Fallenliste V1.4 Stand 06.08.2000
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Vorwort
Augen des Schreckens
Bärenfalle (ordinäres Fangeisen)
Baumfalle (-)
Bewacher (Earthdawn Grundregeln S. 224)
Dornenfalle (Parlainth Box S.12)
Einfache Fallgrube (Parlainth Box S.30)
Falle der Goldenen Tür (Throal, S. 126)
Fallender Schutt (Parlainth Box S.57)
Fallgrube (Earthdawn Grundregeln S.224)
Fußangel (Abenteuer in Himmelsspitze S.20)
Klapptreppenfalle (Abenteuer Namenlos S.35)
Klingenfalle (Parlainth Box S.12)
Magische Falle I (Parlainth Box S.17)
Magische Falle II (Parlainth Box S.37)
Pfeilfalle (Abenteuer in Himmelsspitze S.19)
Raumfalle
Rollender Stein
Schlingenfalle (Parlainth Box S.46)
Selbstschußfalle
Skorpion
Statuenfalle (Abenteuer Namenlos, S. 26)
Treibsand  (Parlainth Box S.52)
Treppenfalle
Wippfalle
Zeitfalle
Zertrümmerungsfalle  (Parlainth Box S.65)

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EARTHDAWN ist ein eingetragenes Warenzeichen der FASA Corporation,  by FASA Corporation. Copyright der deutschen Übersetzung by Games-In Verlag, München. Diese Zusammenstellung wurde nicht mit der Absicht erstellt, diese Rechte einzuschränken.
Einige der hier Aufgeführten Fallen stammen aus EARTHDAWN Regelbüchern, Regelergänzungen oder Abenteuern. In diesem Fall wurde die Quelle aufgeführt. Für alle diese Auszüge gilt das Copyright der FASA bzw. des Games-In Verlags. 
Für alle anderen Texte gilt, wenn nicht besonders vermerkt, Copyright by Rollenspielrunde Franken (Peter Eck). Verbreitung nur mit schriftlicher Genehmigung.

Vorwort

So, da wär sie nun, die neuste Ausgabe der Fallenliste für Earthdawn. In letzter Zeit habe ich sie recht oft erneuert, das lag daran das ich mir jetzt fast alle auf Deutsch erschienen Bücher zugelegt habe. Es sollte also fast keine Falle mehr aus diesen Werken fehlen. Wenn euch doch etwas auffallen sollte, schreibt mir einfach, ich werde sie aufnehmen.
Bis jetzt habe ich diese Liste allein erstellt, aber ich denke der Zeitpunkt ist gekommen, auch Einsendungen aufzunehmen. Also, wenn ihr Fallen habt, von denen Ihr glaubt das auch andere Spielleiter von ihnen profitieren könnten, schickt sie an mich unter peteck@debitel.net. Natürlich werdet Ihr namentlich erwähnt und behaltet das Copyright für diesen Beitrag, solange es nicht die Veröffentlichung unter www.earthdawn-franken.de beeinträchtigt. Also dann, nichts wie her mit Euren Fallen...

