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Autor: Chris S- amara ist ein besonders hinterlistiger Dämon, der nicht sehr bekannt ist und auch nur selten in Erscheinung tritt, da er nur Appetit auf eine besonders erlesene Speise hat: Hochstufige Adepten. eine sehr speziellen Fähigkeiten machen ihn zu einem äußerst bedrohlichen Gegner. Von der Natur mit einer eher armseligen körperlichen Verfassung ausgestattet, hat Namara im Laufe der Jahrtausende seiner Existenz Mittel und Wege entwickelt, um die magischen Strukturen der Namensgeber aus der Distanz langsam aber sicher zu zerstören. Dabei muss er selbst nie auftreten, was eine seiner speziellen Fähigkeiten bewirkt. Er ist eher wie ein Alptraum, sehr nah und real, aber doch nicht zu greifen. Seine spezielle Art der Verbindung nennt sich ätherisches Mal, stark genug, um mit seinem Opfer zu kommunizieren und ihm verstörenden Visionen zu schenken, aber kaum zu bemerken und zu schwach, um den Dämon selbst über diesen astralen Weg zu verfolgen. Das Mal selbst wird durch Insekten verteilt, die mit Namaras dunkler Magie verseucht sind. Er benutzt es ausschließlich, um seine bevorzugten Opfer mit der gegebenen Vorsicht zu markieren. Wie weit die Wirkdistanz dieser Fähigkeit ist, ist schwer zu sagen. Allerdings wird von mehr als einer Meile ausgegangen. ber wirklich gefährlich macht ihn seine zweite und mächtigste Spezialfähigkeit. Er ist in der Lage, durch langes Beobachten und das Studium eines Namensgebers über einen längeren Zeitraum Schwächen oder Makel in der magischen Struktur seines Opfers zu entdecken und ein auf diese Schwäche spezialisiertes Gift zu produzieren, welches ebenfalls über Insekten injiziert wird. Dieses Gift ist nicht zu neutralisieren und der Charakter wird langsam aber todsicher dahinsiechen, wenn er nicht entdeckt, welcher Dämon ihn erwischt hat. Und Namara zu entdecken, ist nur der erste Schritt der Heilung. Hat er ein Opfer einmal infiziert, wird sich der Dämon niemals so dumm verhalten, und sich diesem nähern. Er verfolgt das Leid des Gepeinigten aus sicherer Distanz. Es ist bis heute völlig unbekannt, wo sich der Dämon aufhält und welche Erscheinungsform er hat. Definitiv steht fest, das er die Möglichkeit besitzt, im Astralraum zu reisen. Da also die Möglichkeit, Namara selbst zu stellen absolut entfällt, kann ein infiziertes Opfer nur versuchen, den Makel in seiner Struktur zu erkennen und diesen zu beseitigen. Gelingt dies, verliert das Gift sofort seine Wirkung. atürlich wird der Dämon versuchen, diese Suche so schwierig wie möglich zu gestalten, wenn nicht sogar zu verhindern. Hierzu kann er andere Namensgeber normal markieren und in seinen Dienst stellen oder seine magischen Fähigkeiten nutzen, um falsche Informationen zu verstreuen oder heimtückische Fallen zu stellen. Sollte ein markierter Namensgeber enttarnt werden, lässt Namara sein getarntes Mal sofort fallen.
