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Thema Alchimist
as hervorstechendste Merkmal eines Alchemisten ist sein großes Wissen über allerlei Tinkturen, Salben, Tropfen, Polituren, Pulvern, Wässerchen, Cremes, Kräutern, Erzen und so weiter... unzählige Mixturen des tagtäglichen Lebens sind dem Alchemisten bekannt. Diese gewöhnlichen Mixturen sind in der Regel nichts besonderes. Viele Hausfrauen wissen z.B., daß man mit Gallseife prima Flecken entfernen kann oder mit Sodawasser auch hartnäckigen Mundgeruch vetreibt, und der Scholar weiß, daß man mit Essig Pergament auflösen kann, und der Gerber kennt die verschiedensten Färbemittel wie Schneckenpurpur oder Schwertlilie für seine Felle, und der Koch weiß, daß man mit vier Muskatnüssen im Essen einen Ork unter die Erde bringt - und für all diese Dinge interessiert sich naturgemäß auch der Alchemist. Mit der Anwendung dieses Talentes kann der Alchemist also für fast jede Gelegenheit eine passende, aber gewöhnliche und ihrer Wirkung auf alltägliches beschränkte Mixtur kennen. Vor allem kann damit der Disziplin des Alchemisten die nötige Spieltiefe gegeben werden. ur Anwendung dieses Talentes macht der Alchemist eine Probe gegen einen vom Spielleiter festgesetzten Mindestwurf. Bei einem Erfolg kennt der Alchemist eine entsprechende Mixtur. Die Wirkung dieser gewöhnlichen Mixturen darf aber niemals die Wirkung echter alchemistischer Mixturen erreichen oder übertreffen. Vor allem sollte dieses Talent dazu dienen, dem Spieler die nötigen Freiheiten zu geben, um seinen Alchemisten richtig auszuspielen, ohne jede Mixtur im strengen Regelkatalog vorwegnehmen zu müssen. Es sollte dem Spieler auch freigestellt sein, nicht für jede kleine Mixtur eine Probe in diesem Talent ablegen zu müssen. Wenn der Spieler eine lustige Idee für eine Mixtur hat, sollte der Spielleiter das auch ohne Probe akzeptieren. Letztlich ist aber die Entscheidung des Spielleiters, denn auch durch gewöhnliche Mixturen lassen sich Abenteuer im schlimmsten Fall ganz schön über den Haufen werfen. atürlich gelten für gewöhnliche Mixturen die Gefahren, die jeder alchemistischen Tat innewohnen: Bei einem Mißerfolg in dieser Talentprobe kann der Alchemist durchaus eine Mixtur kennen, die er für sinnvoll hält... und die bei Anwendung überraschend zu ungewollten Nebeneffekten bis hin zur Explosion führt, siehe explodierende Mixturen. Der Spielleiter mag hier den Spieler in Sachen Kreativität ripostieren. in Beispiel: Theseus von Travar, ein aufstrebender Alchemist des 1. Kreies, möchte seinem Kameraden, einem Zwerg-Krieger mit Glatze, ein schönes Glatzenpoliturmittel schenken. Er würfelt hierzu eine Probe in Alchemistische Allerweltsküche und kommt auf eine 6. Der Master hatte den Mindestwurf auf 3 angesetzt, Theseus kennt also ein entsprechendes Mittel. Der Zwerg probiert es aus und freut sich danach über ein goldenes Schädeldach, das den Dieb der Gruppe beständig auf unsittliche Gedanken bringt... Vorgeschlagene Mindestwürfe
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