Peter Eck, Kalchreuth, 06.08.2000 

Augen des Schreckens
Eigentlich keine “echte” Falle, eher eine Gemeinheit um abergläubisches Volk fern zu halten.
Entdeckungsmindestwurf: 15 (Hier eher Durchschauen als Entdecken)
Magische Widerstandskraft: N/A
Entschärfungsmindestwurf: N/A
Auslöser: Drehrad oder derartiges
Initiative: N/A
Wirkung: Die Helden stehen vor einem langen, unbeleuchteten Gang, doch der Zugang ist ihnen durch ein herabgelassenes Fallgitter verwehrt. Schon nach kurzer Suche entdecken sie in einer Nische in der Wand ein Drehkreuz oder eine Kurbel. Sie stellen fest, daß sie das Gitter tatsächlich hochkurbeln können. Doch kaum haben sie einmal an der Kurbel gedreht, da hören sie vom Ende des Ganges ein unheimliches Schlurfen und Schleifen, und man sieht das vage Leuchten zweier riesiger grüner Augen. Wenn die Helden noch einmal an der Kurbel drehen, ist wieder das Schleifgeräusch zu hören, und die gespenstischen Augen sind deutlich größer geworden ...
Das Monster dieser Falle ist nichts weiter als eine Holzscheibe, auf die jemand mit Phosphor zwei große Augen gemalt hat. Durch einen Seilzugmechanismus ist die Holzscheibe mit der Fallgitter-Kurbel verbunden, und bei jeder Umdrehung rückt die Scheibe schleifend und kratzend ein Stück näher an das Fallgitter. Eigentlich handelt es sich bei dieser Konstruktion gar nicht um eine Falle. Trotzdem kann sie sehr nützlich sein, wenn man den Helden einen einfachen Weg verbauen will. Die meisten Helden lassen nämlich - sobald die Augen auftauchen - das Gitter schleunigst wieder fallen und suchen sich einen anderen Weg. Lieber kämpfen sie gegen zehn wohlvertraute Gegner, als daß sie das unbekannte Monster (bei mir wars gleich ein “Dämon” ) näher untersuchen.

Bärenfalle (ordinäres Fangeisen)
Fangeisen, das sich um das Körperteil schließt, mit dem man es berührt hat. Diese Fallen kommen eigentlich nur im Freien vor.
Entdeckungsmindestwurf: 4 (glatter Boden) 11 (Dickicht)
Magische Widerstandskraft: N/A
Entschärfungsmindestwurf: 4
Auslöser: Bolzen, der aus der Falle rutscht
Initiative: 19 (W20 + 2W6)
Wirkung: Schadensstufe 10 (W10 +W6) Die Falle ist mehr dazu gedacht, Tiere zu fangen als sie zu töten. Wunden können zur Blutvergiftung führen.

Baumfalle (-)
Je ein Baumstamm von links und rechts treffen an dem Punkt aufeinander, auf dem der auslösende Charakter steht. Diese Fallen kommen eigentlich nur im Freien vor.
Entdeckungsmindestwurf: 6 (glatter Boden) 9 (Dickicht)
Magische Widerstandskraft: N/A
Entschärfungsmindestwurf: 7
Auslöser: Stolperdraht oder Seil
Initiative: 12 (2W10)
Wirkung: Schadensstufe 22 (W20 + W10 +W8) Die Baumstämme treffen den Charakter, der nicht ausweichen kann. Starre Rüstungen bieten einen gewissen Schutz, flexible Rüstungen sind nutzlos (auch Kettenpanzer). Bei einem Direkttreffer kommt es zu schweren inneren Verletzungen. 

Bewacher (Earthdawn Grundregeln S. 224)
Ein Bewacher ist eine magische Fallen die installiert wurde, bestimmte Bereich vor dem Betreten zu schützen. Ein Magier kann eine solche Falle so justieren, daß sie bestimmte Personen erkennt und passieren läßt. (Zum Beispiel den Erbauer der Falle) und sofort aktiv werden, wenn eine unbefugte Person den Bewacher passieren will. Der typische Bewacher:
Entdeckungsmindestwurf: 10
Magische Widerstandskraft: 10
Entschärfungsmindestwurf: 12
Auslöser: Spruchzaubereiprobe Stufe 16 (W20 + W8), wenn ein Charakter die Falle passiert. (Wird vom SL festgelegt)
Initiative: 30 (W20 + W10 + W8 + 2W6)
Wirkung: Zauberspruch Feuerball, Schadensstufe 20 (W20 + W8 + W6). Bei eine hervorragenden oder besseren Erfolg der Spruchzaubereiprobe gegen die Rüstung des Charakters erzielt die Falle einen Direkttreffer.

