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Jabuto ist ein Eartdawn-Abenteuer für 4-6 Charaktere des 4-6 Kreises, das tief in die unerforschten Gebiete des Servosdschungels führt und eine gesunde Mischung aus Story, Kampf, Humor, Spannung und Rätsel enthält. Das Abenteuer dauert etwa 4 Spielabende.
Text und Zeichnungen: Sebastian
Zusammenfassung
ie Geschichte beginnt in der bekannten Händlerstadt Travar, wo die Spieler erste kleine Begegnungen zum warm werden erleben und schliesslich eine kleine archäologische Expedition in den Servos als Schutztruppe begleiten. Als die Spieler das Grabungsgelände sichern, wird ihr Luftschiff von einem mächtigen Geist angegriffen. Die Ruinen entpuppen sich als alte theranische Siedlung, die von einem übermächtigen Feind zerstört wurde. Ein Eingeborenenjunge wird von den Spielern gerettet und führt sie als Dank zu seinem Dorf, denn der Geist würde sie sonst finden und töten.
Die Eingeborenen sind ein primitives Menschenvolk, das von einem senilen Häuptling und einem boshaften Schamanen beherrscht wird, der Hass auf alles Fremde hegt und den Spielern übel zusetzt. Nach und nach kommen die Spieler hinter das Geheimnis dieses Stammes, der beschützt durch einen grauenhaften Geist namens K'Tscharka die Theraner und die Plage überstanden hat, überschattet von dem Druck, nur noch eine einzige Gelegenheit zu haben, auf ihr rettendes Luftschiff zu gelangen.
Jabuto
Einleitung
Die Spieler befinden sich am späten Nachmittag in einer kleinen Kneipe am Marktplatz in Travar, "Therats Schänke", und genießen mit ihren letzten Silbermünzen ihr Met. Der Wirt, ein alter Ork namens Therat, ist halb verkrüppelt, aber ein erfahrener Kriegerveteran. In der kleinen Kneipe befinden sich:
- Orks
- 6 Ork-Adepten (Schwertmeister 1-2 Kreis) und plaudern über alte Zeiten, sind friedlich.
- Betrunkener Troll
- Ein betrunkener Troll (Krieger 7 Kreis, aber Abzüge -6 wegen Alkohols, mit einem großen Ring-Piercing durch die Nase) spielt mit einem T'Skrang (Dieb 4 Kreis) und zwei Zwergen (Handwerker) ein Kartenspiel. Der Troll ist ziemlich ungemütlich und motzt lautstark über den T'Skrang, daß er falsch spielen würde (was nicht stimmt WAH ab 6). Die Situation kann eskalieren, weil der Troll sich bei seiner Ehre gekitzelt fühlt. Aber die Spieler haben Gelegenheit, vorher einzugreifen, Therat mischt sich erstmal nicht ein und ruft nur "Bischen ruhiger bitte!". Schließlich wird Therat versuchen, dem Troll ein Spezialbier auszugeben (mit einem Schlafkraut drin) oder er schmeißt ihn einfach raus, indem er sich auf Waffenlosen Kampf einläßt und geschickt den Nasenring des Trolls greift und kräftig dreht - die Orks verziehen bei dem Anblick das Gesicht - und ihn so - wie ein Stück Vieh - in aller Seelenruhe rausschmeißt.
- Zwergenscholare
- Fünf Zwerge, die teilweise älter und von der Sonne gegerbt sind und teilweise recht jung und blass, trinken ihr Bier in einer Ecke des Raumes und brüten über einer großen Karte. Bei WAH ab 3 und man hält sie für einfache Scholare, WAH ab 6, und man erkennt direkt, daß sie Archäologen im Dienste Throals sind (der Anführer, ein wettergegerbter Zwerg namens Rabos, trägt ein Amulett mit dem throalischen Siegel). Sie erzählen, daß sie morgen mit einem Forschungsschiff in den Servos fliegen, um der vorliegenden alten theranischen Karte nachzugehen. Die Karte wurde in Parlainth gefunden und beschreibt den Standort einer Theranischen Siedlung, die mitten in den Servos gebaut wurde. Die Forscher möchten das Rätsel lösen, was die Theraner dort mittem im Servos gesucht haben. Rein zufällig suchen sie nach einer Adeptengruppe, die sie als Schutz vor den Widrigkeiten des Servos auf der Reise begleitet. Natürlich ist das Schiff mit Feuerkanonen bewaffnet (2 an jeder Seite), und unter der Mannschaft finden sich auch Luftpiraten-Adepten, aber man wolle auf Nummer sicher gehen, schließlich handele es sich um den Servos. Als Bezahlung bietet man der Gruppe 600 SM pro Kopf an, verlangt aber, daß sie einen Vertrag unterzeichnen, wonach alle gefundenen Gegenstände Eigentum der Throalischen Akademie für Archäologische Forschungen sind. Als Zeitraum der Ausgrabungen sei ungefähr ein Monat eingeplant.
TODO: Lieber die Story als Möglichkeitsstränge darstellen, nicht nur an die Personen heften
- Der Captain sieht in den letzten Tagen zunehmend unzufrieden aus. Er meint, wir hätten zuviel Zeit mit
allem verplempert, und der aufmerksame Beobachter kommt nicht umhin, zu erkennen, daß er unbefriedigt
ist, weil er irgend etwas sucht, aber nicht findet. Die Mannschaft ihrerseits mault teilweise, wir hätten
genug erforscht, aber derartige Stimmen werden nur in kleiner Runde laut, wenn man sich fern des Captains
weiß.
Schließlich hellt sich die Stimmung des Captains schlagartig auf. Er spricht zu der Mannschaft:
"Leute! Lange irren wir jetzt schon umher, und einige feige Gestallten maulen bereits hinter meinem Rücken
und flennen wie weiche Waschweiber, daß sie zurück wollen. Wollt ihr das? Wollt ihr zurück zum König,
zum König von Throal und sagen, wir hatten keine Lust mehr??!!!!
Ich sag Euch, NEIN!, wir haben eine Mission, und jeder Einzelne von Euch hat sie mit seinem Blut
unterzeichnet, und ehe unsere Mission nicht erfolgreich ist, kehrt keiner zurück, keiner!
Wir werden tun, was wir tun müssen, wir werden Warten, wir werden Bluten, und wir werden durch die Hölle
gehen, aber wenn wir zurück kehren in die heiligen Hallen von Throal, dann werden wir HELDEN SEIN UND
KEINE FEIGLINGE!!!
An die Arbeit!!!!"
Ein paar Stunden später melden die Magier, daß sie eine außergewöhnliche magische Struktur mit ihrem
transorbitalen Spekulum entdeckt haben. Die Magier sprechen von einer "Quelle großen Schmerzes", es scheint ein
einzelnes Wesen zu sein, und starker Blutmagie.
Der Captain befiehlt, die Welt anzusteuern. Schließlich der Sprung.
- Es ist eine Dschungelwelt. Man fliegt tief an einer Küste entlang. Es ist früher Abend, die Sonne geht bald
unter. Das Schiff fliegt eine Weile an der Küste entlang, als man auf eine große Stadt stößt, oder besser
auf ihre Ruinen.
- Der Captain schickt die Pioniere los, sie sollen Informationen über die Ruinen einbringen.
Sorokan bleibt da, weil er mit den anderen Magiern die Quelle der Kraft
zu orten versucht.
-> Ruinen ca. 100 Jahre alt. Alles ist übersät mit Mauerblöcken, es sieht aus wie
nach einem riesigen Erdbeben...
-> Schiffswracks liegen am Strand.
