Anmeldung



- search -
Edit...

JSPWiki v2.2.28
 
Das Erbe Des Wis

Der Unterschied zwischen version 11 und version 10:

__''Autor: Meros''__
[[[FANWORK]]]
----
\\\
[[[HEAD]]]
!''Das Erbe des Wis''\\
\\
__§F§\\ ür den Spielleiter:__\\
\\
Das erste Abenteuer ist für Spieler, deren Charaktere zwischen Kreis 2 und 3 sind, gedacht.\\
\\
Die Vorgeschichte: [Die Geschichte der Wis]\\
\\
\\
__Hauptpersonen:__\\
Die Gruppe von Adan Wis oder auch "die Reisenden":\\
*[Iria], die stürmische, elfische Schwertmeisterin, deren Klingen nicht als einziges scharf sind
*[Elaidos], der freche und kluge Mensch, der eigentlich ein Dieb sein sollte
*[Drunell] Kralgor, der leicht verrückte und seltsame Troll-Krieger, der trotz seines Aussehens ziemlich ruhig ist
*[Adan Wis], der Elementarist, dessen Vorfahr der Grund des Abenteuers ist
\\
Feinde:\\
*[Rig und seine Schar]
\\
Besondere Wesen:\\
*[Wellenschlager], der weise und alte Leviathan\\
\\
\\
Die grobe Zusammenfassung: \\
\\
Vier Adepten sprechen die Gruppe der ''Spieler'' in ''Caalve'' an, ob sie Interesse an einer großen Queste hätte, die wahrscheinlich einen großen Schatz beinhaltet. Die vier Adepten sind ''die Gruppe von Adan Wis'' oder auch kurz ''die Reisenden'' (siehe weiter oben - Meros).\\
Wenn die ''Spieler'' Interesse zeigen, brechen ''die Reisenden'' und die ''Spieler''gruppe einen oder zwei Tage später auf.\\
Dann kommen sie nach einiger Zeit in einem Dorf an, was in einem Wald ist, der zwischen dem ''Aras-Meer'' und den ''Drachenbergen'' liegt. Dort berichten sie von einem nahem Waldstück, was sie ''den Spukwald'' nennen, und einigen Halunken, die einige Reisende und Bewohner überfallen und sogar einmal in das Dorf eingefallen sind. \\
Sie sollen von einem ''Geisterbeschwörer'' namens ''Diman'' geschickt worden sein, da dieser Zauberer schon einmal im Dorf gewesen war und für Aufruhe gesorgt hatte. Er soll sie nach dem ''Spukwald'' ausgefragt haben und, weil sie zu wenig über den Wald wussten, hatte er so manche Bewohner gefoltert.\\
Die Bewohner bitten die ''Spieler'' und ihre Gefährten, dass sie die Räuber verfolgen und vertreiben sollen. ''Die Reisenden'' besänftigen den möglichen Zorn der ''Spieler'', indem sie sagen, dass sie ja erst diese Aufgabe machen können.\\
So verfolgen die ''Spieler'' und die ''Reisenden'' die Räuber und gehen bis in den ''Spukwald'' hinein, wo sie die Räuber in einem uralten Turm finden. \\
Dort kämpfen sie gegen die Räuber, die sich als [Rig und seine Schar] entpuppen.\\
Nach dem Sieg der ''Spieler'' finden sie von einem Gefangenen der ''Reisenden'', dass ''Rig'' nach einem Geheimnis in diesem Turm suchen wollte, das zu einem versteckten Schatz führen sollte.\\
Hier sagen ''die Reisenden'', dass die Räuber wahrscheinlich den selben Schatz wie sie suchen. Dann suchen die ''Spieler'' und ''die Reisenden'' das Geheimnis, was sich nach dem Finden als Geheimtür entpuppt.\\
Diese führt zu einem kleinen Portal, was der Eingang zu einem Drachenhort ist. \\
Dort haust ein mächtiger ''Leviathan'' namens ''Wellenschlager'', der in dem jungen ''Adan'' seinen alten Freund ''Adan Wis'' wiedererkennt. \\
Voller Freude, dass ihn der Nachfahre seines Freundes gefunden hat, erzählt er vom Schicksal von diesem Narren ''Adan Wis'' (siehe [Geschichte der Wis] - Meros). \\
Da die ''Spieler'' müde sind, legen sie sich schlafen und werden am nächsten Morgen von einem Angriff überracht. \\
Ein ''Dämon'' durchbricht den ersten Schutzzauber des Hortes und kämpft schon gegen den ''Leviathan'' und ''die Reisenden''.\\
Nach dem Kampf ruhen sich die ''Spieler'' wieder aus und bleiben zwei oder noch mehr Tage in dem Hort, wo sie sich einige Schätze nehmen können. \\
''Die Reisenden'' finden einen wichtigen Gegenstand...\\
(Dies ist ungefähr das erste Abenteuer im Groben zusammengefasst! - Meros)\\
\\
----
\\
__Kapitel 1: Der Weg nach Caalve__\\
Falls die Abenteuerergruppe sich noch nicht in ''Caalve'' befindet, muss sie erst zur Stadt der Diebe gehen.
In der Stadt ''Travar'' sucht ein reicher Karawannenleiter nach günstigen Abenteurern, die ihn begleiten würden. Seine Diener streichen durch Tavernen, Kneipen und Marktplätze und verbreiten diese Information.\\
Dieser Karawannenleiter hat bisher nur seine eigene Diener und vier angeheuerte Abenteuerer.\\
\\
Von ''Caalve'' aus reist dann die Karawanne, bestehend aus 4 Abenteurern, dem Karawannenleiter, 7 Wächtern und 13 Dienern. Die sieben zu befördernen Karren werden von jeweils zwei Pferden gezogen.
\\
Mit den ganzen Lasten dauert die Reise etwa 12 bis 16 Tage ohne besondere Zwischenfälle.
Die Vergütung an der Teilnahme sollte etwa 15 bis 25 Silber betragen. Für Kämpfe gibt es dann noch mal eine Prämie von 5 Silberstücken pro Teilnehmer.\\
\\
\\
__Kapitel 2: In Caalve__\\
Die vier Abenteurer, die diese Karawanne begleitet haben, sind die ''Reisende'', eine Gruppe bestehend aus einem jungen Elementaristen namens ''Adan'', einem gerissenen Genie namens ''Elaidos'', einem Krieger namens ''Drunell'' und der hübschen Schwertmeisterin ''Iria''.


Zurück zu Das Erbe Des Wis, or zur History der Seite.



Earthdawn (R) ist ein eingetragenes Warenzeichen der FASA Corporation. Barsaive (TM) ist ein Warenzeichen der FASA Corporation. Copyright (c) 2015 by FASA Corporation. Copyright der deutschen Ausgabe (c) 2015 by Ulisses Spiele GmbH, Waldems. www.ulisses-spiele.de. Diese Webseite unterliegt keiner Abnahme oder Genehmigung durch Ulisses Spiele oder FASA.