Dornenfalle (Parlainth Box S.12)
Dornenfallen haben im allgemeinen mehrere scharfe Dornen, die so ausgerichtet sind, daß sie auf ihr Opfer zuschießen und es durchbohren. Zum Teil sind die Dornen unter einer dünnen Mörtelschicht verborgen.
Entdeckungsmindestwurf: 6 (offen) / 15 (versteckt)
Magische Widerstandskraft: N/A
Entschärfungsmindestwurf: 15
Auslöser: Druckplatte oder Stolperdraht
Initiative: 25  (W20 + W10 + W8 + W4)
Wirkung: Dornen schießen aus den Wänden auf ihr Opfer zu und verursachen normalerweise Schadensstufe 23 (W20 + 2W10). Bei 20 oder mehr Trefferpunkten ist der Charakter auf die Dornen aufgespießt und kann durch Geschicklichkeitsprobe seiner Mitstreiter befreit werden. Mindestwurf 18, bei Mißerfolg nimmt der Charakter Schaden Stufe 10 (W10 + W6) Bei eine hervorragenden oder besseren Erfolg des Wirkungswurfes gegen die Rüstung des Charakters erzielt die Falle einen Direkttreffer. Wenn die Dornen aktiviert wurden, blockieren sie den Gang und müssen mit einer Probe in Fallen entschärfen deaktiviert und in die Wand zurückgeführt werden.

Einfache Fallgrube (Parlainth Box S.30)
Einfache Fallgrube im Boden, ohne Pfähle.
Entdeckungsmindestwurf: 7
Magische Widerstandskraft: N/A
Entschärfungsmindestwurf: 7
Auslöser: Stolperranke
Initiative: 10 (W10 + W6)
Wirkung: Opfer fällt 15 Ellen in eine Grube. (Fallschaden Stufe 6 (W10), falls Dornenranken in die Grube ragen, Stufe 7 zusätzlich (W12). Bei eine hervorragenden oder besseren Erfolg des Wirkungswurfes gegen die Rüstung des Charakters erzielt die Falle einen Direkttreffer.

Falle der Goldenen Tür (Throal, S. 126)
Entdeckungsmindestwurf: 20
Magische Widerstandskraft: 20
Entschärfungsmindestwurf: 20
Auslöser: Wenn die Pfeife geblasen wurde, macht der Spielleiter eine Probe in Spruchzauberei (Stufe 20) gegen die Magische Widerstandskraft eines jeden, der die Tür berührt. Eine erfolgreiche Probe löst die Wirkung der Falle aus.
Initiative: Entfällt
Wirkung: Das Opfer und jeder, mit dem er oder sie eine gemeinsame Gruppenstruktur hat, nimmt pro Runde Schaden der Stufe 21, bis die Falle von jemanden der Elitegarde, dem Kanzler oder einem Mitglied der königlichen Familie deaktiviert wird. Diese Falle existiert nur in den Gemächern der königlichen Familie zu Throal.

Fallender Schutt (Parlainth Box S.57)
Fallender Schutt und Trümmer von der Decke
Entdeckungsmindestwurf: 7
Magische Widerstandskraft: N/A
Entschärfungsmindestwurf: 9
Auslöser: Stolperdraht oder Druckplatte
Initiative: 20 (W20 + W8 + W6)
Wirkung: Schadensstufe 15 (W20 + W6) Bei eine hervorragenden oder besseren Erfolg des Wirkungswurfes gegen die Rüstung des Charakters erzielt die Falle einen Direkttreffer.

Fallgrube (Earthdawn Grundregeln S.224)
Fallgrube mit spitzen Pfählen im Boden.
Entdeckungsmindestwurf: 7
Magische Widerstandskraft: N/A
Entschärfungsmindestwurf: 7
Auslöser: Druckplatte im Boden, Türklinke (warum denn nicht?)
Initiative: 8 (2W6)
Wirkung: Schadensstufe 12 (2W10) vom Sturz und von den Pfählen. Bei eine hervorragenden oder besseren Erfolg des Wirkungswurfes gegen die Rüstung des Charakters erzielt die Falle einen Direkttreffer.

