Opfers Lila - Grün gesprenkelt, und auf seiner Stirn wächst innerhalb von einer Runde ein drittes Auge, mit dem es tödliche rote Strahlen aussenden kann. Es ist möglich, mit dem Strahl Seile und Holz zu durchtrennen. Der Strahl wird von Spiegeln reflektiert. Alchemisten rätseln seit jeher über diese eigenartige Wirkung, und nicht wenige haben versucht, einen Trank mit nur diesem Effekt zu erreichen, aber leider soweit ohne Erfolg, statt dessen entstehen in der Regel Tränke, die zu übelriechenden Blähungen führen. Interessanterweise lässt sich der Trank auch nicht gezielt zu einem Fehlschlag provozieren.

Strahlenauge

Reichweite 30 m
Angriffe 3
Angriffsstufe 25
Schadensstufe 25



Omnipotentes Glutsch

Thema Alchimist

Einheitsmenge 1 Phiole
Wirkung Wasser zu Gelee (ohne Probe)
Dauer 1 Tag
Reichweite ein See


O

mnipotentes Glutsch ist ein höchst eigenartiges Stäubchen. Eine winzige Prise reicht aus, um einen ganzen Bottich voll Wasser in einen wabbeligen Gelee zu verwandeln. Mit einem Beutelchen kann gar ein kleiner See in einen riesigen Wackelpudding verwandelt werden. Das Wasser bleibt dabei Wasser: es riecht nicht, es schmeckt nicht, es ist nicht giftig, leichter oder schwerer, und es verändert auch nicht sein Volumen. Allerdings kann man es dann in Blöcke schneiden und leicht transportieren. Schwimmen darin wird unmöglich, aber wenn man sich flach auf den Bauch legt, kann ein normaler Mensch zum Beispiel über einen See voll Glutsch schlittern. Leider würde es den darin enthaltenen Fischen nicht lange gut ergehen. Die meisten Wassertiere überleben nur ein paar Stunden, weswegen alleine der Besitz von Omnipotentem Glutsch in einigen Gegenden Barsaives verboten ist, zumeist in Regionen der T'Skrang. Allerdings macht es das Fischen einfach.

D

ie Wirkung des Omnipotenten Glutsches ist durch eine geringe Menge Alkohol leicht zu neutralisieren, ebenso durch direkte Hitze oder einige Stunden Sonnenlicht. Fließgewässer sind nicht verwandelbar, von gemächlich dahingluckernden Bächlein einmal abgesehen. Wasserelementare erleiden einen Abzug von 8 Stufen auf alle Proben, wenn sie mit Omnipotentem Glutsch getroffen werden.

Das Stäubchen muß absolut trocken und luftdicht transportiert werden.




Meleumschwarz

Thema Alchimist

Einheitsmenge 1 Phiole
Spezielle Zutat Überreste eines Dämonen
Wirkung zeigt Verseuchung


M

eleumschwarz ist ein Färbemittel. Es ist eine geruchslose schwarze Tinte, die organische Stoffe wie Papier, Holz, Haut und Haare bläulich-schwarz einfärbt. Die Farbe läßt sich jedoch leicht mit schwacher Salzsäure wieder herauswaschen - soweit die Probe nicht von dämonischer Energie durchsetzt ist. In diesem Fall bleibt das Schwarz haften und bekommt einen leicht rötlichen Schimmer. Je nach Schwere der Verseuchung ist der Effekt mehr oder weniger stark ausgeprägt. Das besondere ist, daß Meleumschwarz jegliche dämonische Verseuchung erkennt, unabhängig davon, wie hoch der magische Mindestwurf wäre. Allerdings kann es keinerlei weitere Information vermitteln, also nicht die Art des Dämons oder wie lange die Verseuchung schon zurückliegt.