Das Strukturgift beginnt mit einer Stufe 25 pro Tag zu wirken. Es erscheint im Astralraum wie ein öliger Film auf der Struktur des Opfers. Im Laufe der Zeit spezifiziert es sich immer mehr und erhöht seine Wirksamkeit. Mit jedem Monat erhöht sich der tägliche Schadenswurf um 5 Stufen, so dass nach längerer Zeit unweigerlich auch der zähste Adept verstirbt. Ich habe diesen Dämon extra so konzipiert, dass er auch hochkreisige Gruppen in arge Bedrängnis bringen kann, da er als direkter Gegner nicht greifbar ist und wird. Somit sind all die schönen hohen Würfelstufen nutzlos und kreatives Rollenspiel gefragt. Auch die tatsächlich unwiderrufliche Tödlichkeit einer Infektion durch Namara bringt eine spannungsgeladenen Grundstimmung ins Spiel, da die SC´s ja tatsächlich wissen, wie es um einen ihrer Gefährten steht, sobald sie herausgefunden haben, um welchen Dämon es sich handelt. In unserer Gruppe hatte sich Namara an einer Schützin namens Trillian vergriffen, die seit Jahren auf der Suche nach ihrem Nachnamen und somit ihrer Familiengeschichte war. Diese fehlende Verbindung zu ihrer Geschichte und ihrem wahren Namen nutzte der Dämon für seine Attacke. Ich denke, mit ein wenig Kreativität kann jeder Spielleiter bei seinen SC´s ähnliche "Strukturschwächen" herausstellen und ihn als Opfer von Namara in den Mittelpunkt einer Rettungsaktion stellen. Trillian hat damals eine lange Reise angetreten, um ihre Struktur zu vervollständigen. Und auf dieser Reise mussten die Adepten erkennen, dass all ihre Macht auf einmal nicht mehr viel wert war und unsere Spieler haben mit wunderbaren Rollenspiellösungen reagiert. Hat uns allen sehr viel Spaß gemacht, und ich hoffe, hiermit Anstoß für einige spannende Queste gegeben zu haben. -- ChrisS Ich finde den Dämon wirklich gelungen, die Queste mit Trillian war absolut klasse. Ich würde das mit dem Namen viel mehr hervorheben, also vielleicht direkt in die Beschreibung des Dämons packen. Das ist doch der echte Clou des Dämons gewesen. -- Sebastian Wie meinst du das denn? Soll ich ihm einen Namenszusatz geben oder das schon oben in die Beschreibung packen? -- ChrisS Nicht im Titel, sondern in den Haupttext einarbeiten, und dann von diesem konkreten Fall verallgemeinern. Die Idee mit dem Namen ist einfach zu gut, um sie nur unten im Kommentar aufzuführen. -- Sebastian Ich finde die Idee dieses Dämonen gut. Er hat mich zu einem eigenen Dämonen namens Sadokar inspiriert. -- yennico Bitte noch ein schnuckeliges Bild dazu. Vielleicht Namara mitten in einer Insektenwolke. Tja die einzigen Adepten, die es hier gut mit ihm aufnehmen könnten sind die Oneiromancer Doch leider ist diese Disziplin nahezu ausgestorben. --cu elidis Hier meine fachliche Kritik: Gut, obwohl ich eigentlich überhaupt keine Lust verspüre noch irgendetwas zu verändern, da der Dämon im Spiel mit sehr erfahrenen ED-Recken äußerst effektiv war und zudem noch gut angekommen ist, reagiere ich mal auf deine Kritik.
Ich finde es zwar eigentlich ziemlich nutzlos, gebe der Fähigkeit Namara, Insekten zu kontrollieren aber dann halt doch einen Namen. Herr der Insekten klingt doch super. Das Lustige ist, dass diese Insekten sich einfach nicht um Abwehrvorkehrungen kümmern, da sie über eine ätherische Verbindung direkt vom Dämonen gelenkt werden. Ihn interessiert auch keine Insektenabwehr. Es ist abermals nicht vorgesehen, dass Namara selbst über diese Verbindung entdeckt werden kann. Ansonsten sind es normale Mücken, Bremsen, Bienen usw., liegt beim Spielleiter.
Und natürlich verfügt ein Dämon, der den Astralraum bereisen kann auch über Astralsicht. Diese wird in Namaras Fall direkt über seine Wahrnehmungsstufe nachgestellt.
Ich finde übrigens gerade die Unheilbarkeit des Giftes klasse, denn nur einen guten Heiler finden zu müssen, nimmt dem Dämon eine Menge seines Schreckens. In dieser Richtung lasse ich auch nicht mit mir diskutieren. Allerdings darf natürlich jeder Spielleiter Namara in seinem Sinne dehnen oder beschränken, bleibt ja jedem selbst überlassen. Nur ich habe ihn so nicht konzipiert. Ich sah diesen Dämon als einer der wenigen Adepten im Astralraum und fertigte sogleich eine Skizze an, von der ich hoffe, daß sie einen guten Eindruck von diesem Scheusal gibt. -- Sorokan super Grafik Sorokan! Genau die richtige Mischung von dem "was man wirklich sehen kann" und dem "was man erahnen muss" -- cu elidis
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