Fußangel (Abenteuer in Himmelsspitze S.20)
Diese bösartigen Fallen wurden meist durch geschickte Magier so gut verborgen, das sie beinahe unsichtbar sind. Eine Wahrnehmungsprobe gegen 16 (Illusionisten 12) ist nötig, um sie zu entdecken.
Entdeckungsmindestwurf: 16
Magische Widerstandskraft: N/A
Entschärfungsmindestwurf: 12
Auslöser: Druckplatte
Initiative: 13 (W12 + W10)
Wirkung: Schadensstufe 20 (W20 + W8 + W6) Charaktere, die in eine solche Falle tappen, lösen von Sprungfedern getriebene, scharfe Metallklauen aus, die in das Bein des Opfers schlagen. Die Falle reißt blutende Wunden, an denen man schließlich verblutet, wenn man nicht befreit und die Wunde abgebunden wurde. Ansonsten macht die Wunde pro Runde einen Punkt Schaden, unabhängig von Rüstungen oder sonstigem Schutz. Ein Charakter kann nur befreit werden, wenn mindestens zwei Charaktere versuchen, die Fußangeln zu lösen. Addieren sie dabei die Stärkestufen gegen einen Mindestwurf von 10. Das Abbinden der Wunde dauert eine Kampfrunde. Wenn sie es den Charakteren noch schwerer machen wollen, können Sie auch entscheiden, die Falle zu vergiften. (Mitunter recht unangenehme Leute, diese Theraner...)

Klapptreppenfalle (Abenteuer Namenlos S.35)
Entdeckungsmindestwurf: 9
Magische Widerstandskraft: N/A
Entschärfungsmindestwurf: 9
Auslöser: Druckplatten auf jeder fünften Stufe
Initiative: 13 (W12 + W10)
Wirkung: Die Steinblöcke, aus denen die Treppe besteht, verschieben sich und bilden eine rauhe Steinrutsche. Charaktere, die auf der Treppe stehen, wenn sich die Rutsche bildet, müssen eine Geschicklichkeitsprobe (9) schaffen. Wer die Treppe hinabrutscht, erleidet alle 20 Schritt Schadensstufe 5. 

Klingenfalle (Parlainth Box S.12)
Klingenfallen haben im allgemeinen mehrere scharfe Klingen, die so ausgerichtet sind, daß sie ihrem Opfer den Hals durchschneiden oder ihm Schnitte an den Beinen zufügen. 
Entdeckungsmindestwurf: 7
Magische Widerstandskraft: N/A
Entschärfungsmindestwurf: 9
Auslöser: Druckplatte, Stolperdraht oder Bewegung eines bestimmten Gegenstandes
Initiative: 17 (W20 + W10)
Wirkung: mehrere Klingen klappen unter dem Opfer aus dem Boden oder den Wänden. Die Klingen verursachen normalerweise Schadensstufe 13 (W12+W10). (Evtl. Klingen verrostet: weniger Schaden, zerbrechen an Rüstung oder infizieren Wunden) Bei eine hervorragenden oder besseren Erfolg des Wirkungswurfes gegen die Rüstung des Charakters erzielt die Falle einen Direkttreffer. 

Magische Falle I (Parlainth Box S.17)
Magische Fallen wurden installiert, um Türen zu sichern. Ausgelöst wird die Falle, wenn die Türe “falsch” geöffnet wird. Die meisten Fallen lösen einen geistigen Angriff aus. (Theranischen oder gar dämonischen Ursprungs)
Entdeckungsmindestwurf: 21
Magische Widerstandskraft: 13
Entschärfungsmindestwurf: 15
Auslöser: Spruchzaubereiprobe Stufe 13 (W12+W10), wenn die Tür “falsch” geöffnet wird. (Wird vom SL festgelegt)
Initiative: 25 (W20+W10+W8+W4)
Wirkung: verschieden, je nach Ort (Stufe 10 - ?). Angriff gegen die magische Widerstandskraft des Charakters.
Schlechter Erfolg: Charakter fühlt sich unwohl.
Durchschnittlicher Erfolg: Das Opfer fühlt den Drang, sich zurückzuziehen. Wurf mit Willensstärke gegen Ergebnis der Angriffsprobe. Fehlschlag: der Charakter muß die Gegend verlassen.
Guter Erfolg: Opfer wird bewußtlos, Anzahl von Minuten entspr. des Erg. der Angriffsprobe.
Hervorragender Erfolg: Opfer wird für Anzahl von Stunden, die dem Erg. der Angriffsprobe entspricht.
Außergewöhnlicher Erfolg: Opfer wird permanent wahnsinnig. (Heilung nur mit -1 Pkt. auf Wah. möglich) 