Feuermetall

Thema Alchimist

Einheitsmenge 1 Phiole
Spezielle Zutat Erz der Donnergipfel
Wirkung Explodiert bei Wasserkontakt
Dauer Sofort
Reichweite 5 m Durchmesser


F

euermetall ist ein seltenes alchemistisches Metall, das bei Kontakt mit Wasser explodiert, eine große Fontäne mit Wasser erzeugt und so ziemlich jeden Behälter sprengt. Besonders wirkungsvoll ist es gegen Wasserelementare. Es verbrennt an der Luft. Die Farbe ist silbriggold, es schmilzt bei Körpertemperatur. Ab 300 °C explodiert es. Es ist extrem weich. Im Umkreis der Explosion gilt Schadensstufe 12, gegen Wasserelementare oder ähnliche Kreaturen dagegen wirkt es extrem stark mit Stufe 30.




Flüssiges Licht

Thema Alchimist

Einheitsmenge 1 Phiole
Spezielle Zutat Apparatur im Werte von 100 GM
Wirkung -
Reichweite Laterne


F

lüssiges Licht ist Licht, das so weit verlangsamt und verdichtet wurde, daß es zu einer zähen Flüssigkeit wird. Es ist jedoch nicht sehr beständig und zersetzt sich langsam, so daß es nach allen Seiten hin normales Licht abstrahlt und leuchtet, und zwar um so heller, je weniger es ist, bis es schließlich mit einem Plöpp! verschwindet. Man kann damit gut Lampen und Fackeln bauen, indem man es auf Dinge schmiert. Ansonsten ist es harmlos und eignet sich toll für Partys, wenn man es in Cocktails mixt. Auch wirkt es bei Einahme gut gegen psychische Erkrankungen, erhellt es doch das Gemüt und sorgt für eine klare Sicht der Dinge. Nur sollte man es nicht in die Augen bekommen, da es zu Blendung führen kann, die einen Tag andauert. Der Alchemist kann verschiedene Variationen davon destilieren, je nach Art des eingefangenen Lichts, so zum Beispiel strahlend heißes Mittagssonnenlicht oder kühles mystisches Mondlicht.

Herstellung

D

ie Herstellung von flüssigem Licht gelingt nur mit einem Hohlspiegel aus Gold im Wert von 50 GM, in dessen Brennpunkt ein in klarem Eis eingeschlossener tropfenförmiger Rubin im Werte von nochmals 50 GM positioniert ist. Das Schmelzwasser des Eises muß in einer Phiole aufgefangen werden. Das Wasser muß erneut gefrieren und schwitzt dabei das flüssige Licht aus. Die Apparatur kann beliebig oft wiederverwendet werden.




Geschlechtstransformationstrank

Thema Alchimist

Einheitsmenge 1 Phiole
Spezielle Zutat Blut eines natürlichen Zwitters
Wirkung wandelt Geschlecht
Dauer permanent


D

ieser Trank wechselt das Geschlecht dessen, der ihn einnimmt, wobei sich der Anwender mit einer Willenskraftprobe gegen 16 wehren kann. Ansonsten schütteln den Anwender eine Minute nach der Einnahme starke Krämpfe, die durch die körperliche Transformation verursacht wird. Die Transformation ist permament und wie ein starker Fluch zu behandeln. Der Anwender verwandelt sich in ein gleich ansehnliches oder abstoßendes Exemplar des anderen Geschlechtes, je nach vorhandenem Charismawert. Wird innerhalb von 24 Stunden ein weiterer Geschlechtstransformationstrank eingenommen, verwandelt sich der Anwender in einen Zwitter (1W6 ungerade) oder wird geschlechtslos (1W6 gerade). Obsidianer sind natürlich immun gegen diesen Trank.


