Edit... JSPWiki v2.2.28 |
Autor: Sebastian Was mich inzwischen bei Earthdawn ein wenig stört ist die Beliebigkeit der Dämonen. Zumindest in den Gruppen, die ich kenne, geht den Dämonen jeder Horror flöten, sie sind halt Würfelfutter. Frei nach unserem aufgeklärten Denken als Menschen des 21. Jahrhunderts: Ich kann jeden Dämon töten, wenn ich ihn nur fest genug mit scharfem Blick durchbohre, mit der Wahrheit als Schwert. Deswegen möchte ich eine neue Klasse von Dämonen einführen, unter dem Arbeitstitel Urdämonen. Dämonen, die schrecklicher sind als alles bisherige, weil sie nicht durch die Macht der Namensgeber vernichtet werden können. Sie sollen nicht kategorisierbar, nicht faßbar sein, und das bedeutet, daß sie keine Werte haben. Viel wichtiger als Würfelstufen sollen ihre Wirkungen sein, mit denen man sie beschreiben kann. Verbunden an Orte oder Gegenstände, wirken sie auf furchtbare Weise auf die Welt, mit typischen Erscheinungsformen wie schwarzes Blut, das vom Boden zur Decke tropft, geschälte, zuckende Körper, oder Wahnsinnige, die sich ihre Augen rausreißen usw.. Ihr purer Anblick wird jeden Namensgeber sofort töten oder in ewigen Wahnsinn treiben, und das nicht über magischen Einfluß, sondern alleine dadurch, daß ihre Existenz dem gesunden Verstand eine so gut verdrängt grauenhafte Wahrheit offenbart, eine Wahrheit über die Natur der Welt und das Innerste der Namensgeber selbst, daß danach jede Hoffnung, jede Vernunft sterben muß, sei es durch den Tod oder durch den Wahnsinn. Ich denke da an The Ring, oder Event Horizon. Sie sind das Omega, omnipotent, unbesiegbar, weil sie imun sind gegen magische, körperliche oder soziale Angriffe. Natürlich machen sie im Spiel nur dann Sinn, wenn man doch etwas gegen sie tun kann. Aber dieses Doch sollte sehr sehr beschränkt sein. Typische Spielsituationen, die ich mir vorstellen kann, währen demnach Flucht im letzten Moment und danach Versiegelung des Ortes für alle Zeiten (wie stellt man das sicher? Eine interessante Aufgabe), oder durch Hilfe von göttlicher Macht, verliehen durch Glaube oder durch göttliche Artefakte, oder durch Finden und Beseitigen des Grundes, weswegen dieser Urdämon in die Welt gekommen ist. Niemals aber kann ein Namensgeber, kann selbst ein Drache den Urdämon im direkten Kampf besiegen, vielleicht je nach Macht höchstens mehr oder weniger lange standhalten, aber im Grunde muß eine direkte Begegnung zur Vernichtung der Namensgeber führen, außer sie haben ein extrem mächtiges göttliches Artefakt, das sie eine Weile schützt. Tja. Was haltet ihr davon? -- Sebastian Keine schlechte Idee, aber diese grossen bösen Urdämonen gibt's schon. Ristul ist einer davon, obwohl er aufgrund des Magie-levels nicht auf die Welt zurückkehren kann, schafft seine Präsenz Löcher im Astralraum bis hin zu Verzerrungen der normalen Welt. Und Verigorm der Drachentöter ist auch kein kleiner oder Bulgathorr der Dömonenjäger und und und:) Ich gebe dir aber recht, das diese Ur-Horrors allesamt dünn beschrieben sind und Ihrer Größe nicht gerecht werden. Was die Spieler sehen, wollen Sie auch erschlagen. Nur bei den Passionen schrecken meine Spieler noch zurück, sonst ist Ihnen nix heilig. Wenn man solche Ur-Horrors beschreibt, was ich mir auch als sehr