Magische Falle II (Parlainth Box S.37)
Ausgelöst wird die Falle, wenn ein bestimmter Bereich betreten wird. Es bildet sich ein farbiger Nebel, der den Charakter angreift. (Produkt magischer Experimente)
Entdeckungsmindestwurf: 5
Magische Widerstandskraft: 19
Entschärfungsmindestwurf: 19
Auslöser: Spruchzaubereiprobe Stufe 17 (W20 + W10), wenn der Bereich betreten wird. (Wird vom SL festgelegt)
Initiative: 30 (W20 + W10 + W8 + 2W6)
Wirkung: Die Falle wirkt den Zauber Zwiebelhaut, (S. 80 ED-Kompendium.) auf den Charakter, der sie auslöste. Der Zauber hat Schadensstufe 23 (W20 + 2W10) und macht zehn Runden lang Schaden.

Pfeilfalle (Abenteuer in Himmelsspitze S.19)
Meistens ist die Falle in einer Kiste oder Schatulle verborgen. Durch Federn getriebene Pfeile schießen auf den auslösenden Charakter zu.
Entdeckungsmindestwurf: 15
Magische Widerstandskraft: N/A
Entschärfungsmindestwurf: 8
Auslöser: Öffnen der Box, Truhe oder Tür.
Initiative: 13 (W12 + W10)
Wirkung: Die Pfeile sind mit Schadensgift bestrichen (S. 222 ED), das eine Stufenzahl und magische Wiederstandskraft von 8 hat. Ein kleiner Kratzer reicht aus, um sich zu vergiften. Pfeilschaden Stufe 3 (W4), Giftschaden Stufe 8 (2W6).

Raumfalle
Die Helden lösen diese “Wasserfalle” durch “richtiges” Vorgehen aus
Entdeckungsmindestwurf: 22
Magische Widerstandskraft: N/A
Entschärfungsmindestwurf: N/A
Auslöser: siehe Wirkung
Initiative: N/A
Wirkung: Dies ist eine recht heimtückische Falle, denn die Helden lösen sie durch ihre Findigkeit selbst aus.
Sobald die Helden einen Raum betreten haben, fällt die Tür hinter ihnen zu und läßt sich nicht mehr öffnen. Falls
die Helden daran dachten, die Tür festzukeilen, erklärt der Meister, aus dem Türrahmen saust eine Eisenplatte herab.
In jedem Fall ist der einzige Zugang zum Raum jetzt hermetisch verschlossen.
Die Helden untersuchen nun die Kammer.  Hinter  einem Bild entdecken sie eine eiserne Tür mit einem komplizierten Schloß. Doch auf der Rückseite des Bildes - oder gar auf dem Bild selbst - sind ein paar Tips versteckt, mit deren Hilfe man das Schloß öffnen kann. Nach kurzer Suche werden die Helden herausgefunden haben, wie man
der Öffnungsmechanismus überwinden kann. Sobald sie aber das Schloß geöffnet haben, fliegt die schwere Eisentür ins Zimmer, und ein gewaltiger  Wasserschwall  ergießt sich aus der Öffnung in der Wand. Das Zimmer füllt sich sehr schnell mit Wasser. Die Eigenschaften des Wassers sind die leichten Wellengangs, das bedeutet der Mindestwurf, um sich durch Schwimmen an der Oberfläche zu halten ist  STÄ: 4 mittels Stärke oder dem Talent / Fertigkeit Schwimmen. Ein ungeschickter Spielleiter läßt nun die Helden mitleidlos ertrinken. (Siehe S.123 Die Völker Earthdawns I) Ein guter Meister gestattet ihnen, sich über Wasser zu halten. Allerdings müssen sich die Helden von ihren Waffen und Rüstungen trennen. Direkt unter der Zimmerdecke entdecken sie dann hinter der Holztäfelung eine Öffnung in der Wand. Waffenlos und ungerüstet gelangen die Helden durch die Öffnung in einen niedrigen Gang. Das  Abenteuer  geht weiter ...