-> offenbar nicht flugfähige Schiffe.
-> Skelette liegen herum, manche halten noch verrostete Schwerter in den Händen.
-> Log-Buch eines Hauptmannes in einer der Hütten, nur noch zwei Seiten lesbar,
in fremder Schrift, aber vielleicht kann das jemand entziffern?
"...gelobt sei dieses neue, reiche Land. Tiere, wie wir sie nie zuvor gesehen haben,
und immer warmes Wetter. Pflanzen, übbiger als alles je in der Heimat gesehen.
Und die Primitiven huldigen uns wie Göttern."
"... eine neue Ladung kann in See stechen, unter anderem 5 Tonnagen Gewürze,
100 lodt Gold und neben Proben von Flora und Faune rund 25 Einheimische für den
Sklavenmarkt mit dem Vermerk, daß sie vielleicht für Stollen gut geeignet sind
aufgrund der hohen Wärme und engen Gänge."
"... das Monster hat zwei Schiffe versenkt, die Stadt ist belagert, wir hoffen
auf Gottes beistand"
-> kaum dämonische Aktivität im Astralraum.
-> Schließlich ein Geräusch, kleine Steine krachen in der Ferne.
-> Man spürt, daß die Wolken sich zuziehen, ein leichter Wind kommt auf.
- Man sieht in etwa 100 m Entfernung einen kleinen Jungen, der Jagd auf eine kleine
zweibeinige Echse macht, mit Pfeil und Bogen. Die Echse steht gut sichtbar auf einem
Hügel. Der Junge pirscht sich ran. Was er nicht sieht, sind die vielleicht 3 sehr
viel größeren Echsen, die wie Saurier aussehen und hinter Mauerresten auf ihn lauern...
- Da hören sie plötzlich Kannonendonnern.
Sie sind gut einen Kilometer von dem Luftschiff weg.
Etwas greift das Luftschiff an, schwarze Wolken sind über dem Himmel, wo das Luftschiff
steht, Blitze zucken, und man kann es nicht richtig erkennen, aber es könnte ein Dämon
sein, eine oder mehrere Gestallten, die große Feuerbälle auf das Schiff schleudern.
*was tun die Spieler?*
Das Schiff antwortet mit einer Breitseite Feuerkanonen, und magische Energien werden
geschleudert, aber der Angriff scheint nicht zu stoppen zu sein, man hört die Schreie
von Menschen, ein Ding - nein, ein Mensch - fliegt vom Schiff...
*?*
ein Segel ist von einem gewaltigen Feuerball getroffen und brennt,
*?*
und plötzlich verschwindet das Schiff in einem hellen Blitz, so wie
man ihn von den Interdimmensionsreisen kennt...
Noch ein paar Blitze zucken, dann legt sich das Wetter wieder...
(der Junge steht mit offenem Mund da, und hat nicht bemerkt, daß mindestens
drei Veloziraptoren sich um ihn herum angeschlichen. Der Junge ist eingekreist.)
veloziraptor.angriffe = new Angriff {new Angriff(15,15,false),new Angriff(15,15,false)};
veloziraptor.kWsk=13;
veloziraptor.mWsk=10;
veloziraptor.sWsk=15;
veloziraptor.rüstungK=6;
veloziraptor.rüstungM=0;
veloziraptor.ko=40;
veloziraptor.wunde=15;
WILL 11
INI 10
STÄ 10
Sonderangriff statt 2*Biß:
Schleimspuken auf die Augen der Gegner, mit Angriff 15
Kein Schaden, aber wie Zauber Schmerzen für die erste Runde,
und -4 auf Angriffsprobe durch Blindheit, Zauberer sind machtlos für 3 Runden
(außer wenn sie mit kalten Wasser spülen nur Abzug -4 Stufen)
Partei A: Berian, Lai, Trillian, Felix, P'Tiana,
LP = 29735 (9195, 445, 19245, 720, 130, )
Partei B: Veloziraptor, Veloziraptor, Veloziraptor, Veloziraptor, Veloziraptor,
LP = 4775 (955, 955, 955, 955, 955, )
Runden: 4.407606 / 4.4080772
Velos PTiana+Trillian bespuckt, ein Velo weniger
Partei A: Berian, Lai, Trillian, Felix, P'Tiana,
LP = 16155 (9195, 445, 5735, 720, 60, )
Partei B: Veloziraptor, Veloziraptor, Veloziraptor, Veloziraptor,
LP = 3820 (955, 955, 955, 955, )
Runden: 4.3830276 / 5.5100965
Kampfverhalten
Sie warten erstmal einen Augenblick neugierig ab, wenn die Spieler auf sie zustürmen.
Sie fauchen vielleicht. Der erste Angriff (Berian oder Trillian + PTiana) trifft sie.
Falls die Spieler abwarten, kommen die Velos näher und greifen dann gemeinsam an.
Zuerst sieht man nur drei oder vier Velos, vielleicht fünf. Wenn der erste Angriff der Spieler erfolgreich war,
z.B. PTiana Schmerz gewirkt hat, springt noch einer aus einer Ruine hervor, sonst sind es halt nur 4 Velos.
Nachdem PTiana oder Trillian (erfolgreich) angegriffen haben, zielen die Velos auf ihre Augen.
Je zwei greifen den Charakter an, der den meisten Schaden gemacht hat in einer Runde.
Velos sind sehr intelligent und werden jeden Vorteil ausnutzen. Hat einer Probleme, eilen ihm andere
zur Hilfe; sind sie unterlegen oder sind zwei von ihnen bewußtlos, hauen sie ab. Dann kommen sie vielleicht
in der Nacht wieder, bei der ersten Wache!
=> Wenn Velos abhauen, ist der Stamm nur mit Übernachtung zu erreichen
PTianas Zauber
* Zauber Tierabwehr geht nicht, weil der Boden über und über mit Ruinentrümmern übersät ist.
* Schmerz: 0F, >=mWsk, R+3 Runden, WILL >= 13 hilft, 1*Schmerz befreit = frei
* Knochentanz: 1 F, >=mWsk, R+3 Runden, WILL + 4 < STÄ -> nur -Rang auf Angriff, sonst bewegungsunfähig
- K'Tscharka = weibl. Obermonster-Geist: Werte eines gewöhnlichen Drachen.
Wegen ihr kann das Schiff nicht landen. Sie kommt immer sofort.
Schiff versucht es in der folgenden Nacht noch einmal. Feuerwerk am Himmel. => Traum-Kontaktaufnahme oder
Pfeil: "Kommen in einer Woche wieder, Monster ist zu stark.".
Der Geist sucht auch nach den Spielern. Wer eine mag. Wahrnehmung macht, bekommt vielleicht das Gefühl,
daß etwas furchtbar mächtiges nach ihm sucht...
Solange die Spieler aber die Knochenketten des Stammes tragen, sind sie für den Geist unsichtbar.
- Der Junge dankt den Spielern und führt sie durch den Wald. Er ist vielleicht erst 10 Jahre, aber er
verhällt sich fast wie ein Erwachsener. Er spricht eine ungewöhnliche Sprache, aber ist sehr still
und zurückhaltend, von sich aus spricht er kaum.
-> Jemand, der seine Sprache lernt?
Er möchte sie unbedingt zu seinem Stamm führen (weil er weiß, daß K'Tscharka nach ihnen sucht, und
sie nur dort sicher sind). Aber er kann es nicht gut erklären.
- Ein kleiner Affe gesellt sich zu den Spielern (kleiner Kapuziner-Affe). Jemand kann versuchen,
ihn zu dressieren. Es beginnt damit, daß er Futter stiehlt. Er ist etwa 30 cm groß und sehr anhänglich.