athmosphärisch vorstelle, dann bitte kein Bezug zu Chtullu herstellen, das muß bei aller Liebe dann nicht sein --elidis Ok, Chtullu, zum Glück habe ich es nie gespielt, nie gelesen, bin also unverdorben :-) aber ich habe mir sagen lassen, wie es dabei so läuft. Wenn ich das mit Chtullu richtig verstanden habe, dann läuft da dummerweise die Story immer gleich ab, als Einbahnstraße.... nee, das will ich auch bloß nicht. Verjigorm, ja, der muß ein Urdämon sein, dummerweise ist er nur in den Büchern schon wieder so personifiziert beschrieben und damit greifbar, er müßte viel mächtiger sein, nach den Drachenmythen ist er doch der Schöpfer von allem, also im Prinzip doch Gott. Ristul, an den habe ich auch gedacht, der trifft es wirklich schon ganz gut, das müßte man nur ausbauen, denn der ist, wie Du sagst, ja etwas dünn beschrieben. Man könnte dann wohl diese Urdämonen von Ristul ableiten. Ganz wichtig finde ich, daß die Ur-Horrors kein Gesicht haben, keinen Körper, keine Person, kein Ich, dann können deine Spieler da auch nicht draufhaun :-) -- Sebastian Ich glaube ja, dir gehen einfach die Gegner für X und Ak aus. Und jetzt holst du die mächtig böse Wumme raus, du Schuft, und das nur um meinem X´ilein weh zu tun, jawohl, so ist das nämlich...schnief, zeter, maul! Aber mal im Ernst, ist eine interessante Idee, muss ich mal spielen, bevor ich ein abschließendes Urteil fälle. -- ChrisS Vielleicht gillt die Legende, dass Verjigorm die Welt erschaffen hat, nur für Barsaive, quasi als eine Niederwelt, aber in jeder anderen Niederwelt gibt es einen solchen Urdämon, und diese kämpfen wiederrum gegeneinander um die absolute Macht unter den Urdämonen und... ich glaube ich gestalte es gerade ein wenig kompliziert. Aber die Idee ist nicht schlecht, sehr interessant. Vor allem mit dem Blut das vom Boden zur Decke tropft :-P War nur ein Schreibfehler, oder? Ich könnte mir auch die Gravitation als Urdämon vorstellen, immerhin ist sie die mächtigste Macht im Kosmos. Was Ak betrifft, wie schlimm soll dieser Dämon sein, um ihn NOCH wahnsinniger zu machen?! Ich bin der Meinung, hier stoßen die Urdämonen an ihre natürlichen Grenzen. -- Fabian
Ich glaube das Quellenbuch über Dämonen ist hier ein guter Einstieg. Es liefert Beschreibungen über eigentlich alle großen, namentlich bekannten Dämonen und ihren Wirkungsraum. Zwar sind auch hier Werte angegeben, aber die sind schlussendlich für mich nicht mehr als ein Vorschlag. Ich denke, wenn man es richtig anpackt und den Spielern auch mal eins auf die Nase gibt dann sollte die Spannung erhalten bleiben. ähhh ich habe da einen Vorschlag, Anmerkung, Idee oder soooo ..... und zwar es gibt doch diese Dämonenwolke, welche nahe bei Vivane um einen Berggipfel herum schwebt, könnte man daraus nicht auch einen Ur-Dämon oder einen Natur-Urzustand machen. Ich weiss ich weiss, in dem Quellenbuch "Barsaive in War" wird das Thema aufgegriffen. Aber ich muß sagen, das erfüllt nicht mal ansatzweise meine Erwartungen und auch die Auflösung dieses Geheimnisses ist so grauenvoll, das ich mir hier sehr gerne Input von anderen Spielleitern wünsche, wie ein alternatives Ende aussehen könnte. Ich habe jetzt viel drumherum geredet, aber ich wollte nicht spoilern ... -cu elidis @Amaranth: Wenn Du meine