Das kommt davon wenn man zuviel Munchkin spielt!" --Gruss Elidis

Stimmt :-) -- Sebastian




Homunkulus

Thema Alchimist Autor: Sebastian

Einheitsmenge 1 Homunkulus
Spezielle Zutat 1 Liter eigenes Blut und Leichenteile
Wirkung erschafft künstliches Leben
Dauer permanent
Zubereitungszeit 1 Woche + 3 Proben in alchemistischem Labor


Es leuchtet! seht! - Nun läßt sich wirklich hoffen, Daß, wenn wir aus viel hundert Stoffen Durch Mischung - denn auf Mischung kommt es an - Den Menschenstoff gemächlich komponieren, In einen Kolben verlutieren Und ihn gehörig kohobieren, So ist das Werk im stillen abgetan. Es wird! -- Wagner in Faust 2

H

omunkuli sind windlingsgroße, fledermausflüglige häßliche krumme Menschengestallten, die wie kleine Gargyle aussehen. Sie werden von Alchimisten oder Geisterbeschwörern in einem blutmagischen Ritual erschaffen.

H

omunculi sind Erweiterungen ihres Schöpfers, sie teilen die selben Charakterzüge und elementare Natur. Eigentlich sind sie abgewandelte Klone ihres Meisters, jedoch mehr wie ein zusätzliches Sinnesorgan, denn sie stehen in ständiger telephatischer Verbindung zu ihrem Meister, bis zu einer Entfernung von 1000 m. Ein Homunkulus bewegt sich niemals freiwillig weiter von seinem Schöpfer fort, und wird alles tun, um zu ihm zurückzukehren, da er ansonsten innerhalb von einem Tag stirbt.

S

ie befolgen alle seine mentalen Befehle, und der Meister kann durch die Sinne des Homunkulus die Welt wahrnehmen. Sprechen können sie nicht. Wenn der Homunkulus stirbt, fügt dies dem Meister sofort Schadensstufe 10 und eine Wunde auf der linken Wange zu, deren Narbe nie verschwindet. Was noch weitaus schlimmer ist: Der Meister altert sofort um 12% seiner normalen Lebensspanne, ein Mensch also um etwa 10 Jahre. Wenn umgekehrt der Meister stirbt, stirbt der Homunculus ebenso, und zerfliest schmelzend in eine schleimige Pfütze.

H

omunkulie vermeiden den direkten Kampf, außer es wird ihnen befohlen. Sie können im Kampf Windlingswaffen benutzen. Ihre Werte entsprechen denen eines durchschnittlichen Windlings.

Rezept

  • 1 Liter Blut des Schöpfers
  • Quecksilber
  • Überreste eines Toten
  • 1 Pfund Bienenwachs
  • 1/2 Pfund Eierstöcke eines Rindes


cabmin.jpeg

D

ie Herstellung eines Homunkulus dauert eine Woche und ist sehr arbeitsintensiv. Das Grundprinzip ist, die Überreste des Toten auf eine bestimmte Weise zu kochen und den dabei entstehenden Dampf mit dem eigenen Blute zu destilieren. Ein Teil des Blutes muß mit dem Eierstockbrei vermischt und mit Alkohol gereinigt werden, um zusammen mit dem Bienenwachs die körperliche Figur des Homunkulus zu formen. Anschließend muß der destilierte Sud erneut verdampft und in einem Glaskolben um die Form geleitet werden, dabei muß das Wachs langsam schmelzen und durch den kondensierenden Dampf ersetzt werden. Den Lebensfunken bringt eine Mischung aus flüssigem Licht und Blut, welche dem Homunkulus eingeflößt werden muß.




Rauchbomben

Thema Alchimist

Einheitsmenge 1 Phiole
Spezielle Zutat -
Wirkung Rauch
Dauer 10 min
Reichweite 60 m Durchmesser


R

auchbomben nebeln ein Gebiet in dicksten, dunkelbraunen Rauch ein. Der Rauch ist nur schwer zu atmen und verursacht pro Runde 1W4 Schadenspunkte durch Rauchvergiftung, falls man sich nicht durch feuchte Tücher schützt, und brennt in den Augen. Man kann durch den Rauch nicht hindurchblicken, außer astral, und er ist wie komplette Dunkelheit zu werten (-4 auf Sichtaktionen). Wird die Rauchbombe mit Astraltropfen vermischt, dann vernebelt der Rauch sogar die Astralsicht (-4).