Rollender Stein
Eine gewaltige Steinkugel rollt über eine Rampe auf die Helden zu. (Beliebt in vielen Abenteuerfilmen.)
Entdeckungsmindestwurf: 5
Magische Widerstandskraft: N/A
Entschärfungsmindestwurf: 10
Auslöser: Druckplatte, Stolperdraht oder derartiges
Initiative: 10 (W10 + W6)
Wirkung: Schadenstufe 20 (W20 + W 8 + W6) beim überrollen. Eine Wunde bei dieser Falle bedeutet komplizierter Knochenbruch. Wer eine bessere Initiative als die Falle hat, ist ihr nicht entkommen, sondern kann sich umdrehen und rennen. Nur wer einen guten oder besseren Erfolg gegen den Initiativewurf der Falle schafft, kann sich zur Seite hechten. Nach einigen Schritt sollten die Charaktere Gelegenheit haben, in Seitengänge auszuweichen. Warum aber nicht das in die Falle einbauen? Auf der einen Seite des Gangs zum Beispiel, eine Fallgrube, welche die Charaktere in ein Untergeschoß bringt, auf der anderen Seite ein Fallgitter, das den Weg versperrt. So kann man die Gruppe bei Bedarf trennen und jeden auf sich stellen.

Schlingenfalle (Parlainth Box S.46)
Fußschlinge.
Entdeckungsmindestwurf: 7
Magische Widerstandskraft: N/A
Entschärfungsmindestwurf: 9
Auslöser: Ranke am Boden
Initiative: 21 (W20 + W10 + W6)
Wirkung: Eine Ranke legt sich um die Füße des die Falle auslösenden Charakters und zieht ihn hoch, so daß der kopfunter in der Luft hängt. Viele dieser Fallen haben eine Alarmglocke, die bimmelt, wenn das Opfer die Falle auslöst.

Selbstschußfalle
Bolzenschußanlage
Entdeckungsmindestwurf: 9 / 6 (Zweite Version)
Magische Widerstandskraft: N/A
Entschärfungsmindestwurf: 9
Auslöser: Bedienung des Türgriffs, knacken des Schloßes
Initiative: 15 (W20 + W6)
Wirkung:
Schadensstufe 10 (W10 + W6). Diese Falle existiert in zwei verschiedenen Formen:
1) Hinter der Tür ist eine gespannte Armbrust verborgen, die einen Bolzen aus dem Schlüsselloch schleudert. Der Held, der vor dem Schloß steht, wird von dem Bolzen getroffen.
 2) Hinter der Gangwand, die der Tür gegenüber liegt, ist, eine Armbrust verborgen. Die Klinke ist durch einen Seilzug mit der Armbrust verbunden. Diese Falle kann gut gegen Helden eingesetzt werden, die soeben mit Falle Bekanntschaft gemacht haben und nun darauf achten, sich vom Türschloß fernzuhalten - also die Klinke von der
Seite oder mit Hilfe eines Gegenstandes zu öffnen versuch. Der Schuß aus der gegenüberliegenden Wand trifft sie an einer empfindlichen Stelle.
Falle 2) kann entdeckt werden, wenn die Helden die kleine, runde Öffnung finden, die genau auf oder neben die Tür weist.

Skorpion 
(Vergiftete Nadel) Diese Falle funktioniert nach dem alten „Hacke im Garten liegen lassen“ – Prinzip.
Entdeckungsmindestwurf: 14
Magische Widerstandskraft: N/A
Entschärfungsmindestwurf: N/A (eigentlich nur umgehen des Auslösers möglich)
Auslöser: Druckplatte
Initiative: 20 (W20 + W8 + W6)
Wirkung: Schadensstufe 5 (W8) Wird die Falle ausgelöst, schnellt die durch das Gewicht des auslösenden Charakters beschleunigte Nadel an einem kurzen Stab als Hebel nach oben und trifft das Opfer (meist seitlich) kurz unterhalb des Knies. Bei einem Direkttreffer wird ein Gift injiziert.

