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Hüter Fanprojekt

Der Unterschied zwischen current version und current version:

__''Autor: Rycad''__
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Hüter

Rassen: alle


Kreis 1

Astralsicht

Eiserner Wille (D)

Feuerblut

Hieb ausweichen (D)

Nahkampfwaffen (D)

Standhaftigkeit


Kreis 2

Beweisanalyse

Schildangriff (D)

Unempfindlichkeit (8/6)


Kreis 3

Fremdsprachen

Blocken (D)


Kreis 4

Geweihtes Schild: der KWSK Bonus des Schildes erhöht sich um 2 und die Bruchschwelle wird zu unzerbrechlich durch Kampfschaden (herabfallende Felsen oder Lavamassen können das Schild zerstören). Das Schild ist nur so Lange Geweiht wie der Hüter es benutzt.

Fadenweben - Schutzweben(D)

Zweitwaffe

Kreis 5

Karma für Geschicklichkeit, inklusive Ini

Starrsinn

Magisches Spurenlesen


Kreis 6

KWSK+1

Entwaffnen (D)

Fluch aufheben


Kreis 7

Karma für Willenskraft

Letzte Rettung (D)

Ätherhaut


Kreis 8

Helfende Hand: der Hüter legt die Hand auf die Schulter der freiwilligen Zielperson, dieses darf auf die nächste Aktion mit dieser Hand (Angriff, Schmieden, Zaubern) den Kreis des Hüters in zur Probe addieren. Die Anwendung dieser Disziplinsfertigkeit kostet 2 ÜB und es ist eine Aktion.

Sicherer Pfad

Herzhaftes Lachen


Kreis 9

Karma für Zähigkeitsproben, inklusive Erholungsproben.

SWSK +1

Astral angriff

Falschheit erkennen (D)

Festnageln


Kreis 10

Weihe: Der Hüter weiht den Boden im Umkreis von Kreis Schritt gegen die Verseuchung des Astralraums. Bei Erfolg gilt der geweihte Boden samt Astralraum für Kreis Minuten als sicher. Kostet 3 ÜB.

Projektile ablenken

Matrixschlag


Kreis 11

Karma für Nahkampfschaden

KWSK +1

Verteidigung

Vitalität


Kreis 12

Charismatischer Schlag: für 2 ÜB darf der Hüter beim nächsten Schadenswurf seine Charismastufe zum Schadenswurf dazu zählen.

SWSK +1

Astrales Schild (D)

Anspornen


Kreis 13

+1 Erholungsprobe

MWSK +1


Einfluss entdecken (D)

Astralnetz


Kreis 14

Karmamaximum +25
KWSK +1

Ätherwaffe

Chamäleon

Kreis 15

Vergeltung: für 3 ÜB kann jeder Treffer aus dem sichtbaren Umfeld des Hüters auf den Verursacher vergolten werden. Dazu muss ihm eine Halbmagie (WILL) gegen die MWSK des Ziels gelingen. Bei gelingen verursacht der Hüter Schaden in Höhe des Schadens die er grade erhalten hat, gegen diesen Schaden schützt Mystische Rüstung.

KWSK +1

SWSK +1

Aurarüstung (D)

Zweite Chance



Variationen:

1-4:
Erster Eindruck, Angst einflößen, Geistesgegenwart, Heilendes Feuer

5-8:
Magisches Gespür, Schutzgeist, Reinigende Kälte, Läutern


9-12:
Astralnetz, Rechtschaffener Hass, Gestwandeln, Zauberneutralisieren

13-15:
Tödlicher Schlag (Nahkampf) , Mehrfacher Schlag


Halbmagie Beispiele:

Fertigkeiten:
Nahkampfwaffen, Taktik, Arzt

Wissensfertigkeiten:
Barsaivische Geschichte, Legenden und Helden


Als Wächter der Harmonie und des Einklangs werden Hüter oft bezeichnet. Sie verbinden defensive Kampfkunst mit unterstützenden Fertigkeiten, so dass sie gut für den Kampf gegen Dämonen gerüstet sind, aber auch in anderen Gebieten trumpfen können.


Karmaritual

Der Hüter poliert und Pflegt sein Schild. Anschließend macht er einen Rituellen Tanz mit dem Schild, ähnlich wie ein Übungskampf.


Wichtige Attribute:

Geschicklichkeit und Wahrnehmung

Kunsthandwerk:
Runenschnitzen in Waffen, Runenschnitzen in Schilde, Bildhauerei

Spezialisierungen:

Keine

Vertraute:

Ein Tier nach Wahl.

Besonderes:

Seelenschild, nach demselben Regeln wie Seelenschwert des Schwertmeisters.

Disziplinsverletzungen:

Wenn ein Hüter nicht gegen Dämonische Einflüsse nach seinen Kräften aktiv wird oder Dämonen oder unnatürliche Wessen unterstützt oder Hilft kann dieses eine Talentkrise zur Folge haben.



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