- Moskitos stellen eine ziemliche Plage dar. Überall wimmelt es von ihnen und von
Blutegeln in den Gewässern. Bei 1 auf W6 pro Nacht erwischt einen das Sumpffieber,
welches von Moskitos übertragen wird und zu Fieber führt, und zu behandeln ist wie
3 Wunden. Das Fieber dauert 1W4 Tage, wer es überstanden hat, ist imun.
Als Nebenwirkung haluziniert man schnell von nicht vorhandenen Monstern oder Spinnen.
Um es zu behandeln, muß man einen Arzt-Wurf>=13 schaffen.
- Wird nicht-abgekochtes Wasser getrunken, kriegt man bei 1-2 auf W6 pro Tagen Durchfall für
1W4 Tage, welcher wie eine Wunde zu behandeln ist.
Um es zu behandeln, muß man einen Arzt-Wurf>=8 schaffen.
- In der Nähe des Dorfes treffen die Spieler auf ein paar Totems:
1. Eine häßliche Fratze (Jabuto), darunter ein paar Reisschalen und verfaulte Früchte.
Wird übrigens ein Jabuto-Totem geschändet, erscheint er innerhalb von 1W4 Runden.
Zuvor kommt ein Sturm auf. Jabuto ist ein Pflanzengeist von der vollen Kraft eines Wurmschädels.
Statt Häuten hat er "Zu-Holz-Erstarren", was einen 1W4 Tage anhällt, aber keinen Schaden verursacht.
2. Ein paar Skelette mit den Fetzen barsaivisch anmutender Kleidung und verrotteter Ausrüstung,
aufgespießt auf Holzpfähle.
3. Eine Frauenfigur als Totem. Ihr Gesicht ist voll Zorn verzerrt. Darunter viele Früchte,
viele Opfer, alles frisch, viel mehr als bei der anderen größeren Fratz zuvor.
Hier legt der kleine Junge auch eine Blume nieder und räumt Blätter und Schmutz weg.
4. Wieder Skelette.
- Eingeborene haben:
Speere mit Knochenspitze, Stein- oder Knochenmesser, Blasrohre. Sie entsprechen Kämpfern 1. Kreis.
=> Werte?
- Die Männer des Stammes (etwa 40) sind Krieger 1. Kreis, und die meisten auf der Seite des Schamanen,
weil er die Verbindung zu ihrem Gott Jabuto ist. Viele führen Blasrohre (10m) mit Betäubungsgift,
das bei einem Treffer 3+1W4 Runden lang betäubt, oder WSK gegen 13. Wenn man von der Paschu-Nuss
ißt, ist man dagegen imun. Die meisten haben Projektilwaffen Stufe 9. Das Gift hält sich etwa
einen Monat.
- Wenn die Spieler das Dorf betreten, werden sie groß angestarrt. Vor Felix haben sie Angst.
Die Menschen hier sind kleiner (etwa 1,50 cm),
haben keine Haare, aber Tribal-Artige Tätowierungen auf der Haut (die übrigens angeboren sind).
Ihre Haut ist rötlich, die Männer tragen Bänder um die Lenden, an denen sie ihr rot angemaltes Glied
hochgebunden haben.
Die Frauen tragen einen Lendenschurz. Ihre Brustwarzen sind weiß.
Alle Menschen hier tragen kleine Knochenketten.
Schließlich stellt sich einer der Krieger vor sie, mit drei anderen Männern im Rücken. Er streckt seine
Brust. Aus den Augenwinkeln sieht man Blasrohre aus Häuserwinkeln und Büschen auf die Spieler gerichtet.
Der Mann spricht in der ungewöhnlichen Indianersprache, ohne Furcht:
"Geht, ihr Teufel. Geht zurück in den Wald. Geht! Hier gibt es nichts für Euch.
Wir werden Eure Körper töten, und Jabuto und K'Tscharka werden Eure Seelen fressen!"
Dann spricht der Junge zu ihm, erzählt ihm von der Rettung.
"Ihr Teufel könnt eintreten. Ich bringe Euch zu "alter Matsch", unseren Häuptling und Vater des Kindes."
- Die Zelte sind mit Tierleder bespannt und haben fünfeckige Grundform, die normalen sind 3*3 Meter, das
Häuptlingszelt 4*4 Meter.
- Der Häuptling ist etwas senil, hat einen leichten weißen Bart. Der Sohn rennt zu ihm und beide umarmen sich,
dann erzählt er ihm. Der Krieger flüstert ihm zu.
Der Häuptling steht auf und beschnuppert die Spieler.
Dann breitet er die Arme aus, lächelt mit all seinen fehlenden Zähnen und ruft:
"Meine Kinder! Ihr habt meinen einzigen Sohn gerettet!" Er läßt ein paar Frauen kommen,
die den Spielern Knochenketten umlegen. "Ihr seit meine Kinder und steht unter meinem Schutz! Heute abend
werdet ihr im Schoße unserer Mütter widergeboren!!"
Die Frauen fangen an, zu trillern.
- Da ruft eine heisere Stimme vom Eingang: "WAS IST DAS??"
Da kommt ein sehr schmächtiger Mann rein, der über und über mit Knochenketten behangen ist und kleine
Knochenstäbe trägt. Die Frauen hören auf zu trillern und weichem ihm aus.
Der Schamane macht "schhzzzz" zu den Spielern, als er an ihnen vorbei geht, und sagt "HERR der Stürme,
Behüter der Sonne, Vater der Menschen, was machen diese Teufel in deiner Hütte?" Dabei starrt er sie
von der Seite an.
Der Häuptling: "Sie sind die neuen Kinder des Stammes. Sie haben meinen einzigen Sohn gerettet.
Es sind Teufel, aber es sind gute und starke Teufel, denn sie haben meinen einzigen Sohn gerettet und
10 Veloziraptoren getötet."
"Dann sind es mächtige Teufel, sehr mächtige und gefährliche Teufel!" Der Schamane geht um die Spieler
herum und beschnüffelt jeden einzelnen.
Er wird ein Haar von Felix rausreißen (äutsch!) und
sofort einstecken, weil der so groß und mächtig aussieht.
Wenn Felix aggressiv wird, springt er behende zurück und zeigt
auf ihn, kreischt dabei "DAA! Habt ihr es gesehen!! Er ist BÖSE!!!" und alle richten ihre
Speere auf ihn!
Bei PTiana schnüffelt er besonders intensiv, zieht die Augen hoch (Angst) und geht zum Häuptling,
flüstert ihm ins Ohr, zeigt auf sie, der Häuptling nickt, und schließlich tritt der Schamane vor,
zeigt auf Ihre Knochen, und gebietet: "LEG DEINE TOTEMS AB, SIE SIND BÖSE UND BRINGEN UNGLÜCK. LEG SIE AB!"
Wenn sie sich widersetzt, wieder lauter Speere. Der Schamane glaubt, ihre Kraft stecke in den Knochen...
Dann sammelt er die Knochen ein, grinst und haut ab.
-> Er möchte P'Tianas Kraft für sich, das ist sein Ziel!
- Abends Zeremonie der Widergeburt: Die Spieler müssen unmengen von SÖFF trinken und unter den Beinen von
stehenden Frauen durchkriechen (je 10+1W4*10 Jahre).
Dann werden ihnen die Haare abrasiert und Tribals aufgemalt. Die Spieler müssen tanzen und ihre
Kampfkraft im Schattenkampf messen. Das SÖFF läßt sie echt einen Schattengegner sehen, mit reiner
Geschicklichkeit wird bestimmt, wie gut sie gegen ihn Tanz-Kämpfen. Ist einer >=6, darf er neben
dem Häuptling sitzen und mit ihm aus einer Schale essen.
