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JSPWiki v2.2.28
 
Wissensbringer

Der Unterschied zwischen version 1 und version 1:

__''Autor: TheWho''__
[[[FANWORK]]][[[AUSGEGLICHEN]]]
----
\\\
[[[HEAD]]]
[center:Wissensbringer.jpg]

.

§§D§§er Wissensbringer ist ein überaus hinterhältiger Dämon.
Er lässt sich von beeinflussbaren Namensgebern anbeten
und gibt ihnen als Gegenleistung viel Wissen über die
Vergangenheit.

Der Wissensbringer bevorzugt Namensgeber, die sich
intensiv mit der Geschichte beschäftigen. Wer zu
viel über dem Büchern grübelt und so langsam
verzweifelt, weil er/sie nicht weiter kommt,
kann Gefahr laufen von dem Dämon versucht
zu werden.

Je länger der Namensgeber im Bann des Dämons gefangen
ist, desto mehr Macht erlangt dieser über ihn.

Er "hilft" bei der Forschung solange, bis er die
Lust verloren hat, oder die Gefahr besteht, dass
der Namensgeber, der ihn angebetet hat,
vernichtet wird.

Der/die Anbetende wirkt sehr eloquent.
Er/sie scheint sich in der Materie der Forschung
sehr gut aus zu kennen.
Irgendwie scheint die Person aber auch von der
Forschung besessen zu sein und duldet keine
Unterbrechungen oder Veränderungen am
Forschungsteam.

Die Hilfe des Dämonen sieht so aus, dass der
Namensgeber Informationen zugespielt bekommt,
die ihm scheinbar weiterhelfen können. Später bemerkt
der Namensgeber, dass er in die komplett falsche
Richtung geforscht hat und verzweifelt noch stärker.
Je stärker die Verzweiflung des Namensgebers ist,
desto besser geht es dem Dämonen. Er ernährt sich
von der Verzweiflung des Namensgebers.

Wenn die Gefahr besteht, dass der Namensgeber
In einem Kampf getötet wird (LeP <=5), bricht
Wissensbringer nach W4 Kampfrunden den Körper
von innen auf und erscheint.

Bei der Erscheinung wirkt er automatisch Entsetzen.
.
.


||GES| __12__||WAH| __12__
||STÄ| __08__||WILL| __15__
||ZÄH| __15__||CHA| __05__
||Körperl. Wi.| 18 ||Initiative|12
||Mag. Wi.| 18 ||Angriffsanzahl| 2
||Soz. Wi.| 16 ||Angriffe| 13
||Rüstung| 10 ||Schaden| 18
||Myst. Rüstung| 10||Anzahl Zauber| 2
||Niederschlag| 25||Spruchzauberei| 12
||Erholungsproben| 5 ||Fadenweben| 15
||Todesschwelle|180 ||Laufleistung| 100/75
||Verwundungsschwelle| 15 ||Karmapunkte| 20
||Bewusstlosigkeit| / ||Karmastufe| 13
||Legendenpunkte| 11.400

An Zaubersprüchen stehen dem Wissensbringer alle
Illusionistensprüche (4.Kreis und darunter) zur verfügung.
An Dämonenkräften besitzt er Entsetzen (14) und Häuten (12).

Folgende Ausrüstung kann gefunden werden:
Plattenzeug vom rechten Arm 230 Silberstücke oder LegP
Großes Horn 540 Silberstücke oder LegP (2x vorhanden)
Kleines Horm 370 Silberstücke oder LegP (2x vorhanden)

----

§§K§§onstrukte von Wissensbringer:

!!!''Wisch''

Wissensbringer hat ein bekanntes Konstrukt.
Es trägt den Namen Wisch.
Es tritt in Gestalt eines Jungen oder Mädchen auf.
Wisch wählt das Geschlecht und die Rasse der Namensgeber,
die es umgarnen muss, um von seinem Opfer ab zu lenken.
Ist das Opfer zum Beispiel ein Obsidianer und die
restlichen Gruppenmitglieder sind männliche Orks,
so wird Wisch als junge, sehr hübsche und verführerische
Orkin erscheinen und den Orks schmeicheln, um von ihrem
Opfer ab zu lenken. Meist trifft man es in Bibliotheken, oder Orten,
an denen viel Wissen gesammelt ist an.
Besondere Freundlichkeit, Hilfsbereitschaft und
Auffassungsgabe zeichnen es aus.
Das Konstrukt "stürzt" sich auf Namensgeber,
die an schwierigen Fällen rätseln. Zunächst
liefert Wisch hilfreiche Texte oder Aussagen,
die schnell zur Lösung zu führen scheinen.
Nach einigen Freudenausbrüchen der Namensgeber
schiebt Wish einen wirklich richtigen Hinweis
zu, der das ganze fein säuberlich aufgebaute
Kartenhaus aus Schlussfolgerungen und Hinweisen
Zusammenbrechen lässt. Das sollte ein riesiger Schock
für den Namensgeber sein. Jetzt kann das Buch der
Verführung eingesetzt werden, oder der Namensgeber
in Richtung Wissensbringer geleitet werden.


----

§§V§§on Wissensbringer verfluchte Gegenstände:

!!!''Buch der Verführung''

[center:Buch.jpg]

Das Buch der Verführung ist ein in Leder gebundenes Buch.
Es ist / es kann in jeder Bibliothek auftauchen und behandelt
genau den Themenbereich, mit dem sich der Forscher beschäftigt.

Dabei beginnt der Text immer etwas schwammig, wird dann immer
präziser, je länger in dem Buch gelesen Wird.

Das Buch beinhaltet enormes Wissen. Daher kann der Lesende
pro W6 Tage (immer neu auswürfeln!) einen Punkt mehr in
der Wissensfertigkeit, zu der er im Buch forscht, addieren.

Die Kehrseite der Medaille ist, dass, je länger der Forscher in dem
Buch liest, desto mehr gerät er in seinen Bann.

Der Bann des Buches wirkt sich darin aus, dass der Forscher nur
noch so viel Nahrung zu sich nimmt, wie er es gerade so zum
Überleben braucht. Die Schlafperioden werden äußerst
unregelmäßig.

Um zu bemerken, dass man von dem Buch in einen Bann gezogen
wird, kann der Leser nach W4 Tagen eine WAH Probe gegen 10
ablegen. Gelingt sie, kann sich der Leser entscheiden weiter zu
lesen, oder ab zu brechen.
Gelingt sie nicht, ist der Leser so in den Bann des Buches gezogen,
dass er nur noch in ihm lesen möchte.
Alle W4 Tage kann der Leser eine WAH Probe gegen
10 + 2 pro gewürfelter Probe, also bei der 2. Probe gegen 12,
der 3. Probe gegen 14 ablegen.
Pro W4/2 Tage im Bann, also nach der ersten missglückten WAH Probe,
verliert der Charakter einen Punkt (nicht Stufe!) STÄRKE.
Sinkt sie auf Stufe 2, ist der Charakter in der Hand von
''Wissensbringer''.


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