Statuenfalle (Abenteuer Namenlos, S. 26)
Diese magische Falle beschwört nach dem Auslösen eine giftige Schlangenart. 
Entdeckungsmindestwurf: 12
Magische Widerstandskraft: 12
Entschärfungsmindestwurf: 13
Auslöser: Wenn ein Charakter sich der Statue auf drei Ellen nähert, macht die Falle eine Spruchzaubereiprobe der Stufe 13. Wenn das Ergebnis mindestens so groß ist wie die Magische Widerstandskraft eines beliebigen Charakters innerhalb des Drei-Ellen Bereichs ist, wird die Falle ausgelöst.  
Initiative: entfällt
Wirkung: beschwört Welkschlangen (3 pro Charakter)
Welkschlangen

Giftschlangen, deren Gift wie der Zauber “Verdorren” für Geisterbeschwörer wirkt.
GES: 07 STÄ: 05 ZÄH: 06
WAH: 04 WIL: 04 CHA: 04

Ini: 4 Angriffsanzahl: 1 Angriff: 8 Schaden: 5 KW: 6 MW: 5 SW: 5 PR: N/A MR: 0 Niederschlag: entfällt Erholungsproben: 2 Anzahl der Zauber: N/A Spruchzaberei 7 Wirkung: 12 (Gift) TS: 22 VS: 4 BS: 13 LK: 24 LN: 48 
LP: 80  

Treibsand  (Parlainth Box S.52)
Treibsandgrube
Entdeckungsmindestwurf: 9
Magische Widerstandskraft: N/A
Entschärfungsmindestwurf: N/A
Auslöser: Charakter tritt auf Treibsand
Initiative: 17 (W20 + W10)
Wirkung: Der Charakter versinkt im Treibsand, und zwar drei Ellen pro Runde. Um aus den Treibsand zu kommen, muß der Charakter einen festen Gegenstand oder Seil packen. Um sich zu befreien ist ein Mindestwurf von 5 in der ersten und 2 zusätzliche jede weitere Runde. Gefährten, die versuchen ihn herauszuziehen, legen den selben Mindestwurf ab. In der ersten Runde, in welcher der Charakter vom Treibsand bedeckt ist, nimmt er Schadenstufe 5 (W8) und jede weitere Runde 3 Stufen zusätzlich.

Treppenfalle
Eine Treppe verwandelt sich durch Umklappen der Stufen zur Rutschbahn
Entdeckungsmindestwurf: 12
Magische Widerstandskraft: N/A
Entschärfungsmindestwurf: 14
Auslöser: Bestimmte Stufe der Treppe, eine Stufe, die hinter einer auffälligen Stufe liegt, das Geländer etc.
Initiative: 21 (W20 + W8 + W6)
Wirkung: Die Burgen und Verliese, in denen sich die meisten Abenteuer unserer Helden abspielen, bestehen natürlich
 nicht nur aus Korridoren und Kammern. Sehr häufig müssen die Helden lange Treppen überwinden, um  einen
 Turm zu besteigen oder in die Kellergewölbe eines Schlosses vorzudringen. Der findige Meister hält auch im Treppenhaus eine Überraschung für die Helden bereit: Sobald ein Held eine bestimmte Stufe am oberen Ende einer gewöhnlichen oder einer Wendeltreppe betritt, klappen die Stufen ein, und die Treppe verwandelt sich in eine Rutsche. Am Ende der Rutschpartie tragen die Helden Blutergüsse und Prellungen (Schaden der Stufe 10 (W10 + W6)), oder ihr Sturz endet in einer Fallgrube, oder sie geraten in eine andere mißliche Situation - geradewegs in den Käfig eines ausgehungerten  Tieres!