Leute kennen würdest... X und Ak habe ich sogar mal gegen Verjogorm kämpfen lassen, also ok, sie hätten auf lange Sicht verloren, aber sie haben schon eine Weile ausgehalten, was soll ich dazu noch mehr sagen? Ich merke inzwischen, daß es der Story bei diesen Übermonstern von SC's besser bekommt, wenn ich Werte einfach ignoriere. Wenn ich den Spielern einen Gegner hinstelle mit einer körperlichen WSK von 50, darf ich mir halt anhören, "was? die hat ja nicht mal Verjigorm". Fabian würfelt, und ich darf antworten: "ok, deine 95 trifft... durch". Ach Sebastian, lass mir doch diese eine Betätigungsfeld in meinem Leben, wo ich Erfolg habe... -- Fabian Generell gilt die Rollenspielerweisheit: Was Werte hat, kann auch von PCs getötet werden, wenn es sein muss mit einen glücklichen Würfelwurf. Ich sehe die Idee der Urdämonen als zweischneidiges Schwert. Auf der einen Seite finde ich die Idee gut, denn ich könnte mir als dämonische Gegenspieler der Passionen so etwas wie die personifizierten sieben Todsünden vorstellen. Auf der anderen Seite kann es für die Spieler sehr unbefriedigend sein, wenn es egal ist, ob man den Helden schon seit Jahren hochgespielt hat und es nun in dieser Begegnung mit einem Urdämonen keinen Unterschied macht, ob man Kreis 1 oder man schon legendär ist. Ein Angriff von einem Urdämon und der PC ist tot. In so einer Begegnung seinen hochgespielten PC zu verlieren ist bitter und könnte als Spielleiterwillkür ausgelegt werden. Ich sehe es außerdem als problematisch an, wenn es nur einen Weg (z.B. schliesse alle sieben Siegel) gibt, den die Helden gehen müssen, wenn sie diesen Urdämon besiegen/verbannnen wollen. -- yennico Hmmm...wo ist das Problem? Viele Dämonen, gerade die fiesen, können sich jederzeit in den Astralraum zurückziehen...bis die Helden ein Astralportal gezaubert haben, ist der halbtote Dämon schon weg. Ich lasse meine Helden erst mal Prügel beziehen von dem "Hofstaat" meines Endgegner-Dämons...die treten dann immer verletzt an. Und wenns für die Helden übel aussieht, hat einer immer die möglichkeit, Blutmagie anzuwenden und den Heldentod zu sterben. Zu den Urdämonen muss ich meinen Vorrednern zustimmen: im Dämonen-Buch sind Verjigorm und Ristul ja definitiv als Ur-Dämonen beschrieben, und auch die anderen (Nemesis mit seiner Armee von Untoten und vielen Stützpunkten) können nicht von jeder dahergelaufenen Gruppe platt gemacht werden. Urdämonen brauch ich nicht :). Ach ja: Verjigorm hat ja ein paar Drachen gefangen und in astralen Kokons verderbt - das sind bestimmt auch üble Kerle oder? Zu der Dämonenwolke: spoiler: was für ein käse, wie das da ausgearbeitet ist, parlainth und vivane box sind fürn müll, vestrivian ohne großes Aufsehen verheizt. Naja, und das mit den Kilas...riecht mir zu sehr nach Fluch der Karibik. -- giron Ok, habe ich versucht. Ergbenis: Sie haben den Weichspüler Typen - alles um Stufe 30 - in einer Runde geplättet. Ok, er hat Ak ganz schön Schaden gemacht, aber dank unfaßbarer Zauber wurde die Erholung ein Nullsummenspiel für den armen Master. Habt Mitleid! Also habe ich vorgestern Zum Äußersten gegriffen. -- Sebastian @giron: Hast du jemals einen Lichtträger des 15. Ranges gemeistert? Da hast du ein echtes Problem mit der Rückzugsmöglichkeit