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JSPWiki v2.2.28
 
Diskussion Legendenpunktvergabe

Der Unterschied zwischen version 1 und version 1:

__''Autor: [die ständig Getrennten]''__
[[[FANWORK]]]
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[[[HEAD]]]
Wie ich in einem anderen Zusammenhang schon einmal erwähnt habe, haben wir in unserer Spielrunde seit kurzem ein neues Bewertungssystem eingeführt, welches ich an dieser Stelle mal für euch vorstellen will. Dazu werde ich erst einmal darauf eingehen warum wir es eingeführt haben und dann wie das im einzelnen abläuft. Nachher habt ihr dann Raum für eure Kommentare dazu.

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Also zu erstens:\\\
Nach einigen Jahren Spielzeit waren wir mit unserer Legendenpunktvergabe nicht mehr zufrieden. Wir hatten das Gefühl, dass die Legendenpunktevergabe immer ein bisschen willkürlich von statten ging. Und auch die leute, die bei uns öfter mal mastern, gaben zu, dass man immer irgendwie aus dem Bauch heraus Legendenpunkte verteilt. Man orientiert sich zwar in etwa an den etwas schwammigen Darstellungen im Regelbuch, aber einen wirklichen Richtwert hat man nicht. Eins der größten Probleme war, dass man teilweise für eine 1-stündige Session genauso viele Punkte bekam wie für eine 5-stündige. Zusetzlich wollen wir ja auch gutes Rollenspiel belohnen und die Spieler ermuntern sich stärker mit ihren Charakteren auseinander zu setzen. Das alles schien uns das "alte" System nicht mehr zu bieten und so entschlossen wir uns die Legendenpunktevergabe auf ein ganz neues Level zu erheben.\\\
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Und das sieht folgendermaßen aus:\\\
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Als erstes legten wir die Dauer einer Session fest (bei uns 2 Stunden). Diese dient als Basis der neuen Berechnung, die dabei erlangten Legendenpunkte werden dann einfach auf die eigentliche Spieldauer umgerechnet. \\
''z.B.: Wenn man 5 Stunden gespielt hat multipliziert man die Anzahl der Legendenpunkte mit 2,5.''\\\
Dann erstellten wir 4 Unterkategorien:\\\
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* __Grundlegendenpunkte__
* __Realismusgrad__
* __Einsatz der Fähigkeiten__
* __Spielspaß und Rollenspiel__
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Jede Kategorie enthält einen festgesetzten Maximalwert an Legendenpunkten in Relation zum Kreis des Charakters - und zwar immer 25% oder 50% der Legendenpunkte die der Charakter bräuchte um ein Talent seines momentanen Kreises, mit dem Rang seines momentanen Kreises, um eins zu steigern. Nennen wir diese ''BasisLP''.
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__Grundlegendenpunkte__\\\
Die Grundlegendenpunkte bekommt jeder Charakter rein fürs dabeisein. Er erhält 25% der BasisLP.\\\
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__Realismusgrad__\\\
In dieser Kategorie gehen alle Spieler gemeinsam (aber vorrangig der Spieler und der Spielleiter) alle Aktionen des Charakters nocheinmal durch und überlegen ob und warum diese Handlungen zu diesem Charakter gepasst haben oder nicht. Der Spieler muss die Motive des Charakters erläutern und kann diesen so mit der Zeit immer klarer darstellen. Außerdem kann durch diese detaillierten Beschreibungen der Spielleiter Charakteren, deren Entscheidungen er in einem gewissen Maße voraussehen kann, viel leichter eine auf sie individuell zugeschnittene Story präsentieren.\\\
Sind alle Aktionen noch einmal nacherlebt worden, gibt jeder Spieler eine Prozentzahl an - für wie realistisch er die Handlungen des Charakters hält (wobei der Spieler selber immer anfängt). Daraus bildet man dann einen ungefähren Mittelwert und dann erhält der Charakter diese \\\
xx% von 50% der BasisLP.\\\
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__Fähigkeiteneinsatz__\\\
In dieser Kategorie wird geschaut ob der Charakter seine Talente, Fertigkeiten, Zauber, Rassenfähigkeiten und Halbmagiefähigkeiten sinnvoll verwendet hat um die Situationen im Spiel zu meistern. Dabei wird nicht nur geschaut ob die genutzten Fähigkeiten an den entsprechenden Stellen sinnvoll waren, sondern vor allem ob die ungenutzten nicht doch an einer anderen Stelle (wo keine, oder eine andere Fähigkeit eingestzt wurde) durchaus von Wert hätten sein können.\\\
In diese Kategorie mit einbezogen ist das Besiegen von Gegnern - für die es im Regelfall bei uns keine gesonderten LP mehr gibt - damit bekommt man die selben LP dafür wenn man seine Fähigkeiten sinnvoll eingestzt hat um einen Kampf zu vermeiden, wie wenn man den Gegner im Kampf niederstreckt - wenn nicht sogar mehr!\\\
Dann nennt jeder Spieler wieder eine Prozentzahl - wie sinnvoll der Charakter seine Fähigkeiten eingesetzt hat - und dieser erhält dann wiederum \\\
xx% von 50% der BasisLP.\\\
\\\
__Spielspaß und Rollenspiel__
Diese Kategorie ist nocheinmal geteilt.\\\
Ersteinmal sagt jeder Spieler und der Master wie sehr ihm die Session gefallen hat (dazu nennt er auch eine Prozentzahl - sozusagen Fun auf einer Skala von 0 bis 100) und dann erhält jeder Charakter \\\
xx% von 25% der BasisLP.\\\
Und dann wird noch geschaut wie oft und in welchem Maße die Spieler Rollenspiel betrieben haben, anstatt einfach nur zu reden und zu würfeln. Die Qualität des Rollenspiels wird dann auch wieder auf einer Skala von 0-100 bewertet und der Spieler erhält wiederum\\
xx% von 25% der BasisLP.\\\
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Zusätzliche Legendenpunktprämien für das Erreichen eines Kampanienziels (Eintreffen in Travar/Besiegen des "Endgegners" in einem Kaer/...) sind auch weiterhin Bestandteil des Systems.\\\
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Natürlich nimmt diese akribische Auswertung eine ganze Menge zusätzliche Zeit in Anspruch und man sollte entweder ein Kopfrechengenie oder einen Taschenrechner dabei haben, aber meiner Ansicht nach lohnt es sich wirklich sehr, da es hilft den Charakter noch besser kennen zu lernen und außerdem eigentlich alle oben angesprochenen Probleme zufriedenstellend löst. -- ''Hangol''\\\
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So und jetzt dürft ihr euren Senf dazu geben: Was haltet ihr davon?