Wippfalle 
Eine besondere Art Falltür
Entdeckungsmindestwurf: 7
Magische Widerstandskraft: N/A
Entschärfungsmindestwurf: 8 (mit Beschreibung der Vorgehensweise)
Auslöser: Druck auf bestimmte Stelle des Bodens
Initiative: 15 (W20 + W6)
Wirkung: Der Boden einer Kammer, welche die Helden unbedingt passieren müssen, ist beweglich gelagert. Der Raum, der
auch einen runden Grundriß haben kann, besitzt zwei Türen, die sich genau gegenüber liegen. Unter dem Boden ist ein tiefer Schacht. Der Boden selbst ist so konstruiert, daß er sich um eine Mittelachse drehen kann. Wenn ein Held
den Boden betritt, klappt die Bodenplatte um, und er stürzt in den Schacht. Der Boden pendelt sich dann wieder in seine waagerechte Lage ein.
Diese Falle ist an einer breiten Ritze zu erkennen, die längs der gesamten Zimmerwand verläuft.
Es bleibt dem Meister überlassen, wie groß er die Falle anlegen will. Möglicherweise ist die Bodenplatte so klein, daß ein Held versuchen kann, im Sprung von einer Türe zur anderen zu setzen (Kraftprobe,  Geschicklichkeitsprobe!). Die zu überwindende Entfernung kann aber auch so groß sein, daß sich die Spieler auf jeden Fall einen Weg überlegen müssen, wie sie die Mechanik der Falle überwinden können. Zwei Möglichkeiten, wie man die Falle
 ausschalten kann:
 1. Ein Held springt so weit in den Raum, daß er auf der anderen Seite der Mittelachse landet. Gleichzeitig verhindern zwei andere Helden das Umklappen der  Bodenplatte, indem sie je einen Fuß darauf stellen.
 2. Die Heiden schieben ein Brett oder eine Leiter über den Boden. Es genügt ein Brett, das so lang ist, daß es bis über die Mittelachse reicht.

Zeitfalle  
Die Charaktere müssen etwas tun, was echte Helden sehr ungern tun: abwarten.
Entdeckungsmindestwurf: 4
Magische Widerstandskraft: N/A
Entschärfungsmindestwurf: 20
Auslöser: Druckplatte
Initiative: 15 (W20 + W6)
Wirkung: Schadensstufe 16 (W20 + W8) An einer Tür ist ein seltsames Rad angebracht. Drehen die Helden es, hören sie ein merkwürdiges Geräusch, etwa “Klang ... Klang ... Klang”. Nach vier Umdrehungen läßt sich die Tür öffnen. Jetzt ist ein seltsames, regelmäßiges Klicken zu hören “Klick ... Klick ...”. Versucht einer der Charaktere, den Raum zu betreten, der hinter der Tür liegt, tritt er auf eine Druckplatte. Dadurch wird eine Metallschneide ausgelöst, die sich über der Tür befindet. Diese löst aus und trifft das Körperteil, das der betreffende Namensgeber zuerst in den Raum streckt. Bei eine hervorragenden oder besseren Erfolg des Wirkungswurfes gegen die Rüstung des Charakters erzielt die Falle einen Direkttreffer. Beim doppelten Überschreiten der Verwundungsschwelle trennt diese Falle das betreffende Körperteil ab. Um die Falle zu vermeiden, müssen die Helden abwarten. Nach 12 Kampfrunden (2 Minuten) hört das Klicken auf. Zwar beginnt die Tür sich zu schließen, aber sie kann gefahrlos durchschritten werden.

Zertrümmerungsfalle  (Parlainth Box S.65)
Herabstürzende Felsen.
Entdeckungsmindestwurf: 9
Magische Widerstandskraft: N/A
Entschärfungsmindestwurf: 11
Auslöser: Druckplatte
Initiative: 15 (W20 + W6)
Wirkung: Herabstürzende Felsen, Schadenstufe 17 (W20 + W10) in einem Bereich von 8 x 8 Ellen. Wenn ein Charakter mehr als 20 Schadenspunkte nimmt, ist unter den Geröll eingeklemmt. Es dauert mindestens 5 Minuten Spielzeit, um den Charakter zu befreien. Bei eine hervorragenden oder besseren Erfolg des Wirkungswurfes gegen die Rüstung des Charakters erzielt die Falle einen Direkttreffer.