Raumzeitstaub

D

ieser glitzernde Staub kann die Struktur von Raum und Zeit selbst verändern. Sobald er freigesetzt ist, bindet er sich an das unsichtbare Gitter der Raumzeit und zieht sie mit sich. Die Art der Veränderung hängt von der Beimischung weiterer Substanzen ab. Insgesamt kann er die Zeit schneller oder langsamer laufen lassen und den Raum vergrößern oder verkleinern oder, falls eine Explosion ausgelöst durch die Reaktion wahren Feuers mit wahren Wasser passiert, sogar einen Tunnel oder schlimmstenfalls einen Riß in der Raumzeit schaffen.

Die Beimischung von Blei bringt die Zeit praktisch zum Stillstand, wohingegen Quecksilber den Raum mit sich zieht. Quecksilberdämpfe lassen ihn aufblähen, so daß z.B. ein Tunnel oder ein Flur sich bis zum 1000-fachen verlängern kann. Quecksilber in in fester Form läßt ihn bis zum 1000-fachen schrumpfen. Schwefel läßt die Zeit schneller vergehen, so daß aus Stunden Sekunden werden können. Die Dauer der Wirkung des Pulvers hängt von der Rezeptprobe ab.

Die Wirkung setzt drei Sekunden nach Freisetzung des Staubes ein. Der gesamte Raumbereich im Verteilungsgebiet ist von der Wirkung betroffen und friert dann praktisch mit den enthaltenen Objekten ein. Wenn bespielsweise ein Hausflur von 5 m Länge in einen 5 km langen Korridor verwandelt wird, müssen nachträglich hereinstürmende Orks einen ziemlichen Marsch auf sich nehmen. Von außen ist dem Haus dagegen keine Veränderung anzusehen. Aber welcher Ork käme schon auf die Idee, eben hinten rum ums Haus zu rennen, um den Alchemisten zu Brei zu stampfen?

Die Wirkung ist auf unbelebte Materie beschränkt. Eigenartigerweise wirkt der Staub nicht, wenn durch die direkte Transformation ein Namensgeber getötet würde. Die Alchemisten rätseln noch immer, warum das so ist.

Rezept

Raumzeitstaub kann nur aus dem Iridium metallerner Meteroiten gewonnen werden. Das Iridium muß mit flüssigem Licht bei polarer Kälte vermahlen werden. Der Staub muß in einer Kugel aus Eisen, die innen mit einer perfekten spiegelnden Silberschicht ausgekleidet ist, aufbewahrt werden.




Polare Kälte

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Astralium Specularis

D

iese silbrige Creme kann, wenn sie dünn auf Glas aufgetragen wird, zur Herstellung eines milchig-trüben Spiegels benutzt werden. Als solches weniger gut geeignet wie reines Silber, hat es jedoch die besondere Eigenschaft, astrale Wellen zu reflektieren. Schaut ein astrales Wesen oder ein Magier mit Astralsicht in einen solchen Spiegel, sieht er die astrale Welt perfekt gespiegelt, was weniger vernunftbegabte oder überraschte astrale Wesen leicht in die Irre führt.

Z

auber und astral basierte Talente werden vom Spiegel reflektiert, soweit sie mit ihrer Zauberprobe unterhalb der Alchemieprobe des Spiegels liegen, und können gar zu ihrem Verursacher zurückgeschleudert werden. An dieser Stelle gelten die gewöhnlichen Gesetze von Einfallswinkel gleich Ausfallswinkel und der Vertauschung von Links und Rechts.