-> sie können Fragen stellen oder sich mit eingeborenen einlassen. Frauen werden nur interessiert
sein, wenn jemand >=4 war im Schattentanz.
- Die Eingeborenen erzählen nur die Story ihres Sieges über die Eroberer.
Sie erzählen nicht, wie es dazu kam. Nur auf Nachbohren geben sie preis, daß es
mit dem freiwilligen Opfer einer Frau zusammen hängt, die noch heute als K'Tscharka
über den Stamm wacht.
- Das Dorf huldigt insbesondere Jabuto und K'Tscharka, sie gilt als Heldin und Beschützerin
des Stammes, die sich freiwillig gab, aus Liebe zu ihrem Stamm.
Man legt Reis, Obst und kleine Räucheropfer an ihre Totems, die im ganzen Dorf stehen.
In Wahrheit dienen die Totems dazu, sie abzuhalten.
- Geheimnis des Betäubungs-Gegengiftes erst sehr spät verraten, wenn es notwendig würde.
Sonst fehlt ev. Gegengewicht. Das Gift wird vom Schamanen hergestellt.
- Haupt-Gottheit Jabuto ist super-häßliche Fratze, die einmal groß auf dem Stammesplatz
und vor allem in der Hütte des Schamanen steht.
Wenn der Schamane bei Ihr meditiert, verliert er eventuell auf ihm liegende Beeinflussungszauber
oder die Wirkung analoger soziale Talente.
Wer die Götzen beschädigt, erzürnt Jabuto, dann gibt's Ärger.
- Lieblingsgetränk ist SÖFF, vergorener Bananenschnaps, der mit Honig, Asche, Spuke und Blut vom
Huhn vermischt wird. Er ist in seinen kulinarischen Qualitäten vergleichbar mit Hurlk,
aber er macht leicht aggressiv, schläfrig oder animiert zum Tanzen oder Sex, oder nichts,
1W6 entscheidet darüber pro Person. Unter Umständen kann man mit WSK>=9 dem SÖFF widerstehen.
SÖFF zu trinken ist Gastpflicht!
- Schamane ist Schamane in Stufe 6 (gleiche Werte wie Sorokan, gleiche Zauber,
aber keine Fäden erforderlich). Er ist über
und über mit Fetischen zugehängt. Er hat kaum noch Zähne, alles sehr verfault.
Er hat einen Zombi ("Taschu"), der für ihn arbeitet.
Der Zombi war ein einflußreicher Held des Stammes, der sich mit ihm angelegt hat, und
zugleich der Enkel der alten Hexe.
Die anderen Leute behandeln den Zombi immer noch wie den Held von damals, duzen ihn,
weil sie es einfach ignorieren. Ist besser so. Der Zombi ist zwar nicht verwest, aber
untot. Und leer wie Stroh, er kann nur einfachste Worte verstehen und neigt dazu, alles
falsch zu machen. Er spürt keinen Schmerz und macht absolut alles, was der Schamane sagt.
Seine Werte entsprechen denen Berians, aber er ist viel langsamer.
Er lächelt die Spieler mit allen Stumpen an, in Demutsgeste, aber bei einer WAH von >= 8
sieht man das böse Funkeln in seinen Augen, den Haß auf alles Fremde...
Er ist super-schmeichlerisch zum Hauptling "Alter Matsch".
Der wiederum ist total senil, aber autoritär. Und er läßt nichts auf den Schamanen kommen,
er rafft einfach nicht, daß der was böses tut. Wenn die Spieler was gegen den Schamanen sagen,
müssen sie mit Repressalien rechnen.
Er gibt ihnen feierlich Knochenketten, die sie tragen müssen. Er adoptiert sie.
Nur dann gelten sie als Einheimische und werden nicht von dem Geist verfolgt.
- In seiner Hütte hat der Schamane 6 Totems versteckt. Jeder steht für genau einen Kreis.
Wenn man sie zerstört, nimmt man ihm den entsprechenden Kreis. Die Totems entsprechen:
1. Frosch
2. Ratte
3. Ameise
4. Affe
5. Schildkröte
6. Eule
um sie zu entdecken, WAH oder mWSK >= Kreis*3+4
Der Schamane ist jeden Morgen kurz vor Sonnenaufgang im Wald, ist für ungefähr eine Stunde
weg. Der Zombi bleibt aber als Wächter meist in der Nähe, und der Schamane hat ein dressiertes
Schwein als Wachhund. Man kann es mit Honig ruhig stellen oder mit dem Betäubungs-Blasrohr.
Der Zombi ist eigentlich nur Show.
- Schamane kann Voodoo, d.h. Voodoo-Puppen herstellen. Er braucht:
- eine spezielle Voodoo-Stohpuppe, die dem Opfer nachgebildet ist
- einen Hahn als Tieropfer
- ein Haar, einen Tropfen Blut oder einen Fingernagel der Person
- Nadeln oder Feuer
- eine Nacht Zeit
Wirkung: * Schmerzen
* Knochentanz
* Arkanes Gefasel -> Kampfeswut gegen eigene Freunde
je bis zu 1 km.
Der Zauber kann aufgehoben werden bei WILL>=14 oder Magie neutralisieren gegen 6. Kreis
oder Zerstörung der Puppe.
Der Schamane kann immer nur eine Puppe haben.
- Schamane kann Fliegen, indem er sich in eine Eule verwandelt. Dann kann er aber nicht
zaubern. Und das geht nur in der Nacht.
- Schamane wird versuchen, das Ansehen der Spieler zu beschmutzen und könnte ihnen
einen Mord anhängen, indem er bei Ihnen das Gift oder eine Voodoo-Puppe versteckt, welches
gegen einen Stammesangehörigen benutzt wurde, der ein Diener des Schamanen ist.
- Schamane hat zwei Diener, Kämpfer 1. Kreis, die er als Bodygards dabei haben kann
- Was tut der Schamane, wenn Lai irgend ein Massentalent macht??
-> wenn es zu krass ist, wird er versuchen, den Bann zu brechen und Lai das Talent zu nehmen,
über Zauber neutralisieren.
-> wenn er ausgestoßen werden sollte, wird er alles dran setzen, um Lai zu töten.
Dann geht er bis zum äußersten. Er könnte sogar K'Tscharka für seine Zwecke einsetzen,
wird mit seinem Lehmkrug mit der Asche ihrer Haut flüchten und nach ihr rufen.
Oder Lai das Halsband wegnehmen (levitieren?).
- Am ersten Abend der Ankunft werden sie in Ihr Zelt geführt, da gibt es essen. Es riecht streng.
In einer Ecke entdecken sie bei WAH >=4 einen schwarzen Fleck. Das war mal eine Steinschüssel
mit Reis. Ein etwa 50 cm tiefes Loch hat sich durch die Schüssel tief in den Boden gefressen.
(Gift. Der Zombi hatte es falsch gemixt. Er hat ein Loch in der Hand)
- Am zweiten Abend sind es Giftskorpione, am dritten sind es Würgeranken,
am vierten Geisterkrieger. Jeweils ist es ein kleines Totem, von dem die Macht ausgeht,
das genau in der Nähe liegt. Man kann es nur erkennen mit einer WAH>=12 oder gegen mWsk>=14.
- 2. Teil
- Lai -> Blutstausch
- (und K'Tscharka)
- Berian -> Jabuto
- Trillian -> Fieber
- Lai kam zurück. Wachen?
