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Ganondor Der Parasit

Autor: Sebastian


G

anondor, oder einfach nur "Der Parasit", ist ein sehr mächtiger Dämon, der zwar nur die Größe eines Trollkrugs hat, im Gegenzug jedoch über eine einzigartige magische Fähigkeit verfügt. Anders als andere Dämonen braucht Ganondor einen Wirt, um überleben zu können, da er ansonsten nach 1W6+2 Runden stirbt. Ganondor ist ein rein astraler Dämon und kann jedes Lebewesen befallen. Mit einem Wurf der Stufe 15 (plus Karma) gegen die mWsk des Ziels versucht er, den Körper des Ziel zu missbrauchen.

E

inmal im Besitz des Wirtes kann er alle Kräfte des Wirtskörpers benutzen und sie mit seinem Dämonenkarma (15 Punkte, Stufe 15) verbessern. Diese Verbesserung gilt für alle Talentproben mit Ausnahme von Schadenswürfen. Mit einer Willenskraftprobe (max. 3 pro Tag) gegen 21 kann sich der Befallene für 1W6 Runden gegen den Dämon wehren. Bei einem hervorragenden Erfolg wird der Dämon sogar sofort aus seinem Körper geschleudert. Der Befallene kann sich an alles erinnern. Allerdings wird es mit der Zeit immer schwieriger, den Parasiten abzuschütteln, denn pro Monat der Besessenheit erhöht sich der Mindestwurf der Willenskraftprobe um 1. Die Seele der Befallenen erlebt während der Besessenheit äußerste Qualen, von denen sich der Dämon ernährt. Längere Besessenheit führt oft zu unheilbarem Wahnsinn. Diese armen Seelen finden ihren einzigen Trost im Tod.

W

enn Ganondor in einem Wirt ist, kann er nicht angegriffen werden, außer er verläßt den Körper. Er kann bzw muß den Körper eines Wirtes nur verlassen, wenn dieser stirbt, der Wirt sich hervorragend per Willenskraft wehrt oder Ganondor eine Probe gegen die mWsk des Wirtes schafft.

Ganandor ist ein Meister des Versteckens und kann in einem Wirt nur bei einer Astralsinnprobe von 21 entdeckt werden - wobei er sich mit jedem Tag besser zu verstecken weiß und pro Monat einen Bonus von einem Punkt auf den Mindestwurf erhält. Befallene können auch nicht durch Kunstfertigkeitsproben entlarvt werden, da ja der Dämon selbst diese Proben an ihrer Stelle durchführt. Allerdings fertigt er niemals etwas reines an - im besten Falle sind solche Kunstwerke ironisch.

D

ie Schüler des Lebens trafen im Wald zwischen Cara Fahd und Himmelsspitze auf Ganondor: Sie fanden in einem Haus eine Leiche. Der Tote hatte ein grausam entstelltes Gesicht mit blutigem Schaum vor dem Mund. Ein Todesritual zeigte Ak, daß der von einem Dämon besessene Tote in einem Moment der Klarheit ein starkes Gift geschluckt hatte. Doch die Schüler des Lebens erkannten nicht die Gefahr. Ganondor hatte in einer kleinen Maus überlebt. Obwohl die Schüler des Lebens zu einer der hochstufigsten Gruppern Barsaives zählen (9. Kreis), hätte Ganondor sie um ein Haar vernichtet - Ak, Felix Felsenschmeißer und Liar Grünweg wurden ausgeschaltet oder besser voneinander abgeschlachtet. Alleine Berian und P'Tiana überlebten, denn sie suchten ihr Heil in der Flucht. Schließlich gelang es P'Tiana und Berian vereint, ihren verhexten Kameraden Ak zu besiegen, den herausbrechenden Dämon abzuwehren und letzten Endes zu töten.

B

esonders fiel die perfide und teuflische Intelligenz des Parasiten auf, der mit den Opfern auch all ihr Wissen übernahm. Ziel des Dämons war es, die Passion Garlen mit der Essenz Ristuls zu verunreinigen, um sie zu verderben wie Vestrial, Dis oder Raggok.

Ob Ganondor, wie ihn die Schüler des Lebens tauften, der einzige seiner Art war, ist nicht bekannt.

Ganondor im Spiel

Die Spieler sollten nicht wissen, daß jemand aus ihrer Gruppe befallen ist. Am besten geht der Master mit jedem einzelnen unter einem Vorwand raus und sagt es dem Auserwählen heimlich. Der Spieler sollte sich normal verhalten, aber das Ziel des Dämons verfolgen, und im Notfall mit aller Rafinesse seine Fähigkeiten gegen die Gruppe einsetzen. Der Master hat auf jeden Fall das letzte Wort.

Ein guter Einsatz von Ganondor verlangt einen vorausschauenden Blick auf die Gruppe: Ein Krieger mag eine Kampfmaschine sein, aber ein Troubadour, der seine Kameraden davon überzeugt, dem Dämon zu helfen, kann ein weitaus gefährlicherer Einstieg sein. Wie in einem Schachspiel muß man den nächsten Zug planen.

magische Wsk (ohne Wirt) 21
mystische Rüstung 10
Todesschwelle 150
Verwundungsschwelle 20
magischer Angriff (Besitz ergreifen) 15 (Karma)
Karma 15 Punkte, Stufe 15
Initiative 15 (Karma)
Wahrnehmung (über Astralsicht, auch im Wirt) 15 (Karma)
Flugleistung im Kampf 500 m / Runde
Legendenpunkte 90.000




Kommentare

Auf jeden Fall bringt dieser Dämon ans Tageslicht, wo der Intellekt innerhalb einer Gruppe versteckt ist, und wo nicht! -- Berian, drei Punkte ÜA-Schaden und sonst nix!

Ja, und er hat gezeigt, wer der bessere Krieger ist! HAHA! -- Ak

Ja ja, wenn Berian und ich nicht den Intellekt dieser Gruppe aufrecht erhalten würden... Dieser Dämon war doch ein Witz, ein Scherz oder was auch immer... Da haut mich ein Furz von Felix eher um! -- P'Tiana, 0 (!!!) Punkte Schaden

Falsch, Sprint gibt Überanstrengung : )





letzte Änderung 08-Aug-2007 12:31:19 CEST von unknown.

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