D

arüber hinaus sehen und fühlen auch Wesen im Normalraum ungewöhnliche Dinge in der Gegenwart eines solchen Spiegels. Bei einer Wahrnehmung mit einem schlechten Erfolg bezogen auf die Alchemieprobe erleben sie geisterhafte Illusionen, die durch die Spiegellung ihrer eigenen Matrix hervorgerufen werden, als regenbogenfarbige Schemen am Rande ihres Gesichtsfeldes, die ihnen ihre eigenen, unbewußten und oftmals unterdrückten Gefühle zuflüstern. Das ist der Grund, warum Astralspiegel in den Sagen des Volkes als dämonisches Hexenwerk gelten. Es heißt, auf therranischen Alchemistenzusammenkünften würden die Spiegel auch in Kombination mit bewußtseinserweiternden Drogen zur Erforschung des eigenen Ichs benutzt. Laut Andeutungen gewisser krataischer Kreise werden Parties mit solchen Spiegeln schnell zu den geilsten Lustorgien.



D

ie Herstellung eines auf Astralium Specularis basierten Spiegels ist eine kostspielige Angelegenheit, da man große Mengen Silber, Blei und wahre Luft braucht, die einzeln geeignet destiliert werden müssen und letzlich nur wenige Gramm ergeben. Astralium Specularis ist ausserdem eine sehr giftige Substanz, die mit Arsen vergleichbar ist. Ihre Dämpfe führen schnell zu unheilbarer Vergesslichkeit. Aus diesem Grund ist es wichtig, die Paste luftdicht zu verschließen.

Aus Astralium Specularis hergestellte Spiegel werden unbrauchbar, wenn sie von einem Zauber getroffen werden, der mehr Schadenspunkte verursacht als der Wert der Alchemieprobe.




Trimegistische Salbe

Kurze Idee: Trimegistische Salbe wirkt ganz unterschiedlich, je nachdem, mit welcher besonderen Zutat sie hergestellt wurde. Kurz: Sie übeträgt die charakterlichen Eigenschaften der besonderen Zutat auf ihren Träger. Beispiele:
  • Feuer macht temperamentvoll, feurig
  • Eis macht kühl, überlegt, emotionslos
  • Luft macht euphirisch, unbeständig, wechselhaft, quirlig
  • Wasser macht nachdenklich und tieeeef...
  • Stein macht dickköpfig, Starsinnig
  • Erde vom Friedhof macht depressiv
  • eine alte Socke macht stinkig, mürrisch, mißmutig, unausstehlich
  • ...

Der Fantasie des Alchimisten / Masters sind kaum Grenzen gesetzt. Die Salbe wirkt, solange sie nicht abgewaschen wird, und kann die geistigen / charismatischen Attributswerte um bis zu 5 Stufen ändern.




griechisches Feuer

Bei seinem Auftauchen verursachte es einen Lärm, als ob es im Himmel donnerte. Es schien wie ein Drache, der durch die Lüfte flog.

S

o beschreibt ein Augenzeuge die wundersamen Erscheinungen des "griechischen Feuers", einer geheimnisvollen caucavischen Waffe, die alle in Angst und Schrecken versetzen konnte. Bei dieser Waffe handelte es sich um eine Flüssigkeit, mit der caucavischen Alchemisten einen Feuerregen auf ihre Feinde niedergehen lassen und hölzerne Verteidigungsanlagen mühelos durchbrechen konnten. Dank dieser Waffe war es den Caucaviern im 4. Und 5. Jahrhundert möglich, die Angriffe der Throaler und später die der Theranischen Invasoren abzuwehren.

Am überraschendsten war die Tatsache, daß die Flüssigkeit sich entzündete, sobald sie mit Wasser in Berührung kam. Sie wurde mit bronzenen Spritzen versprüht und hatte eine verheerende Wirkung. Doch wie jede Militärmacht hüteten die Caucaviern das Geheimnis ihrer tödliche Waffe gut.