MORGEN
- Am nächsten Morgen Trillian einen Zettel zuschieben:
"Es geht Dir besser, aber Dein Hals brennt. Du hast Durst, doch leider hast Du alles Wasser bereits getrunken."
Aber das Wasser, daß vor der Hütte steht, ist verdorben, ebenso die Speisen, es gibt faules Obst und flauschiges Fleisch.
Einige Eingeborene, insbesondere Frauen, tuscheln über die Spieler (weil sie Tabus brechen).
Sie reden nicht offen mit den Spielern, aber sie rümpfen die Nasen. Eigentlich alle ignorieren
die Spieler, als wären sie Luft.
Neues Wasser will man ihnen nicht geben, die Leute sind abweisend, der Häuptling ist nicht da, sein Sohn auch nicht.
Vielleicht sagt eine Frau: "Geh doch selbst zum Fluß!"
- Am Fluß sehen sie eine Bande Kinder, die mit Steinen schmeißen. Unter ihnen ist auch der Sohn des Häuptlings, der
besonders laut lacht.
Man sieht ein anderes Kind auf einer kleinen Insel in der Mitte des Flusses, außerdem ein Krokodil.
Aber die Kinder bewerfen nicht das Krokodil, sondern das Kind, und sie lachen dabei:
"mal sehen, ob es Dich überhaupt frißt!"
"Wetten, daß es danach auch ganz dumm wird und 'ähhh' macht?"
"Ruf doch die Hexe, Du Drecksstück!"
Das Kind in der Mitte weint und hat überall schon Blutergüsse (Es ist der Sohn von "blaue Feder").
WAH >= 5: Über dem Fluß hängt ein großer Ast, darunter eine große Liane, an der man sich leicht bis zur Insel
schwingen kann, und eines der Kinder am Ufer hält das eine Ende der Liane fest. Die Insel ist etwa 10 m entfernt.
Wenn sie das Kind retten, stellt es sich als Sohn von "blauer Feder" vor. Die anderen Kinder fühlen sich im Recht,
sind aber sonst zurückhaltend und rennen schnell weg, wissen vielleicht irgendwie, daß es falsch ist.
Krokodil hat Angriff Stufe 10, Schaden 15, SP 40, haut aber schnell ab.
- "blaue Feder" muß mit ins Spiel.
Folgender Hintergrund:
Blaue Feder ist die Schwester vom Zombi. Sie lebt in einer kleinen Hütte am Rande der Siedlung
und hat so ziemlich die schlechteste Stellung im Stamm, jeder darf sie bespuken und treten,
sie bekommt nur die Reste des Essens, die meisten meinen, sie wäre eine Last für den Stamm.
> Die Spieler haben diese Frau bisher gar nicht gesehen <
Auf Nachfragen wird sie erzählen. Sie ziert sich aber, denn sie hat Angst:
"Ich große Angst, verstehen?" "Nein, nein, nein"
"Oh, warum nur mußte ich erleben das...."
Zombi war angesehener Mann, großer Krieger! bis er sich mit
dem Schamanen angelegt hat, weil der Schamane seine Tante, die auch bewandert in
Magischen Künsten war, überall schlecht machte und aus dem Stamm jagen wollte.
Wenn die Jagd schlecht war, war das angeblich, weil die "alte Hexe" geheime Rituale
gegen Jabuto machte.
Die alte Frau lachte nur und erwiderte, Jabuto solle das den Leuten selbst sagen
und seine Worte nicht in den Mund einer feigen alten Schlange legen, wo die Worte
mit Gift gemischt würden!
Der Schamane traute sich nicht, ihr offen zu begegnen, aber er redete schließlich dem Häuptling ein,
die "alte Hexe" habe seinen Samen verhext, und deswegen schaffe er nur Mädchen, damit schließlich
ihr Neffe neuer Häuptling werde, und versprach ihm einen starken Sohn, wenn die "Hexe" erstmal
beseitigt sei. Das alles waren Lügen! So unser Unglück kam...
So wurde die alte Frau also offiziell zur "alten Hexe" und aus dem Stamm gejagt. Allen wurde der
Kontakt mit Ihr untersagt. Ihr Neffe, der ein großer Krieger war, schäumte vor Wut und verlangte im
Übermut vor allen Leuten vom Häuptling ein "Thing", um den Namen seiner Tante reinzuwaschen und
um zu beweisen, daß der Schamane ein Lügner ist. Im Thing ist Magie verboten, und deswegen war
der junge Krieger siegessicher. Er war so stolz und naiv... der Häuptling setzte das Thing auf
den nächsten Morgen an. Der gebrechliche Schamane kam als erster in den Ring, erst lachten alle,
aber als sie den Krieger sahen, nur mehr einen Schatten seiner selbst, wurde es still. Seine Arme
waren schwer wie Blei, er hatte hohes Fieber, trotzdem sagte der Häuptling den Kampf nicht ab.
Der Schamane sah sich schon als Sieger, aber Haß und unbändiger Lebenswille hielten den Krieger
aufrecht, und fast hätte er den Schamanen mit seiner letzten Kraft erwürgt, aber die alte
Schlange war zäher. Nach Luft japsend kroch er unter dem Krieger hervor, dessen ganzer Körper
wie erstarrt im Staub lag. Der Schamane hatte gewonnen, aber keine Frau trillerte.
Nach dem Kampf bot der Schamane sich sogar als Heiler an und erzählte, Jabuto habe den Mann mit
einer schrecklichen Krankheit bestraft, aber er zeige Gnade und werde ihm helfen.
Seitdem ist er so, wie ihr ihn kennt.
> wie hat der Schamane es geschafft?
weiß nicht. Ein dreckiger, heimtückischer Zauber, wie sonst, die Schlange!
- Wenn blaue Feder den Spielern mehr als 2* hilft, wird sie vom Schamanen umgebracht werden.
NACH RETTUNG
- Zwei Eingeborene stehen rum und unterhalten sich, als ein Spieler vorbei kommt, hört er sie:
"... und als ich am gestrigen Morgen den Chef konsultierte und frug, ob die harmonische Dissonanz
des - von mir persöhnlich ja primär verneinten - Zwölftonklanges der impertinierten - OH" -
der andere schaut den Spieler an - " UGHA, da ja neuer Freund, wir jetzt müssen füße, äh" und gehen.
- Der Schamane könnte beim Häuptling bewirken, ganz im Sinne für die Spieler 8-),
daß die Spieler heute auf die "Rituelle Jagd" gehen sollen, um nicht mehr nur Kinder des Stammes,
sondern auch *Krieger* des Stammes zu sein. Damit wären gleichzeitig ihre nicht sehr weisen
Taten vergessen, weil sie dann Erwachsene wären.
Das sei auch absolut notwendig, die Geister wollten es so, sonst seien die Geister beleidigt und
es gebe für ein Jahr und einen Tag schlechte Jagd.
Die Zauberknochen des Schamanen hätten geweissagt, daß der Tag heute besonders günstig für
die neuen Kinder des Stammes wäre, und daß sie ein großes, schmackhaftes Faultier erlegen werden,
das dem ganzen Stamm Fleisch für eine Woche bringen werde.
Sie *müssen* alleine gehen, die Tradition verlange es.
KAMPF
- Der Schamane wird in seine Hütte gehen und mit intensiven Beschwörungsritualen beginnen,
die den ganzen Tag dauern und sehr kräftezehrend sind. Er ruft böse Geister herbei,
und beschwört eine Veloziraptorengruppe. Mit einem mächtigen Zauber schickt er seinen
Geist in den Körper eines Veloziraptors, das geschieht über eine kleine Totemfigur,
die einen Veloziraptor darstellt. Über das Blut von Lai weiß er sicher, wo die Spieler sind.
