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Thema Alchimist
Mhh - schmeckt wie Arsen! -- Der Alchemist Arachnon Frodlieb, 1154 TH, bei der Untersuchung eines Mordfalles.
1. Kreis
- Blick des Wissenden
- Der Alchemist darf gegen jede Person eine Wahrnehmungsprobe plus Kreis mit Karma gegen ihre soziale Widerstandskraft ablegen, um zu erkennen, ob sie ein Alchemist sein könnte. Typische Zeichen, die jeder Alchimist zuverlässig erkennt, sind zum Beispiel kleine Verätzungsspuren an den Händen oder angesengte Haare.
2. Kreis
- Geheimnisvolle Aura
- Alchimismus ist eine Geheimwissenschaft, also wissen ihre Änhänger, wie man sehr geheimnisvoll tut. Durch bedeutungstriefende Symbolik, allerlei mystischen Rätselkram, lange einstudierte Mimik und Phrasen sind Alchemisten wahre Meister darin, auch dem letzten Deppen klar zu machen, daß sie was geheimnisvolles, dunkles umweht und sie einer geheimen Elite oder wenigstens einem verbotenen Kult angehören. Alchimisten wissen, wie man spricht, damit man wissend klingt. In den Kreisen der höheren Gesellschaft erliegen gerade manche älteren Damen leicht dem geheimen Hokuspokus der Alchimisten und werden so ihre Förderer. Gebildete Leute achten den Alchimisten als ihresgleichen. Auch auf Diebe hat dieses Getue anziehende Wirkung. Stadtwachen werden mißtrauisch, Kriegsherren verlangen vom Alchimisten gerne den Bau einer Superwaffe, und einfache Gemüter fühlen sich in extremen Fällen dazu bewogen, dem Alchimisten einen schönen Scheiterhaufen zu basteln. Die Wirkungsprobe ist Charisma + Kreis gegen die soziale Widerstandskraft der Ziele. Der Meister kann umgekehrt vom Spieler eine Probe verlangen, wenn die Umstände eher negativ sein könnten - je besser der Spieler dann würfelt, desto schlechter das Ergebnis, weil die Leute dann zum Beispiel wirklich den Eindruck haben, daß der Alchimist was mit dem Dämon zu schaffen hat, weil der hat ja was zu verbergen.
3. Kreis
- Alchemistisches Schmecken
- Der Alchemist muß ein wenig der zu untersuchenden Substanz schmecken und legt hierzu eine Wahrnehmungsprobe mit Karma ab. Eine erfolgreiche Probe vermittelt ihm, worum es sich ungefähr handelt, ein hervorragender sogar weitere Informationen wie z.B. den Ursprungsort.
4. Kreis
5. Kreis
- Soziale Widerstandskraft
- wird um 1 erhöht.
6. Kreis
- Körperliche Widerstandskraft
- wird um 1 erhöht.
7. Kreis
- Erholungsprobe
- eine zusätzliche Erhohlungsprobe pro Tag.
8. Kreis
- Magische Widerstandskraft
- wird um 1 erhöht.
9. Kreis
- Astrologie
- Der Alchimist wird ein Gelehrter der Astrologie, also der Konstellation der Gestirne und ihrer Auswirkungen auf die Welt. Insbesondere kann er die Charaktereigenschaften, die groben Lebensumstände und bei einem außergewöhnlichen Erfolg in Wahrnehmung gegen die soziale Widerstandskraft einer Person sogar ihre Pläne und zukünftigen Wege erkennen. Um Astrologie anzuwenden, muß der Alchimist zuvor etwas über Geburtsdatum und -ort seines Zieles in Erfahrung bringen. Je nach Genauigkeit der Angaben erhält der Alchemist einen Bonus oder einen Abzug auf seine Probe. Die Anwendung der Astrologie dauert einen ganzen Abend und erfordert astrologische Karten und Bücher. Die Qualität der Ausrüstung wirkt sich entsprechend auf die Probe aus.
10. Kreis
- Stein der Weisen
- Der Schmelztiegel des Alchemisten ist vollendet. Über die Jahrzehnte hat sich das Erz in seinem Inneren in den Stein der Weisen verwandelt. Wer eine Prise davon jeden Tag zu sich nimmt, altert nicht mehr und ist immun gegen natürliche Krankheiten. Ein Span davon aufgelöst in einen Kessel flüssigen Bleis wandelt dieses in echtes Gold. Der Stein ist so groß wie ein Hühnerei und aus einem roten Metall.
Hat jemand noch ne gute Idee wegen der Talente bis zum 15. Kreis? Oder wie man die besser verteilt? -- Sebastian
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