''Öh, wow sehr detailiert und ausgetüftelt. Es erweckt irgendwie den Eindruck, als wäre eine Abenteuersitzung ein Business Process zur Generierung von LP's. Ich selbst finde, dass Unschärfen im Regelsystem dem Gamemaster manchmal auch positiven Freiraum bieten. Wenn ich mir vorstelle, das mir nach einem Abenteuer ein Spieler nachrechnet, das ich eigentlich 100 LPs mehr hätte vergeben müssen, wäre ich persönlich eher ungehalten. Und wenn mir dann noch statistisch ermittelt wird, wie gut den Spielern die Session gefallen hat, dann würde ich entgültig meinen Abschied als GM nehmen. Das wäre mir einfach zu unpersönlich und passt doch eher zu einer "Six Sigma" Produktivitätsnalayse von McKinsey, als zu einem privaten Hobby. Aber OK, die Formel ist gut durchdacht, sollte aber nicht darüber hinwegtäuschen, das ich auch als GM diese prozentualen Werte geschickt manipulieren kann, so das bei meinem absoluten Werten, doch wieder das herauskommt, was ich an LPs vergeben will. Nur diesmal mit mathematischen Beweis "Quod erat demonstrandum"\\ P.S. bitte nicht sauer sein, da steckt sicher sehr viel Gehirnschmalz drin. Ich bin nur im gleichen Maße fasziniert wie auch erschrocken, auf welche Ideen man beim Rollenspielen kommen kann.'' --cu elidis

''Ich bin in keinster Weise sauer, ich hab mir schon so was in der Art gedacht. Das ganze klingt jetzt alles sehr "hochkompliziert" und als ob wir irgendwelche statistischen Berechnungen durchführen würden. In Wahrheit sind die Legendenpunkte uns gar nicht "so" wichtig, sondern die Auswertung an sich und das feedback, was sowohl Spieler als auch Spielleiter dadurch erhalten. Wir haben blos versucht eine halbwegs standadisierte Form für dieses feedback zu finden um das ganze etwas zu "vereinfachen", obwohl das sicherlich ein wenig ironisch klingt. Aber wie gesagt, das Hauptaugenmerk besteht gerade in diesen Auswertungen der Handlungen der Charaktere und die Legendenpunkte sollen nur als Anreiz/Belohnung für eine umfassende Auseinandersetzung mit der eigenen Kreation dienen. Dass der Spieler nachher dem Gamemaster vorrechnet dass er mehr Legendenpunkte hätte bekommen sollen, soll ja eigentlich gerade vermieden werden, dadurch, dass sich die Spieler __gemeinsam__ mit dem GM über die Höhe der Lp auseinandersetzen. Dass dieses System manipulierbar ist stimmt, aber da appellieren wir einfach an die Fairness all unserer Mitspieler und Master. Das hat bisher sehr gut funktioniert. Wie gesagt, das Hauptaugenmerk liegt auf der Bewertung - das war gut, das kann verbessert werden - und das auf einer Skala von 0 bis hundert und dann einfach als Anreiz/Belohnung mit den LPs verknüpft. Ach ja, und unpersönlich ist diese Auswertung überhaupt nicht. Man sitzt doch weiterhin in der lustigen Runde zusammen, die in den letzten 5 Stunden den ursten Spaß gehabt hat, nur das man jetzt noch einmal mit allen zusammen das ganze nocheinmal nacherlebt. Man kann dabei seinen Freunden und Mitspielern weiterhin direkt ins Auge gucken und seine Meinung hier und dazu sagen und auch weiterhin viel Spaß haben, wenn man z.B. die lustigen Stellen des gerade erlebten Abenteuers nochmal nachvollzieht...
\\\Wir haben auch schon ein paar mal die Auswertung auf den Anfang der nächsten Session gelegt, was den Vorteil hat, dass man sich nocheinmal in die Stimmung des letzten Abenteuers einfühlen kann um dort dann direkt anzusetzen.'' -- Hangol