- Die Spieler orten den Ruf eines Faultiers. Sie kommen in eine kleine Lichtung, vor ihnen
hören sie das Faultier, es geht leicht bergab in Richtung eines großen Baumes, der in
einer Senke steht. Es ist ruhig hier.
Bei WAH=>5 erkennt man, daß der Baum ungewöhnlich alt und knorrig ist, trotzdem stark
und kraftvoll blüht. Bei WAH >=9 erkennt man, daß der Baum einer von der Sorte sein
könnte, die einen Geist beherbergen. Astralsicht >= 12, und man ist sicher, daß ein
Waldgeist hier drin steckt, >=mWsk Jabutos, und man erkennt Jabuto darin.
WAH => 12, und sie riechen zudem Veloziraptoren = kein Überraschungsbonus, aber Ini an Velos.
WAH => 15, und man sieht sie = normale Ini.
Die Velos lauern den Spielern auf.
Der Ober-Velo immitiert dabei den Ruf eines Faultiers und lauert mit zwei anderen
hinter dem Busch auf der anderen Seite des Kesselrandes. Die anderen haben sich zur
linken und rechten Seite versteckt.
Die Velos greifen in zwei Gruppen an, die vordere kämpft, die hintere spukt. Zuerst
springen drei Veloziraptoren hervor, einer auf Berian, einer auf Trillian, einer
auf Felix und Lai. Ev. haben sie Überraschungs-Bonus für ersten Angriff.
Zeitgleich werden die hinteren drei Velos P'Tiana, Trillian und Berian
bespucken, mit Bonus +2 für erhöhtes stehen.
Sobald alle drei getroffen sind, springen in der nächsten Runde auch die drei hinteren
Velos vor und kämpfen, so daß je zwei Berian, zwei Trillian, einer Felix und
einer P'Tiana und Lai angreifen. Sie werden kämpfen bis in den Tod.
Falls einer der Spieler einen besonders guten Angriff gemacht hat, wird er auch
noch vom Anführer-Velo angegriffen, sonst hält der sich zurück.
Die neuen Velos sind magisch durch den Schamanen gestärkt.
-> Angriff+1, Schaden+1, mWsk+4
"Augen schützen" ohne zu kämpfen ist ok und klappt.
Augen schützen im Kampf bringt kWSK + 4 Bonus, aber Abzug -1 Stufe auf Angriff.
- Velo-Anführer:
Er leitet den Kampf. Der Schamane steckt als Geist in ihm und stärkt die Gruppe
und erteilt ihr Befehle. Unter anderem kann er, falls Lai die Pfeife benutzt,
den Fluchtdrang seiner Velos durch Rufe sofort unterbinden, macht sich dadurch
aber als Anführer erkenntlich.
Bei WAH >= 5 erkennt man, daß sich ein Velo im Hintergrund hält.
Bei WAH >= 7 erkennt man, daß er mit den anderen durch Rufe kommuniziert und
wohl der Anführer ist.
Bei WAH >=10 erkennt man, daß der Ober-Velo ungewöhnlich intelligente Augen
hat mit einen geradezu hypnotisch-willensstarken Blick, bei hervorragend, daß es
der Schamane ist.
Bei Astral >= mWsk des Velos erkennt man, daß der Velo von einem anderen Geist
kontrolliert wird, bei hervorragendem Erfolg erkennt man, daß es der Schamane ist.
Bei einem magischen Angriff trifft man den Geist des Schamanen. Trifft man körperlich
durch, trifft man auch den Schamanen. Sobald er durch solch einen Angriff Wunde erleidet
(Wund-Schwelle des Schamanen) oder getötet wird, gibt er den Kampf auf, und die Velos werden
desorientiert sein und verschwinden. In diesem Fall erleidet der Schamane eine Wunde
an der gleichen Stelle, die ein Jahr und einen Tag zu sehen ist,
außerdem wird er ziemlich angeschlagen sein.
- Falls jemand sein Blut auf den Boden um den Baum tropfen läßt und dabei Jabuto
anruft, wird er erscheinen und die Velos verjagen, indem er ein sehr großes
Kampfgebrüll macht und mit einer riesen Wurzel auf den Boden stampft.
> Das versteht jeder Veloziraptor. <
Er wird nicht viel sagen, er ist ein wirklich wirklich wortkarger Typ.
Er wird sagen, daß er es nicht mag, wenn Wesen des Waldes magisch mißbraucht
werden.
Er wird unter keinen Umständen sagen, *wer* hier mißbraucht hat.
Vielleicht kann er ihnen den Tipp mit der alten Hexe geben, wenn
die Spieler nachbohren, sonst redet er nicht und verschwindet, indem sein Geist
den Baum verläßt.
Der, der Jabuto angerufen hat, bekommt +100 LP, außerdem einen "grünen Daumen",
mit dem er in Zukunft Pflanzen zum Blühen bringen kann.
ZURÜCK DORF
- Anschließend läuft ihnen übrigens wirklich ein sehr großes Faultier über den
Weg. Es trabt gemütlich geradeaus, es pfeift - lalalalalala - und ist die Ruhe selbst.
Auf einmal hält es inne, dreht langsam den Kopf, und das Blatt fällt ihm aus der
Schnauze...
Sofort weiter erzählen: CUT. Glücklich trägt Felix ein sehr großes Faultier auf seiner Schulter,
als Ihr ins Dorf marschiert. Alle Frauen trillern, die Männer brüllen "Jeah! Fleisch!!!"
-> große Party, viel SÖFF. Lai wird aufgefordert, mal eine tolle Storry zu erzählen.
Er lernt die Geschichten und Lieder des Stammes an diesem Abend.
Der Schamane bleibt in seiner Hütte, vor der der Zombi steht.
Nicht vergessen, er hat dieses kleine Velo-Totem.
- Eine Frau könnte erzählen, sie habe das Essen für den Schamanen bereitet und
dabei merkwürdiges Gegrunze und Stöhnen aus dem Zelt gehört, fast wie von einem Tier,
sie hatte sich gesorgt und habe hineingeschaut, und da habe sie ihn mit einer schweren Wunde
an xxx gesehen, er habe ein fieberhaftes Gesicht gehabt, sie hätte ihm helfen wollen,
aber er hätte sie mit einem grauenhaften Blick angestarrt und angeschrien:
"VERSCHWINDE!!! SOFORT!!!!", und sie habe das Essen fallen lassen und sei weinend geflohen.
Außerdem, wenn sie sich richtig erinnert, habe er Tränen in den Augen gehabt und geflennt
wie ein kleines Kind...
THING
- Falls sie den Schamanen beim Häuptling schlecht machen, nimmt der ihn erst in Schutz.
Das würde er nie machen. Sie sollten lieber aufhören, die ganze Zeit für Unruhe zu sorgen!
Notfalls schlägt er vor, dann solle ein Thing entscheiden = der, der einem anderen ein
schweres Verbrechen vorwerfe, müsse sich mit ihm im Zweikampf beweisen, und Jabuto werde
den richtigen gewinnen lassen.
Der Schamane stimmt sofort zu. Es wird erklärt: Keine Waffen. Keine Magie. Sonst werde man mit
Blasrohren für Frieden sorgen. Es geht sofort los.
Dann wird sich der Schamane auf das Recht des Stellvertreters berufen und seinen Zombi
vorschicken... es wird gekämpft, bis einer von beiden fertig ist oder aufgibt.
Wenn der Zombi verliert, wird sich der Schamane offiziell entschuldigen, von allen
bösen Handlungen absehen, der Häuptling nimmt beide in den Arm,
und ein großes Fest wird gefeiert werden.
