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Das Erbe Des Wis

Der Unterschied zwischen version 20 und version 19:

__''Autor: Meros''__
[[[FANWORK]]]
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[[[HEAD]]]
!''Das Erbe des Wis''\\
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__§F§\\ ür den Spielleiter:__\\
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Das erste Abenteuer ist für Spieler, deren Charaktere zwischen Kreis 3 und 4 sind, gedacht.\\
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Die Vorgeschichte: [Die Geschichte der Wis]\\
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__Hauptpersonen:__\\
Die Gruppe von Adan Wis oder auch "die Reisenden":\\
*[Iria], die stürmische, elfische Schwertmeisterin, deren Klingen nicht als einziges scharf sind
*[Elaidos], der freche und kluge Mensch, der eigentlich ein Dieb sein sollte
*[Drunell] Kralgor, der leicht verrückte und seltsame Troll-Krieger, der trotz seines Aussehens ziemlich ruhig ist
*[Adan Wis], der Elementarist, dessen Vorfahr der Grund des Abenteuers ist
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Feinde:\\
*[Rig und seine Schar]
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Besondere Wesen:\\
*[Wellenschlager], der weise und alte Leviathan\\
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Die grobe Zusammenfassung: \\
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Vier Adepten sprechen die Gruppe der ''Spieler'' in ''Caalve'' an, ob sie Interesse an einer großen Queste hätte, die wahrscheinlich einen großen Schatz beinhaltet. Die vier Adepten sind ''die Gruppe von Adan Wis'' oder auch kurz ''die Reisenden'' (siehe weiter oben - Meros).\\
Wenn die ''Spieler'' Interesse zeigen, brechen ''die Reisenden'' und die ''Spieler''gruppe einen oder zwei Tage später auf.\\
Dann kommen sie nach einiger Zeit in einem Dorf an, was in einem Wald ist, der zwischen dem ''Aras-Meer'' und den ''Drachenbergen'' liegt. Dort berichten sie von einem nahem Waldstück, was sie ''den Spukwald'' nennen, und einigen Halunken, die einige Reisende und Bewohner überfallen und sogar einmal in das Dorf eingefallen sind. \\
Sie sollen von einem ''Geisterbeschwörer'' namens ''Diman'' geschickt worden sein, da dieser Zauberer schon einmal im Dorf gewesen war und für Aufruhe gesorgt hatte. Er soll sie nach dem ''Spukwald'' ausgefragt haben und, weil sie zu wenig über den Wald wussten, hatte er so manche Bewohner gefoltert.\\
Die Bewohner bitten die ''Spieler'' und ihre Gefährten, dass sie die Räuber verfolgen und vertreiben sollen. ''Die Reisenden'' besänftigen den möglichen Zorn der ''Spieler'', indem sie sagen, dass sie ja erst diese Aufgabe machen können.\\
So verfolgen die ''Spieler'' und die ''Reisenden'' die Räuber und gehen bis in den ''Spukwald'' hinein, wo sie die Räuber in einem uralten Turm finden. \\
Dort kämpfen sie gegen die Räuber, die sich als [Rig und seine Schar] entpuppen.\\
Nach dem Sieg der ''Spieler'' finden sie von einem Gefangenen der ''Reisenden'', dass ''Rig'' nach einem Geheimnis in diesem Turm suchen wollte, das zu einem versteckten Schatz führen sollte.\\
Hier sagen ''die Reisenden'', dass die Räuber wahrscheinlich den selben Schatz wie sie suchen. Dann suchen die ''Spieler'' und ''die Reisenden'' das Geheimnis, was sich nach dem Finden als Geheimtür entpuppt.\\