Rezept

  • 1 Teil Petroleum
  • 1/3 Teil Schwefel
  • 1/4 Teil Nitrat
  • 1/5 Teil Kalk
  • 1/4 Teil zermahlene Knochen
  • 1/10 Teil reduzierter Urin

Griechisches Feuer ist eine ölartige, schwarze Substanz, die erbärmlich stinkt. Sie ist leicht entzündlich und muß bei genau 40°C unter ständigem Rühren hergestellt werden. Sie darf nicht mit Wasser in Berührung kommen! Wenn sie einmal entzündet ist, kann sie nur durch Sauerstoffentzug gelöscht werden. Griechisches Feuer brennt mit einer derartigen Hitze, daß direkt getroffene Personen pro Runde Schadenstufe 30 erhalten. Ansonsten ist es wie ein sehr großes Feuer zu behandeln. Es brennt 10+1W20 Runden lang. Kommt zusätzlich Wasser ins Spiel, verdoppeln sich alle Schadenswerte für diese Runde.

Griechisches Feuer darf nicht in Holzbehältern transportiert werden, da es ansonsten sofort brennt. Die einzige sichere Lösung sind Bronzetöpfe.




Trank der Rassenwandler

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Liebestrank

Autor: Sebastian


Thema Alchimist

Einheitsmenge 1 Flasche
Spezielle Zutat Haar einer elfischen Jungfrau
Wirkung Liebe
Dauer siehe Tabelle unten


D

er Liebestrank ist eine der mächtigsten alchemistischen Mixturen, denn jeder Namensgeber, der ihn einnimmt, verliebt sich innerhalb eines Wimpernschlags unsterblich in die erste Person, die sein Auge erblickt. Der Trank hat die Farbe von schwerem Rotwein, duftet leicht nach Kastanien und schmeckt wie Honigwein. Der Alchemist würfelt eine Probe in angewandter Alchemismus gegen die soziale Widerstandskraft des Opfers. Bei einem Erfolg wirkt der Trank, und das Opfer verliebt sich in die erste Person seines bevorzugten Geschlechts, die es sieht (falls es nicht sehen kann, die es hört) und die lächelt oder etwas charmantes sagt oder ähnliches und der eine Charismaprobe gegen die halbe soziale Widerstandskraft des Opfers gelingt, für maximal eine Stunde, danach erlischt die Wirkung. Hat sich das Opfer aber innerhalb dieser Zeit verliebt, ist es um sein Herz geschehen. Es wird auch nichts unternehmen, um den Zustand des Verliebtseins zu beenden. Dem Opfer steht kein Willenskraftwurf zu.

Das einzige Gegenmittel gegen den Liebestrank ist Tränenwasser. Wer dies überlebt, ist tatsächlich geheilt. Es gibt darüber hinaus eine natürliche Immunität: wer frisch verliebt ist oder wahrhaft liebt, für den ist ein Liebestrank nur fades Wasser. Wer bereits unter der Wirkung eines Liebestrankes steht und einen weiteren einnimmt, der bekommt nur Migräne.

Erfolgsgrad Dauer der Wirkung
Erfolg Rang Stunden
Hervorragend Rang Tage
Aussergewöhnlich Rang Wochen



Alkahest

Thema Alchimist

Kreis 10
Einheitsmenge 1 Phiole
Wirkung Universalsäure
Dauer 1 Runde für Zersetzung jeder Substanz
Reichweite Kontakt


A

lkahest ist das berühmte alchemistische Universallösungsmittel, das jede bekannte Substanz, ja bei Erhitzung sogar Orichalkum zersetzt. Einzig magische Gegenstände widerstehen dem Alkahest. Es kann nur in einer alchemistischen Phiole aufbewahrt werden. Mit Alkahest kann die Echtheit eines Artefaktes oder die Reinheit von Orichalkum überprüft werden. Alkahest ist eine besonders trickreiche Möglichkeit, um unbemerkt Orichalkum zu transportieren, denn bis zu zwei Orichalkummünzen können in gelöster Form in einer Phiole aufbewahrt werden (nur Alchemisten verfügen über diese Information), und später kann das Orichalkum wieder extrahiert werden. Gleiches funktioniert auch mit Münzen wahrer Elemente.