Auf jeden Fall sind die 4 Kategorien ein guter Anhaltspunkt für die Vergabe von LP's für seine selbstgemachten Abenteuer. Apropos wo würdest du die LP's für das Erschlagen von Gegnern eingruppieren, die jetzt nicht unmittelbar zum Kampagnenziel gehören?. z.B. ein Angriff von wilden Tieren oder ein Überfall auf dem Reiseweg. Und zu guter letzt, wie honorierst du das __Vermeiden__ eines Kampfes? Wie meine Spieler einst gesagt hatten: Wenn sie den Kampf vermeiden, dann entgehen Ihnen die Legendpunkte dieser Gegner. Als tierlieber und friedvoller Mensch vergebe ich daher auch LP's wenn die Stadtwache nicht zu Klump gehauen wird oder der Greif der nur sein Nest beschützt umgangen, anstatt gemetztelt wird. -- cu elidis

''Ich gehöre zu den Nutzern dieses Systems, anfangs zwangsweise, mittlerweile freiwillig, da es zwar länger dauert, aber es geht nicht um die Legendenpunkte ( die sind komischer weise viel mehr pro session geworden ), sondern um das was Hangol oben beschrieben hat.
Die Kategorie Monster / umgangener Kampf oder wie auch immer, geht alles unter Fähigkeiteneinsatz.
Wenn man sich entscheiden muss, geh ich jetzt da lang, wo ich weiß, dass dort die Gefahr lauert, oder geht ich da lang wo es garantiert sicher ist, ist man feige und bekommt dafür nicht wirklich Legendenpunkte.
Aber wenn man dem Kampf durch Einsatz sozialer Fähigkeiten, wie magische Maske, Schauspielern, Stimmen Imitieren etc. entgeht oder auch durch zum Beispiel den Einsatz von lautlosem Gang, so hat man dafür Fähigkeiten eingesetzt und sollte dafür entsprechend dieselben Legendenpunkte bekommen, wie dafür, dass man den Gegner mit seinen Fertigkeiten/Talenten/Halbmagiefähigkeiten zu Matsch gemacht hat.

Ich bin nun seit 15 Jahren Earthdawn-Spieler und seit fast 10 Jahren Earthdawn-SL.
Ich muss euch recht geben, dass vor allem in meiner aktuellen Gruppe in der wir seit 5 Jahren eine Kampagne spielen, ich ein kleines Problem mit den LP-Vergaben habe.
Nach so langer Zeit ist es einfach wirklich mehr Gefühl als sonstwas, auch wenn man nach so einer langen Zeit auch ein gutes Gefühl dafür haben mag, finde ich die Gewichtung nicht schlecht!
Ich werde sie in meiner Gruppe einführen, allerdings ohne die lange Besprechung, denn wir spielen im Schnitt 8 Stunden lang und da kann man hinterher nicht mehr jede Aktion zerpflücken!
Aber ich werde mir nach jedem Spieltag Gedanken zur Gewichtung machen und dann danach LP vergeben!
Also ich denke es ist eine gute Idee als Anhaltspunkt, man darf es nur nicht zu sehr zerpflücken!
Und die LP für Gegner kann man dann ja immernoch vergeben, wie man mag, ich persönlich gebe übrigens sogar mehr LP für Gegner, die ohne Kampf durch z.B. gutes Rollenspiel umgangen wurden (sofern das überhaupt möglich war).
Zu der Sache, dass die Spieler dann am Ende nachrechnen können:
Meine Spieler können das niemals, da ich (vor allem nach der langen Zeit) niemals "Standard-Gegner" bringe. Soll heißen, in jedem Buch von Earthdawn in dem Gegner drin sind, stehen immer die Werte für eine "Durchschnittliches Exemplar" der jeweiligen Gattung! So wie Wachsoldaten nicht alle gleich sind, sind auch Skeorx nicht gleich! Also wissen die Spieler eh nicht, wie viele LP es geben könnte, auserdem bringt man ja auch oft selbst ausgedacht Gegner und somit entfällt die Nummer mit dem nachrechnen! ;)



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