Diese führt zu einem kleinen Portal, was der Eingang zu einem Drachenhort ist. \\
Dort haust ein mächtiger ''Leviathan'' namens ''Wellenschlager'', der in dem jungen ''Adan'' seinen alten Freund ''Adan Wis'' wiedererkennt. \\
Voller Freude, dass ihn der Nachfahre seines Freundes gefunden hat, erzählt er vom Schicksal von diesem Narren ''Adan Wis'' (siehe [Geschichte der Wis] - Meros). \\
Da die ''Spieler'' müde sind, legen sie sich schlafen und werden am nächsten Morgen von einem Angriff überracht. \\
Ein ''Dämon'' durchbricht den ersten Schutzzauber des Hortes und kämpft schon gegen den ''Leviathan'' und ''die Reisenden''.\\
Nach dem Kampf ruhen sich die ''Spieler'' wieder aus und bleiben zwei oder noch mehr Tage in dem Hort, wo sie sich einige Schätze nehmen können. \\
''Die Reisenden'' finden einen wichtigen Gegenstand...\\
(Dies ist ungefähr das erste Abenteuer im Groben zusammengefasst! - Meros)\\
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__Kapitel 1: Der Weg nach Caalve__\\
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In der Stadt ''Travar'' sucht ein reicher Karawannenleiter nach günstigen Abenteurern, die ihn begleiten würden. Seine Diener streichen durch Tavernen, Kneipen und Marktplätze und verbreiten diese Information.\\
Dieser Karawannenleiter hat bisher nur seine eigene Diener und vier angeheuerte Abenteuerer.\\
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Von ''Travar'' aus reist dann die Karawanne, bestehend aus 4 Abenteurern, dem Karawannenleiter, 7 Wächtern und 13 Dienern. Die sieben zu befördernen Karren werden von jeweils zwei Pferden gezogen.
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Mit den ganzen Lasten dauert die Reise etwa 12 bis 16 Tage ohne besondere Zwischenfälle.
{{Die Vergütung an der Teilnahme sollte etwa 15 bis 25 Silber betragen. Für Kämpfe gibt es dann noch mal eine Prämie von 5 Silberstücken pro Teilnehmer.\\}}
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__Kapitel 2: In Caalve__\\
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Die vier Abenteurer, die diese Karawanne begleitet haben, sind ''die Reisenden'', eine Gruppe bestehend aus einem jungen Elementaristen namens ''Adan'', einem gerissenen Genie namens ''Elaidos'', einem Krieger namens ''Drunell'' und der hübschen Schwertmeisterin ''Iria''.\\
Diese Gruppe trifft erzählt>> euch während der Bezahlung des <<Karawannenleiters. Karawannenleiters>> << von ihrem Ziel. >> \\
<< Der Elementarist ''Adan'' erzählt, dass seine Vorfahren in einem Kaer nahe dem Arasmeer lebten. Einer dieser Vorrfahren, ein gewisser gleichnamiger ''Adan Wis'' seine Frau tötete und sein Kind verließ, indem er mit seinen Gefährten aus dem Kaer ging. {{(Siehe [Die Geschichte der Wis])}}\\
Nun suchte die Gruppe auf Drängen des jungen Elementaristen nach einigen Informationen, die sich in der Stadt oder in einer anderen, nahen Stadt befinden sollten.
>> \\
<< \\
Nach einigen Tagen in ''Caalve'' gehen die vier Abenteurer auf die Spielercharaktere zu und fragen sie, ob die Charaktere sie zu einem Dorf begleiten wollen, was von einer Räuberbande bedroht wird. \\
''Die Reisenden'' erzählen von einem Boten, der von einem der Dorfbewohner geschickt wurde und nach mutigen Abenteuerern sucht, die dieses Dorf von ihrem Joch befreien. \\
Den Vieren ist es allein zu gefährlich, da sie allein kaum eine Chance gegen eine zu große Überzahl hätten.