Wenn der Spieler verliert, müssen sie sich ebenso beim Schamanen entschuldigen und von
allen bösen Verdächtigungen absehen.
- Wenn die Spieler trotzdem den Schamanen weiter beschuldigen, werden sie vom Stamm
ausgestoßen und ans "Ende der Welt" gebracht, wo "sie werden gefesselt und Geier fressen
ihre Eingeweide!"
-> Der Sohn des Häuptlings wird sie retten.
Das bedeutet: ohne Waffen & Rüstung gefesselt auf einen
Felsvorsprung der prallen Sonne ohne Wasser ausgesetzt werden, aber mit einem Becher Gift,
den sie trinken dürfen, der Gnadenbecher...
außerdem kommen riesige Geier an und wollen sie zerstückeln...
DIE HEXE
- Wenn die Spieler zur "alten Hexe" gehen, könnte Felix kurz vorher durchdrehen (Voodoo). Er muß wirklich mit aller
Kraft, mit allen ihm zur Verfügung stehenden Mitteln kämpfen.
- Vor der Hütte der Hexe gibt es viele, viele Totems, abschreckende Fratzen, und viel Jabuto, aber kein K'Tscharka.
Und überall Netze in den Ästen. Und es gibt einen kleinen
Geist, der die Hütte bewacht und laut Schreit, wenn etwas kommt. "AHHH!!! AHHH!!! AHHH!!!"
- Später werden sie bei der Hexe sein, Felix immer noch
im Wahn. Die Hexe wird das erkennen, daß es Voodoo ist - ernstes Gesicht, vielleicht fragen die Spieler, ob sie den
Zauber brechen kann, und sie wird sagen, nicht direkt, dabei grinsen - und eine alte Puppe hervorholen.
Dann legt sie sie auf den Boden und tritt auf den Kopf, oder zerquetscht ihn besser. PSST - dann lauscht sie. Man hört einen
langen, fernen Laut, wie Wolfsgeheul. Sie lächelt: "Das sollte ihn beschäftigen eine Weile... "
und danach nimmt sie sich erstmal einen ordentlichen Schluck Kräuterschnaps,
"aHHHH - das ich schon immer mal tun wollte! Loch von Arsch, wagt sich hier hin, Trottel!"
(hochprozentig, so daß sogar Felix husten müßte)
- Um den Bann, der auf K'Tscharka liegt, zu brechen, müssen die Spieler
zuerst die "alte Hexe" aufsuchen, die im Wald lebt. Sie kann zaubern, ist aber
nicht so stark wie der Schamane.
Sie erzählt ihnen die Story:
- daß der Schamane Spuk! Sie spukt immer bei dem Wort! ein böser Mann ist,
und das alle Schamanen eine üble Brut sind.
- daß ihr Enkel ein großer Held war und vom neidischen Schamanen in einen Zombi
verwandelt wurde.
- daß keiner den Schamanen leiden kann, aber alle ihn fürchten.
- daß er stark ist, und den Stamm hinter sich hat.
- daß er der Sohn einer Schlange und eines eitrigen Versagers war.
- daß sein Pinkel-Ding kleiner ist als ein Regenwurm und er deshalb einen
Lendenschutz trägt.
- und eben die Story...
- sie kann erzählen, daß der Schamane Schwachstellen hat:
- daß er irgendwo seine Totems versteckt, die ihm Kraft geben, ohne sie ist er nichts.
- daß er irgendwo die Asche der Haut von K'Tscharka versteckt.
- daß er VOODOO hat, und daß er von einem kein Blut, Haar oder Fingernägel besitzen
darf, da er sonst Macht über einen gewinnt, mit Voodoo-Puppen.
- es heißt, er sei in der Nacht zur Hütte des Kriegers gekommen und habe mit ihm einen Blutsschwur
abgelegt, und beide hätten geschworen, keine Tricks beim Kampf anzuwenden.
-> wenn das erzählt wird, Lai einen Zettel zuschieben, auf dem steht, daß er sich leicht fiebrig
und matt fühle. Das ist aber reine Hypochondrie!
- Grundstory: Jabuto & K'Tscharka
Vor 4 Generationen kamen aus dem Westen europäisch anmutende Eroberer mit Schiffen an die Küste.
Die Eingeborenen waren freundlich zu ihnen, doch sie antworteten mit Verrat und Tod.
Aber die Eingeborenen kannten Magie, die Eroberer nicht - und so schuf der damalige Schamane,
der auch der Ur-Großvater des jetzigen Schamanen war, mit einem grausamen Ritual aus einer
verliebten jungen Frau die Untote K'Tscharka, die mit der Kraft eines Drachen und
unbändigem Haß alle Fremden tötete und ihre Siedlungen zerstörte.
In den Erzählungen des Stammes gab sich die junge Frau freiwillig, aber in Wahrheit
wußte sie nicht, was ihr bevorstand. Die alte Frau und der Schamane kennen die Wahrheit:
Der Schamane hatte geschworen, die Frau von ihrem Schicksal wieder zu befreien, aber das
tat er nicht - aus Machtdenken oder Furcht vor neuen Eroberern oder weil er einfach selbst
Angst vor ihr hatte, man weiß es nicht.
Was genau passierte:
Die junge Frau, die heute als K'Tscharka ruhelos die Wälder durchstreift, verband eine
tiefe und reine Liebe zu einem jungen Mann, Iumir. Der Stamm wählte beide aus, um durch
das "Ritual der Kraft" als unbesiegbare Krieger gegen die Eroberer zu kämpfen.
Sie wurden einen Tag und eine Nacht gefeiert und wie Götter behandelt.
Dann wurden sie vom Schamanen und einigen Männern zur Totenschlucht gebracht, einem
dunklen Ort, der von starken Magischen Feldern durchzogen ist.
Dort führte der Schamane ein schauriges Ritual durch. Er gab ihr ein starkes Gift zu
trinken, mit dem auch Zombis geschaffen werden. Dann wurde die Frau gegen ihren Willen
gezwungen, ihren geliebten Mann Iumir zu töten, ihm das noch pochende Herz aus der Brust
zu reißen und zu essen. Anschließend befahl der Schamane den Männern, die Frau bei
lebendigem Leib zu häuten.
Endloser Schmerz, unendliches Leid über ihre Tat und reiner Haß brannten ihre Seele
wie ein Stück glühendes Metall. Auf dem Gipfel ihrer Qual verschmolz das Ritual ihre
Seele mit einem mächtigen Waldgeist.
{Der Schamane äscherte die Haut der Frau ein und hatte so Macht über sie. In einem
Tonkrug wurde dieser mächtige Schatz von Schamane zu Schamane weitergereicht.}
- Der Bann kann gebrochen werden, indem man den Geist von Iumir befreit. K'Tscharka
wurde in Schmerzen und Haß gebadet, doch der größte Schmerz und ihre größte Kraft
kommt von dem Selbsthaß, weil sie Iumir getötet hat. Wenn man Iumirs Geist befreit,
kann er K'Tscharka davon überzeugen, daß er sie noch immer liebt und er ihr verzeiht.
Wenn er ihr das sagt, wird der ganze Zauber wie ein Kartenhaus zusammenfallen,
und Iumir und K'Tscharka können endlich Frieden finden.
- Schwieriger ist es, die Knochen von Iumir zu bekommen. Man muß in das Tal der
Trauer, und dort in die gefürchtete Totenschlucht steigen. Dort gibt es viele
böse Geister. Doch am schlimmsten ist der Rambosaurus.