Astralraum. Er geht einfach hinterher und nimmt seinen Kollegen mit! Bei Charakteren mit ca. 2.000.000 Legendenpunkten (werden schon seit ca. 13 Jahren durchgängig gespielt) endet das normale ED-Regelwerk, weil kein beschriebener Gegner stand halten kann. Kein Zombie kommt jemals durch den leuchtenden Kreis eines Lichtträgers in diesem Kreis. Sie sind nur LP!! Und ein Krieger auf dem Sprung in den 13. Kreis killt Nemesis in Runde eins. Deshalb gebe ich Sebastian wirklich Recht und finde seine Art der Storyfindung echt genial. Nur mit wahren Gegnern bleibt die Spannung erhalten. WSK sind bei Würfelstufen ab 40 nur noch Makulatur und deshalb ist die Idee der Urdämonen wirklich gut. Habe jetzt einmal gegen einen gekämpft und hatte das erste Mal seit langem wieder richtig Angst um meinen X´Lerul. Hier wird ab jetzt wieder Rollenspiel gefragt, und nicht das pure Vertrauen in seine Würfelstufen. Ich weiß nicht, wie hoch deine SC´s so sind, aber ab einem gewissen Punkt wirst du dir auch Neues überlegen müssen, da die Quellenbücher nicht für Charaktere von solch großer persönlicher Macht konzipiert sind. - ChrisS Ich finde die Idee auch super - gleichwenn ich nicht weiß, wo das ganze gipfeln sollen - schließlich ist die Kacke gerade ordentlich am dampfen. Gegner sind in der Tat würfeltechnisch nicht das Problem, wie Christian schon sagt. Und dank Vitalität nehme ich auch kaum Schaden mit in den nächsten Kampf. -- Fabian Den Beitrag such ich schon seit Wochen oO. Das Ganze ist wirklich ein zweischneidiges Schwert, aber bei Earthdawn fehlt das Gegenstück zu den Passionen. Eine Passion selbst besitzt eine unglaubliche Macht. Dazu gehört laut den Worten eines offiziellen Abenteuers auch, mit einem Handwink die Spielercharaktere handlungsunfähig zu machen. Die Avatare einer Passion sind zwar schrecklich mächtig gemessen an auch nur mittelkreisigen Charakteren, aber sie sind besiegbar. Daher sollte man die Werte von Verjigorm in "Die Dämonen" vielleicht als die Werte seines Avatars sehen. Ein Avatar kann vernichtet werden, aber nicht der Dämon selbst.
Und warum die Urdämonen nicht als Gegensatz zu den Passionen? Sie verkörpern das gegenteilige, böse einer Passion. Christ und Antichrist. Verjigorm wird als machthungrig beschrieben. Das Gegenteil von Macht? Keine Ahnung... aber noch zwei oder drei Sachen dazu, die Werte als N/A deklariert und man hat einen unermesslichen Feind.
Dazu kam mir auch der Gedanke, diese Urdämonen wirklich als Verkörperungen dieser negativen Gefühle erscheinen zu lassen (alles nur in Planung soweit). Aber wir erklärt man dann die steigende Quantität an Dämonen mit höherem und niedrigerem Magiefluss? Vielleicht weil das Magieniveau selbst erst die Personifizierung der Gefühle ermöglicht? Steigt das Magieniveau steigt die Macht der manifestierten Gefühle (Urdämonen und Passionen). Ich verhedder mich grad, hab grad so viel im Kopf. -- Verjigorm
Earthdawn (R) ist ein eingetragenes Warenzeichen der FASA Corporation. Barsaive (TM) ist ein Warenzeichen der FASA Corporation. Copyright (c) 2015 by FASA Corporation. Copyright der deutschen Ausgabe (c) 2015 by Ulisses Spiele GmbH, Waldems. www.ulisses-spiele.de. Diese Webseite unterliegt keiner Abnahme oder Genehmigung durch Ulisses Spiele oder FASA.
|