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JSPWiki v2.2.28
 
Alb

Der Unterschied zwischen version 1 und version 1:

__''Autor: Melvyn''__
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[Alb.JPG]

Wie die gepeinigten Seelen der Windlinge zu Wechselbalgen werden, so werden die gepeinigten Seelen der Elfen zu Alben, auch Druden genannt. Wie die meisten Dämonen ernährt der Alb sich von Schmerz und Leid der Namensgeber, aber der Alb ist eine Besonderheit, er schlägt Nachts zu, wenn man schläft.
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Wirksame Heilmittel gegen Alben gibt es nur zwei, da der Alb sich in diese Ebene manifestieren muss um sich am Leid der anderen zu laben. Durch seine Fähigkeit Alb-Traum erzeugen reist er in das Unterbewusstsein, die Traumwelt der Namensgeber und kann diese dort peinigen. Entweder stellt man ihm sich hier, oder hält ihn gänzlich von sich fern, durch von Quästoren geweihte Bannpapiere, oder einen von Magiern gezeichneten Alb- oder Drudenfuß, auch Pentagramm genannt, direkt unter dem Schlafplatz des Opfers. Den meisten Körperlichen Angriffen kann der Alb aufgrund sekiner enormen Schnelligkeit ausweichen.
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Dieses Symbol zeigt dem Alb an das, das Revier schon besetzt ist, fast wie ein Dämonenmahl und hält ihn so fern, während bei Bannpapieren, der Alb nach Schlupflöchern sucht um zum Opfer zu dringen. Ist dies nicht möglich sucht er in der näheren Umgebung ein neues Opfer.
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Wirklich vertreiben kann man den Alb nur, wenn man ihn direkt bei der Nahrungssuche stört, im Traum des Opfers. Hilfreich hierzu ist die Gruppenbindung, die es den anderen Mitgliedern einer Abenteurergruppe ermöglicht genau wie der Alb in den Traum des Opfers zu reisen und dort gegen ihn zu kämpfen. Hierbei haben Namensgeber einen unglaublichen Vorteil; ihre Vorstellungskraft. Der Alb ist an irdische Gesetze, wie Schwerkraft usw. gebunden, während es dem Namensgeber möglich ist im Traum auch ohne Zauber zu fliegen (von Windlingen mal abgesehen) und alles andere zu tun und zu lassen, das er sich vorstellen kann. Andererseits scheint der Alb direkt auf die Hilfsversuche der Anderen zu warten, um durch deren Tod (im Traum, wie in der Realität) das Leid seines Opfers noch zu mehren, bevor er sich seiner endlich annimmt.
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Wird der Alb hier bei dem Versuch Schmerz und Leid zu erzeugen gestört, zieht er unverrichteter Dinge zum nächsten Opfer weiter. Meistens ruht sich der Alb während seiner Taten auf dem Bauch des Opfers aus und sitzt dort.


||[GES|Geschicklichkeit]|__11__||[WAH|Wahrnehmung] |__10__
||[STÄ|Stärke] |__2__||[WILL|Willenskraft]|__10__
||[ZÄH|Zähigkeit] |__2__||[CHA|Charisma] |__8__
||Körperl. Wi.| 15 ||[Initiative]| 11
||Mag. Wi.| 13 ||Angriffsanzahl| 1
||Soz. Wi.| 5 ||Angriffe| 2
||Phys. Rüstung| 2||Schaden| 2
||Myst. Rüstung| 2||Anzahl Zauber| 3
||[Niederschlag]| 8||[Spruchzauberei]| 25
||[Erholungsprobe]n| 2 ||[Fadenweben]| /
||Todesschwelle|22 ||Laufleistung| 54/27
||Verwundungsschwelle| 4 ||[Karma]punkte|15
||Bewusstlosigkeit| - ||[Karma][stufe]| 5
||[Legendenpunkte]| 550
__''Kräfte'': __Astralsicht, Alb-Traum erzeugen (Furcht).\\
__''Ausrüstung'': __ keine.\\
__''Beute'': __keine

__''Alb-Traum erzeugen'': __Alb-Traum erzeugen würfelt der Alb gegen die magische Wiederstandskraft des Zieles, gelingt der Wurf, weis das Opfer vom Dämon nichts und Niemand steht ihm im Traum bei, kann der Alb ungestört seinen Trieben nachgehen. Wenn das Opfer unterstützung durhc Gruppenmitglieder erhält würfelt der Alb gegen die magische Wiederstandskraft aller (zusammengezählt und durch deren Anzahl geteilt), um sie das Grauen zu lehren. Im Traum können die Charaktere zwar direkt gegen die Aktionen des Alb agieren und so wirklich tödliche Gefahren meist abwenden. Trotzdem zieht jede Nacht in der Alb-Traum erzeugen gewirkt wurde den beteiligten Opfern je eine Stufe der Attribute (und der aus ihnen resultierenden Talentstufen) ab bis der Alb verschwunden ist und Sie fühlen sich, als währen sie die ganze Nacht wach gewesen. Erreicht die Stufe eines Attributes 0 stirbt der Charakter direkt, sowohl im Traum, als auch in Wirklichkeit.\\
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''§A§benteueridee: Alben ziehen durch ganz Barsaive und die Ganze von Mensch und Tieren bewohnte Welt, wer ihr Opfer wird ist ihnen egal, Hauptsache, Sie haben ihren Spaß. Sie können überall erscheinen, sei es nun im Schlafsaal einer Taverne, oder im Zelt des Abenteurers,''

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