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Bei Einwilligung brechen beide Gruppen nach zwei Tagen auf.\\
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{{Dies ist sozusagen nur die Kennenlernsphase!\\
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Erst ab diesem Kapitel fängt das richtige Abenteuer an}}\\
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__Kapitel 3: Das Dorf am Spukwald__\\
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Die beiden Gruppen reisen etwa eine bis zwei Wochen bis zu dem Ziel, was nur zehn Meilen vom ''Arasmeer'' und einige Meilen von den ''Drachenbergen'' entfernt in einem Wald liegt.\\
{{Dort kann es zu kleineren Zwischenfällen kommen...}}\\
Das Dorf selbst ist von einer Palisadenmauer umgeben, die an vielen Stellen beschädigt ist. Die beiden hölzernen Tore sind angebrannt und ebenfalls auch beschädigt. \\
In diesem Dorf stehen fünf Häuser und ein halbes dutzend kleinere Hütten. Bis auf drei Orks und zwei Trolle leben in dem Dorf nur Menschen. \\
Der Dorfanführer, ein älterer Mensch, hat den Boten geschickt und erzählt der Gruppe von dem Auftreten des komischen ''Diman'', der sie wegen des naheliegenden Waldes ausgefragt hatte und sie dreimal besuchen kam, und von dem Besuch der Räuber, die an diesem Zeitpunkt seit zwei Monaten alle vier Tage kommen und jedesmal irgendjemanden töteten, etwas stahlen oder ein Haus niederbrannten.\\
Verzweifelt bittet der Mensch, die dreizehn Räuber zu vertreiben oder töten.\\
Der Dorfanführer erzählt den Adepten, dass die Räuber in zwei Tagen kommen werden und dass sie ihr Lager östlich vom Dorf aufgeschlagen haben und die Gruppe darf in dem Haus des Dorfanführers übernachten. \\
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Am nächsten Tag drängen ''die Reisenden'' die Spielercharaktere dazu, den Räubern einen Besuch abzustatten. \\
Zur Mittagsstunde brechen sie auf und der Dieb ''Elaidos'' findet das Lager der Räuber nach zwei bis drei Stunden. \\
Die dreizehn Räuber gehören zu ''Rig und seiner Schar'' und sind alles keine Adepten. Es bietet sich auch die Chance, einige von ihnen am Leben zu lassen.\\
Der Kampf dauert nur einige Runden, da die Spielergruppe überlegen ist. Im Lager befinden sich neben den Räubern und ihren Schlafplätzen mehrere Beutel voller Silber und Kupfer, die sie von den Dorfbewohnern gestohlen haben oder mitgebracht hatten, sowie einfache Rüstungen und Waffen. \\
Außerdem findet ''Adan'' einen Brief von ''Diman'', der etwas von der Vergangenheit ''Adan´s'' beinhaltet. \\
In dem Brief steht:\\
''Diese Narren gaben mir keine nützlichen Informationen über diesen "Spukwald". Auch wussten sie nur kaum etwas über diesen Drachen, der in der Nähe leben soll. Sie sollen für ihr Unwissen und Schweigen büßen. \\
Jagt ihnen Angst ein und tötet meinetwegen einige dieser Tölpel. Kommt öfters zu ihnen und nach drei Monaten werde ich sie von euch "befreien" und sie nochmal fragen. Sie müssen etwas von der "Legende des Wis" wissen. Die Bibliothek von Caalve und den anderen Städten wollte mir schon nicht die richtigen Bücher geben. Sie gaben mir nur irgendwelche Zusammenfassungen.\\
Wenn Rig oder ich selbst komme, nennt ihn nicht Rig und mich nicht Diman. Falls ihr beobachtet werdet, kann ich schnell in Verruf kommen. \\
Wehe, ihr bekommt es nicht hin!''\\
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Wenn ihr zurück im Dorf seid, feiern die Dorfbewohner ein Fest. Falls keiner der Spielercharaktere, denen ''Adan'' unter anderem von dem Brief erzählt hatte, die Dorfbewohner befragt, tut es ''Adan''.
Die Dorfbewohner verweisen dann die komplette Gruppe zu einem der beiden Trolle, der ein Buch besitzt, was eine Kopie eines der vielen Tagebücher von den Gefährten von ''Adan´s'' Vorfahren ist. \\
<< {{(Siehe [Die Geschichte der Wis])}}
Dort stehen viele Informationen, doch der Troll beantwortet nur die Fragen und erzählt schließlich, dass er diese Kopie aus einer Bibliothek stahl. \\
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__Kapitel 4: Rig und seine Schar__\\







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