S

elbst dicke Balken werden vom Alkahest in einer Runde durchgefressen, und es ist möglich, mit dem Inhalt einer Phiole einen Kreisrand mit maximal zwei Metern Durchmesser aus einem halben Meter dicken Steinfußboden herauszuätzen und so eine Art natürlichen Fahrstuhl zu kreieren, denn Stein, Holz und Metall sind besonders anfällig für Alkahest. Dies funktioniert nicht, wenn die Gegenstände magisch verstärkt sind, z.B. durch Schutzrunen.

A

lkahest kann als furchtbare Waffe eingesetzt werden. Wenn der Treffer nicht durch war, so bleibt das Alkahest zunächst nur an der Rüstung haften, löst die (nichtmagische) Rüstung an der getroffenen Stelle aber innerhalb von einer Runde komplett auf. Dies gilt auch für natürliche Rüstungen. Falls das Opfer seine Rüstung nicht in dieser Runde ablegt, dann äzt das Alkahest in der nächsten Runde ins Fleisch mit Schadensstufe 20. Falls der Angriff durch war, so frißt sich das Alkahest direkt in den Körper des Opfers und verursacht Schadenstufe 34.

G

elingt ein äußerst gezielter Angriff (-4 Stufen) auf die Hand eines Gegners und verursacht das Alkahest mehr als 30 Schadenspunkte, dann verwandelt sie sich in einen Klumpen Brei. Noch schlimmer sind äußerst gezielte Angriffe (-4 Stufen) mit Alkahest auf das ungeschützte Gesicht, denn verursacht das Alkahest mehr als 30 Schadenspunkte, dann erblindet das Opfer (-5 Stufen auf alle Proben, für die Sicht erforderlich ist) und ist entstellt (Charismaproben auf Gefallen und ähnliches -5 Stufen) und ist für 1W4 Runden durch Schmerz kampfunfähig. Das Gesicht eines Namensgebers derart zu entstellen ist jedoch in weiten Teilen Barsaives als abscheuliche Tat geächtet und führt wenigstens zu einem Verlust an Ansehen und Charisma (Malus -2 auf Charismaproben), wenn nicht sogar zu Kerker.

D

urch Alkahest verursachte Wunden und Entstellungen sind äußerst tief und häßlich, und selbst nach ihrer Ausheilung bleiben Narben zurück. Hochrangige Questoren Garlens können diese Entstellungen und Erblindungen jedoch heilen, sowie Panazee.




Splitterbomben

Idee: Bomben gebaut aus Schießpulver und Metallsplittern



Tränenwasser

Tränenwasser ist eines der stärksten bekannten Gifte, und wirkt bei Kontakt mit der Haut, als Trank oder als eingeatmeter Dampf tödlich. Das perfide an Tränenwasser ist, dass es erst nach einigen Stunden wirkt und zuvor keinerlei Symptome auftreten. Das einzige Merkmal, das wenige Minuten vor dem Tod auftritt, sind tränende Augen.

Besondere Zutat: Finsterrochengift.




Argospille

Autor: Sebastian


Thema Alchimist

Kreis 11
Einheitsmenge 1 Pille
Spezielle Zutat Augen von Riesenspinnen
Wirkung Riesenwerdung
Dauer Rang Minuten
Transmutationsprobe 13