Dieses Monster ist der Hüter der Knochen und schier unbesiegbar. Er ist uralt.
Er kann Bäume wie Gras umknicken, mit seinen gewaltigen Hörnern spießt er
Veloziraptoren auf wie Blätter, und ein Hieb seines stachelgespikten
Schwanzes reicht, um 10 Männer zu töten.
Leider gibt es keinen Weg an ihm vorbei. Ihr müßt ihn besiegen, irgendwie.
- Schließlich kommt man über einen schmalen Pfad zur Stätte der Gräber, die
in den Fels gehauen sind. Dort liegen die Knochen von K'Tscharka und Iumir
in Felsgräbern. Ihr müßt das Grab von Iumir finden und öffnen.
Aber gebt acht! Öffnet nicht das Grab von K'Tscharka, oder ihr seid des Todes.
Dann erweckt den Geist Iumirs, und dann öffnet das Grab von K'Tscharka!
Ihr Geist wird erscheinen, und Iumir verzeiht ihr, und der Bann ist gebrochen!
- Um den Geist zu befreien, braucht man KAFF---E. Die Frau gibt es mit,
eine schwarze Bohne, die geröstet, gemahlen und mit Wasser gekocht werden muß.
Dann muß man den Sud über die Knochen von Iumir gießen, und sofort erwacht
der Geist.
TOTENSCHLUCHT
- Der Wald in der Nähe des Geisterhortes ist verändert. Wie im Blutwald. Ev. Pfadmagie.
- Rambosaurus (Vorne Hörner, hinten Schwanz mit Knochenstacheln)
rambosaurus.angriffe = new Angriff {new Angriff(12,30,false),new Angriff(25,13,false)};
rambosaurus.kWsk=15;
rambosaurus.mWsk=14;
rambosaurus.sWsk=15;
rambosaurus.rüstungK=20;
rambosaurus.rüstungM=0;
rambosaurus.ko=180;
rambosaurus.wunde=40;
WILL 13
INI 9
STÄ 18
Endkampf
Partei A: Berian, Lai, Trillian, Felix, P'Tiana,
LP = 29735 (9195, 445, 19245, 720, 130, )
Partei B: Rambo,
LP = 26200 (26200, )
Runden: 7.105374 / 10.68168
Kampfverhalten
der Rambosaurus geht nicht ko, aber er geht in die Knie und hechelt...
der Rambosaurus hat ein Lederhalsband mit einem kleinen Totem als Anhänger....
wird das Totem entfernt: Schuss gegen kWsk 21, Schaden mind. 10
wenn ihm jemand auf den Rücken springt: Kann er das Halsband durchschneiden,
muß kWsk 10 mit Schaden 10 treffen
Aber rambosaurus wird versuchen, ihn abzuwerfen, ist Aktion:
ZUREITEN: GESCH >= 7 für 3 Runden
Um auf seinen Rücken zu kommen: Vom Baum + Gesch >= 8
Wenn jemand abgeworfen wird: Fallschaden + Angriff 14 mit Schadenst. 30
Wenn geschafft, ist Rambo zahm und kann geritten werden.
Der Rambosaurus rammt gerne Bäume, um sie umzustürzen oder Spieler runterzuschütteln...
PTianas Zauber
* Zauber Tierabwehr geht nicht, weil der Boden über und
über mit Ruinentrümmern übersät ist.
* Schmerz: 0F, >=mWsk, R+3 Runden, WILL >= 13 hilft, 1*Schmerz befreit = frei
* Knochentanz: 1 F, >=mWsk, R+3 Runden, WILL + 4 < STÄ -> nur -Rang auf Angriff,
sonst bewegungsunfähig
- End-Rätsel
Schließlich stehen sie vor den Gräbern. Es sind drei. Der Astralraum ist befleckt.
Es gibt drei Wächtergeister, rein Astral, jeder steht vor einem Grab.
Der erste (links):"Hinter dieser Tür lauert Dein Tod, denn hier liegt K'Tscharka.
Aber ich warne Dich auch vor der Tür rechts, denn wenn Du sie
öffnest, zerfallen die Knochen von Iumir zu staub und nützen
Dir nichts mehr!"
Der zweite (mitte):"Entweder zerfallen die Knochen von Iumir zu Staub, wenn
Du diese Tür öffnest, oder Du findest die Knochen hier
drin unversehrt."
Der dritte (rechts):"Alles Blödsinn! Die Knochen von Iumir sind unversehrt
hinter der Tür links und zerfallen nicht.
K'Tscharkas Knochen liegen hier!"
=> Tür in der Mitte nehmen, geringstes Risiko.
=> Eigentlich logische Lösung rechts (weil sie ja lügen, ist die Verneingung wahr, und das ist rechts)
-> hier besseres Logikrätsel? http://www.denksport.de
K'TSCHARKA
- Bäume häuten sich, als der Wind anschwillt und der Geist erscheint.
Der gehäutete Geist kommt aus dem Wald, wirft Bäume um wie Streichhölzer und bleibt vor den Spieler stehen,
brüllt, die Augen blitzen rot. Wenigstens eine Runde müssen sie sie aufhalten!!
Die Spieler hören Gedanken: "IHR HABT IUMIR GESCHÄNDET! DAFÜR WERDET IHR STERBEN!"
Seine Arme können zu langen Knochenschwertern werden, die wie ein Astralangriff wirken.
Er hat auch Häuten zur Verfügung.
- Im Astralraum wirkt der Geist wie ein Dämon, auch wenn die Struktur ein klein wenig anders ist.
WAH >= 6:
So etwas wie eine Urform eines Dämonen...
=> Analyse + 1 auf Dämonenwissen.
ENDE
- Mögliches Ende: K'Tscharka ist vom Fluch befreit, sie erscheint als Geist einer wunderschönen
Frau. Doch bevor sie endlich mit Iumir ins Jehnseits gehen kann, nimmt sie eine ihrer Tränen,
tut sie auf das Blatt einer Pflanze und gibt sie einem der Spieler mit den Worten,
diese mit ins Dorf zu nehmen und dort in die Erde zu stecken.
Dann verschwindet sie. Wenn die Spieler das schließlich machen, verdunkelt sich der Himmel,
Wind kommt auf, und ein gewaltiger Schatten erscheint über dem Blatt, Schreit "SCHAMANE"
und fliegt davon, zu ihm, und alles was man vom Schamanen sah, war, wie der Schatten
ihn in der Luft bei lebendigem Leib häutet und die zuckenden Überreste auf den Dorfboden
fallen läßt. Dann lößt sich der Schatten auf, und der Wind legt sich, und die Dorfbewohner
kriechen hervor. Schließlich meint einer: "Ok, ich konnte ihn nie wirklich leiden."
Alle Lachen...
Es gibt ein Großes Fest, alle müssen SÖFF saufen, trallala...
- Anderes Ende: K'Tscharka und Iumir gehen ein. Sie zurück zum Stamm.
Stamm entsetzt. Schamane außer sich. Luftschiff kommt.
LUFTSCHIFF
- können aufsteigen (alle)
- Captain setzt Kurs in eine Region des Interweltenraumes, die als "Abgrund" bekannt ist.
Es gibt dunkelmagische Ströme, die in eine Zone führen, die von Theranischen Gelehrten
"Der Große Attraktor" genannt wird. Diese Ströme beschreiben sie als "Verdebnismahlstrom".
Ihre alten Schriften warnen vor diesen "Schlünden der Hölle".
Wir werden einen solchen Strom suchen. Und mit etwas Glück wird er uns schnell dorthin
bringen, wohin unsere Mission uns gebietet. Zum Deus Ex!
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