A

rgospillen sind kleine, leicht bläuliche Kapseln, die ihren Anwender innerhalb von 3 Runden in einen Riesen verwandeln für Rang Minuten (in der Verwandlungszeit hat er jedoch starke körperliche Schmerzen und kann nicht angreifen). Die Riesenform hat eine endgültige Größe von 8 Metern, unabhängig von seiner ursprünglichen Größe. Von so hoch oben kann man die Welt mit neuen Augen sehen - sie wird einem erheblich kleiner vorkommen, mit all ihren winzigen Puppenhäusern und kleinen Feindchen. Außerdem ist ein nicht wegzukriegender Nebeneffekt der Pille, daß man statt zweier plötzlich hunderte Augen am ganzen Körper hat, und so kam die Pille auch zu ihrem Namen, denn Argos heißt "Der Allsehende". Insofern eignet sich die Pille auch bestens, um sich von einem Gebiet einen Überblick zu verschaffen. Die Wahrnehmung für Sehproben steigt damit enorm, und alle Abzüge für Angriffe aus dem Hinterhalt oder Überraschungsangriffe entfallen. Weil er jeden Angriff bestens im Blick hat, steigt auch seine körperliche Widerstandskraft. Seine enorme Sehfähigkeit reicht sogar bis in den Astralraum. Für körperliche Angriffe erhält er aufgrund seiner Größe einen Bonus.

N

atürlich verleiht eine derartige Riesenstatur enorme Kräfte. Seine Haut wird zäher als die der Obsidianer, was ihm eine natürliche Rüstung verleiht. Sein ganzer Körper ist derartig geschützt, außer bei einem gezielten Angriff auf die unzähligen Augen. Die Laufleistung eines Riesen ist natürlich enorm, nur Windlinge können leider nicht mehr fliegen.

E

in weiterer Nebeneffekt ist die Zunahme des Hungers, insbesondere dem nach warmen, leckeren Fleisch, weswegen er bei jeder Wunde, die ihm zugefügt wird, eine Willenskraftprobe ablegen muß. Schafft er dies nicht, so wird er von einer unbändigen Lust nach rohen Fleisch gepackt und frißt alles und jeden auf, bevorzugt Feinde, notfalls aber auch Freunde.

S

chließlich noch folgende Anmerkungen: Nur der Anwender selbst, aber nichts, was er trägt, wächst mit. Seine Kleidung wird also zerreißen, falls es nicht so eine praktische blaue Stretchhose ist: er kann also keine Rüstung tragen (ausser eingesetzte Blutkiesel). Mit seinen riesigen Pranken wird es dem Anwender leider unmöglich, alchemistische Mixturen zu verwenden. Schwerter könnten unhandlich klein werden, generell gibt es kaum etwas waffenartiges in dieser Größe, ausser vielleicht Baumstämme, oder geworfene Felsbrocken. Ist der Anwender während der Verwandlung in einem Schuppen, dürfte dieser wohl auseinanderfallen. Eine enge Höhle im massiven Fels wird ... nun ja, bleiben, wie sie ist. Abgesehen von dieser häßlichen roten Matsche.

N

ach Ablauf der Wirkung schrumpft der Anwender und fällt in einen tiefen, komatösen Schlaf, aus dem er durch keine Kraft der Welt erweckt werden kann.

Verwandlungszeit 3 Runden (keine Angriffe!)
Größe 8 m
Sehprobenstufe 16
Astralsichtrobenstufe 16
körperliche Rüstung 16
körperliche Widerstandskraft +10
körperliche Angriffe +10
Stärkestufe 20
Anzahl Angriffe Nahkampf 2
Laufleistung x 3
Schaden Baumstamm +10
100 Augen am Körper keine Angriffe aus dem Hinterhalt oder Überraschungsangriffe
Nachteile keine Mixturen, Rüstungen oder normalen Waffen, Heißhunger auf Namensgeberfleisch bei Wunde (Willenskraftprobe gegen 5)
Komaphase nach Ablauf 1 Stunde

Größe der Felsen* Wurfweite Schadensstufe
klein 100 m 20
mittel 30 m 30
groß 6 m 40

(*) Es kann pro Runde ein Felsen geworfen werden





letzte Änderung 22-May-2007 23:54:35 CEST von unknown.



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